Kõik teie lemmikmängude, filmide ja televiisori kohta.

Xbox tervitab arendajaid, kes teevad oma esimest konsoolimängu

2

Täna esitlesime oma teise ID@Xboxi /twitchgaming Showcase’i ajal hulga suurepäraseid arendajaid. ID@Xboxi turundusjuhina saan väikese pilgu mängude arendamisel tehtavale raskele tööle ja kahte sarnast kogemust pole. Alates üksikutest arendajaprojektidest ja lõpetades mitme stuudiomeeskonnaga – programm ID@Xbox juhib kõike ja võib olla raske leida õiget lähenemist mängu konsooliplatvormidele toomiseks.

Seetõttu on meie ID@Xboxi meeskond siin abiks ja otsustasime koostada näpunäiteid ja nippe sama kogemust läbinud arendajatelt, et jagada oma kollektiivseid teadmisi. Lõpetagem ilma pikema jututa turundusmeeste kuulamine ja kuulakem otse arendajatelt nende mängudest, nende esimesest konsoolikogemusest ja nõuannetest, mida nad annaksid oma esimese konsoolimängu kallal loojatele.

Esiletõstetud arendajad

Alasi


Wonho Son, produtsent

Mis tunne on teha oma esimest konsoolimängu?
Esimest korda konsooli kallal töötamine oli väga raske, kuid see oli midagi, mida olen alati tahtnud teha, seega olen väga õnnelik, et saan selle projekti kallal töötada. Mulle meeldivad tulistamismängud ja petturlikud mängud. Mulle meeldib sõpradega mängida. Ma arvan, et see on õnnistus, et saan arendada midagi, mida ma armastan.

Mida loodate, et inimesed teie mängust saavad?
Mulle meeldiks, kui mängijatel oleks hea meel. Loodan, et see on lõbus ja meeldiv kogemus, mitte raske ja tülikas kogemus. Loodan, et mängijad kahetsevad, vannuvad (?) ja naeravad kogu Alasi mängimise ajal. Anvil on tulistamismäng, mis on truu oma algsele mänguviisile ning oleme lisanud võrrandisse petturliku ja mitme mängijaga koostöö. Meil on nüüd mäng, mida igaüks saab stabiilses keskkonnas nautida.

Kas teil on nõu teistele loojatele, kes töötavad oma esimeste konsoolimängude kallal? Asjad, mida sooviksid, et oleksid varem teadnud?
Ma ei usu, et suudan mingeid nõuandeid anda. Kui Anvil õnnestub, jagaksin meeleldi sadu nõuandeid.

Tagasi üles


Buttoni linn


Shandiin Yazzie Woodward, kaasasutaja ja kunstiline juht

Mis tunne on teha oma esimest konsoolimängu?
Meie esimese konsooliväljaandega tundub, et stuudio teeb suure sammu edasi. Oleme nautinud väljakutset täiustada oma mängu lihvi, et saavutada konsooli väljalaskelt oodatav kvaliteeditase. Põnev on ka mõelda, et asume platvormil suurte frantsiiside kõrval, mida mängides üles kasvasin.

Mida loodate, et inimesed teie mängust saavad?
Button Cityga tahame, et mängijad saaksid armsa ja tervisliku kogemuse sõprusest ja kogukonnast. Lõime armsate tegelaste näiteringi, kellega loodame, et mängijad saavad suhelda, et uurida sügavamaid kontseptsioone, nagu perekonna dünaamika, soonormid, puue ja vaimuhaigused. Mäng kasutab ka huumorit ja värvikaid visuaale, et luua optimistlik täiskasvanuks saamise lugu, kus mängijad saavad end taas lapsena tunda.

Kas teil on nõu teistele loojatele, kes töötavad oma esimeste konsoolimängude kallal? Asjad, mida sooviksid, et oleksid varem teadnud?
Ärge alahinnake aega, mis kulub mängu konsooli väljalaskmiseks valmis saamiseks. Kogu protsess on midagi enamat kui mängu kontrolleri kasutamine ja süsteemis töötamine. Peate arvestama aja, mille kulutate platvormi omanikega suhtlemisele, dokumentatsiooni lugemisele, oma poe jaoks sisu loomisele ja paljudele ootamatutele ülesannetele, mis kõik kokku annavad.

Tagasi üles


See on maapähkel


Dorota Halicka, kunstiline juht

Mis tunne on teha oma esimest konsoolimängu?
Hämmastav! Oleme nii kaua mänge mänginud ja lõpuks ometi konsoolile meie omade ilmumine tundub veidi sürreaalne. Me ei jõua ära oodata, et näha, mida mängijad üle maailma meie mängu kohta ütlevad, kui see pärismaailmas välja tuleb. Selle väljavaade on samal ajal põnev ja hirmutav. Hea tunne on siiski. Ainulaadne!

Mida loodate, et inimesed teie mängust saavad?
Noh, peale tavapäraste asjade, mida soovite inimestelt saada, st olgu selleks naer, meelelahutus ja head ajad, loodame ka, et inimesed näevad, et keskaeg polnud alati nii tõsine! Meie mäng on inspireeritud 700-aastastest joonistustest keskaegsetel käsikirjadel. Ja neil, kes neid joonistasid, oli fantaasia ja huumorimeel paganama! Meie esivanemad olid lõbusad ja kuigi ajad muutuvad, on prohmakate naljad ajatud. Selles on midagi ilusat…

Kas teil on nõu teistele loojatele, kes töötavad oma esimeste konsoolimängude kallal? Asjad, mida sooviksid, et oleksid varem teadnud?
Parim nõuanne, mida saame anda, on rääkida Xboxi toredate inimestega ja vaadata, kas saate midagi koos töötada. Ärge vabastage oma kõvasti valmistatud treilerit üksi. Rääkige Xboxi inimestega ja vaadake, kas nad saavad selle teie jaoks ka oma saitidele postitada. Rääkige nendega aegsasti ja võib juhtuda suuri asju. Asjade tegemine viimasel minutil põhjustab alati asjatut stressi ja südamevalu ning seda ei taha keegi!

Tagasi üles


Valgusaasta piir


Joakim Hedström, Frame Breaki tegevjuht

Mis tunne on teha oma esimest konsoolimängu?
Väga põnev ja natuke hirmutav. Igaüks saab oma mängu võrku panna, kuid konsoolil avaldamine tähendab, et olete läbinud mitmesugused kvaliteedikontrollid ja kinnitused. See on kvaliteedimärk ja julgustav, samas tähendab see, et meil on kõrged ootused, mida täita.

Mida loodate, et inimesed teie mängust saavad?
Ühesõnaga: rahulolu. Nagu iga põlluharimismäng, on ka see rahulolu oma talu laiendamine ja töö elluviimise jälgimine. Siiski tahame, et ka mäng ise pakuks rahuldust. Liiga sageli on selles žanris mänguviis vaid vahend eesmärgi saavutamiseks, väga lihtsustatud ja mitteinteraktiivne (nt "taime kastmiseks vajutage A"). Lightyear Frontieriga tahame, et kõik põlluharimisprotsessi osad oleksid kaasahaaravad ja rahuldust pakkuvad. Kui vajutate esimest korda päästikuid, et pihustada vett kaarekujuliselt üle oma põllukultuuride, saate aru, mida ma mõtlen.

Kas teil on nõu teistele loojatele, kes töötavad oma esimeste konsoolimängude kallal? Asjad, mida sooviksid, et oleksid varem teadnud?
Mängu kontrolleriga tehniliselt toimima panna pole raske. Siiski on nupupaigutuse parimal viisil ärakasutamine selle hea enesetunde saavutamine aeglane ja korduv protsess. Alati on seadistusi, mis muudavad mängu intuitiivsemaks ja kiiremaks, nende leidmiseks peate lihtsalt jätkama mängutestimist.

Tagasi üles


Looti jõgi


Miro Straka, arendaja

Mis tunne on teha oma esimest konsoolimängu?
See on väga tore ja väga hirmutav. Ma pole kunagi varem millegi nii ambitsioonika kallal töötanud. Õnneks töötavad minuga suurepärased inimesed, Superhot Presents aitab meid ja perekond, kes mind toetab.

Mida loodate, et inimesed teie mängust saavad?
Ideaalis õpetaks see inimestele valutu mängulise protsessi kaudu natuke ruumilist mõtlemist ja ehk annaks neile lootust, et päriselus saavad nad ümbritsevat maailma kujundada ja muuta.

Kas teil on nõu teistele loojatele, kes töötavad oma esimeste konsoolimängude kallal? Asjad, mida sooviksid, et oleksid varem teadnud?
Ma ei ole kindel, kas mul on asjakohane selles osas nõu anda, kuna ma pole mängu veel tarninud, kuid võib-olla on üks asi, mis tundub minu varasematest kogemustest väga erinev ja millega harjumine võttis aega: ärge kartke paluge Xboxi meeskonnalt abi. Nad on tõesti suurepärased ja üle kõige tahavad nad, et teil õnnestuks luua oma mängu parim versioon, ja aitavad teid igal võimalikul viisil. Samuti saate lülitada oma ID devkiti jaemüügirežiimi ja mängida sellega videomänge, mis on tõesti tore.

Tagasi üles


Hullud tänavad


Dennis Opel, loovjuht

Mis tunne on teha oma esimest konsoolimängu?
Minu unistus on alati olnud teha mängud omamoodi, nii et see on uskumatu tunne teadmine, et suutsin sellega hakkama saada ja panen inimesed uskuma nii endasse kui ka kontseptsiooni. Tahtsin seda teha umbes 10 aastat selles valdkonnas, kuid see polnud minu aeg. Kuid võitlus on olnud palju raskem, kui ma arvasin. Aga kuna olen vanem ja targem, siis lähenesin asjale ette rutatamise asemel ettevaatlikult ja üle pika aja!

Mida loodate, et inimesed teie mängust saavad?
Loodan, et nad lihtsalt võtavad kätte ja mängivad ning kogevad seda, mida oleme kokku pannud. Olen tegelikult ülikriitiline oma töö ja inimestele näitamise suhtes. Aga mul on hea meel tõdeda, et see toob ka naeratuse näole ja ma puhkesin mängides ikka veel naerma. See on kõik, mida ma tahan, et kõik teised kogeksid… kui see neile nii naljakas tundub

Kas teil on nõu teistele loojatele, kes töötavad oma esimeste konsoolimängude kallal? Asjad, mida sa sooviksid?
Plaani hästi, kuid ole paindlik. Alguses olin selle kontseptsiooni ja ideedega abielus, kuid aja jooksul lasin sellel saada selliseks, nagu ta tahtis saada. Tõsilugu. Üritasin nii kõvasti vormida mängu millekski, mis tundus meie loodud uue füüsikasüsteemi tõttu kättesaamatu. Lõpuks ei võidelnud me loodud süsteemiga, vaid leppisime sellega, mis see oli ja kus peituvad selle tugevad küljed, nii et eesmärk oli aidata sellel rohkem särada, isegi kui see tähendas muutust mängu enda südames.

Teine asi on hankida väike kogukond ja anda neile edasi. Seal on kümmekond inimest, kes tõesti toetavad meid parima tagasisidega. Ja need tulevad tarbija vaatenurgast. Ja nad teavad, mida on projektist parim välja tuua, mitu korda isegi rohkem kui meie, arendajad. Hoian seda väärtust praegu ülikõrgelt ja olen tänulik, et selle peale ärkasin, selle asemel, et projekti oma rinnale liiga lähedale suruda!

Tagasi üles


Lana planeet


Adam Stjärnljus, loovjuht

Mis tunne on teha oma esimest konsoolimängu?
See on tegelikult ka meie esimene mäng stuudiona ja kogu meeskond soovib maailmale näidata kogu seda rasket tööd ja kirge, mis Planet of Lanaga on tehtud. Mängu omamine ka konsoolil on meie jaoks tohutu, kuna see tähendab, et see toob meie loodava kogemuse rohkematesse kodudesse ja loob loomulikult rohkem teadlikkust mängust, mis tundub hämmastav. Me lihtsalt tahame, et võimalikult paljud kogeksid maailma, mida me loome.

Mida loodate, et inimesed teie mängust saavad?
Tavaliselt ütlevad inimesed Planet of Lanat nähes esimese asjana midagi sellist: "Oh, ma armastan kunstistiili". Ja loomulikult teeme ka meie. Kuid päeva lõpus, kui ainepunktid veerevad, loodame (ja usume), et inimesed jäetakse istuma, hoides kontrollerit, tundes, et nad kogesid äsja midagi erilist, mis pole pealiskaudne. Et nad on tõesti koos Lana ja Muiga sellel teekonnal olnud.

Kas teil on nõu teistele loojatele, kes töötavad oma esimeste konsoolimängude kallal? Asjad, mida sooviksid, et oleksid varem teadnud?
Hmm, võib-olla selleks, et mitte lasta end indie-arendajana hirmutada ja siis valida ainult arvuti jaoks mõeldud väljalase. Kui arvate, et teie mäng on konsoolis mõttekas, peaksite seda valima.

Tagasi üles


Projekt Wingman


Abi Rahmani, juhtivarendaja

Mis tunne on teha oma esimest konsoolimängu?
Vau, lihtsalt vau. Me pole kunagi aimanud, et Project Wingman kunagi sellesse etappi jõuab. Siiani tundub sürreaalne, et see on oma arengus nii kaugele jõudnud. Meil on olnud suur tuge kõigilt projektiga seotud isikutelt koos Kickstarteri toetajatega kuni Microsofti ja Humble’i, lisatoega mängu sellesse etappi jõudmiseks. Tänan sind väga!

Mida loodate, et inimesed teie mängust saavad?
Loodame, et projekti Wingmani heaks tehtud raske töö näitab tõesti. Ja ma loodan, et inimesed hindavad seda žanri, mida ma olen armastanud, ja inspireerivad edasisi teoseid.

Kas teil on nõu teistele loojatele, kes töötavad oma esimeste konsoolimängude kallal? Asjad, mida sooviksid, et oleksid varem teadnud.
Ausalt, kui arvate, et teie mäng jõuab kunagi sellesse etappi. Hakka mõtlema sellele, mis peab juhtuma üsna varakult. See mitte ainult ei aita teie mängu pikemas perspektiivis, vaid muudab protsessi ka palju sujuvamaks ja valutumaks. Kuigi me ei olnud toona kindlad, mil määral Project Wingman mängu loomisele tagasi läheb, muutis see protsessi kindlasti lihtsamaks, kui juba varakult mõtlesime kontrolleri toele ja konsoolimängu tavapärase toimimise raamistikule.

Tagasi üles


Pupperazzi


Isobel Shasha, disainer

Mis tunne on teha oma esimest konsoolimängu?
See on suurepärane! Olen terve oma elu konsoolidel mänge mänginud ja on tõesti eriline näha, kuidas meie mäng sinna suundub.

Mida loodate, et inimesed teie mängust saavad?
Loodan, et Pupperazzi pakub mängijatele rahulikku ja mängulist elamust – loova pildistamise vahepeal veeta aega lihtsalt paitades ja koertega tooma mängides võib olla tõeliselt tervendav!

Mingit nõu? 
Ma alles alustan seda protsessi, seega ootan põnevusega, et saaksin sellest palju õppida. Kuulsin, et viimase paari konsoolipõlvkonna jooksul on see lihtsam ja lihtsam, nii et mul on hea meel, et rohkem mängijaid saavad nautida selliseid mänge nagu Pupperazzi ja muid väiksemaid indie-mänge.

Tagasi üles


Sobel


Greg Kythreotis, loovjuht ja Daniel Fineberg, tehniline direktor

Mis tunne on teha oma esimest konsoolimängu?
See on põnev, see tundub kindlasti millegi erilisena, olles üles kasvanud konsoolimänge mängides ega saa tegelikult midagi aru, kuidas konsoolidele mängu jõudmine toimis. Olete alati teadlik, et asjadega, nagu optimeerimine, tuleb teha palju tehnilisi kaalutlusi, samuti tuleb tagada, et saaksime sertifitseerimise õigeaegselt läbi, ning disainikaalutlusi, nagu saavutused, kuid mul pole tegelikult seadet, kus Saan mängida arvutimänge oma teleris, nii et mängu vaatamine suurel ekraanil pakub alati rahuldust. See on põnev ka seetõttu, et see on lihtsam platvorm, mis võimaldab sõpradel ja perel mängu proovida, kes mängivad võib-olla ainult kodus konsoolidel.

Mida loodate, et inimesed teie mängust saavad?
Loodame, et inimesed tunnevad ekslemishimu ja et mäng tõesti julgustab nende uudishimu ja tungi avastama maailma, mille oleme üles ehitanud. Et nad tahavad seda rohkem näha ja et mängukogemus – kunst, muusika ning tegelased ja kohad, mida nad avastavad – jääks neile kaasa.

Kas on nõuannet teistele sisuloojatele, kes töötavad oma esimeste konsoolimängude kallal?
Asjad, mida sooviksid, et oleksid varem teadnud? Ilmselgelt ärge tehke midagi nii rumalat kui avatud maailma mängu! Lisaks sellele väga-väga ilmselgele lõksule, millesse ei saa keegi mõistusega sattuda, tasub kindlasti veenduda, et oled kursis või et meeskonnas on keegi teine, kellel on kogemusi sertifitseerimise ja kõige vajalikuga mängu saamiseks. Kui meil poleks inimesi, kes meid selles aitaksid, ei suuda ma ette kujutada, kui hirmutav oleks esitamisprotsess ja lõksud. Veendudes, et annate endale puhvrid selliste asjade jaoks nagu ebaõnnestunud sertifikaadirakendused, veenduge, et olete suutnud projekteerida saavutustega ja täita kõik vajalikud nõuded, on protsess, mille üksikasjadest võib ilma kogenud pilguta kergesti mööda vaadata.

Tagasi üles


Ta unistab mujal


Davionne Gooden, loovjuht

Mis tunne on teha oma esimest konsoolimängu?
See on natuke sürreaalne, kui aus olla! Ma kasvasin üles mängides algset Xboxi; see oli üks esimesi mängusüsteeme, mis mul oli, kuid ma poleks kunagi arvanud, et minu enda mäng jõuab samale platvormile alles paar aastat hiljem, rääkimata sellest, et see mäng on minu esimene. Isegi siis, kui ma viis aastat tagasi esimest korda She Dreams Elsewhere’i arendama hakkasin, tundus see alati kaugeleulatuv unistus (pole ette nähtud), midagi, mis juhtub alles mõne mängu pärast, kui mul veab… ja siiski, siin me oleme. See on naljakas, kuidas elu nii läheb, kas pole? Olen kindel, et kümneaastane läheks mõistuse kaotama, kui ta näeks, kus ma praegu olen… Igal juhul olen väga põnevil, et saab mängu konsoolidele tuua ja ma ei jõua ära oodata, millal mängijad lõpuks jõuavad. võta käed külge!

Mida loodate, et inimesed teie mängust saavad?
Et on okei, et pole korras. Me kõik tegeleme oma isiklike võitlustega ja kunagi ei tea, mida keegi teine ​​võib läbi elada, veelgi enam pärast seda möödunud aastat. Loodetavasti saavad mängijad selle mänguga aru, et nad ei ole oma tunnetes üksi ning et on okei sirutada käed, olla haavatavad ja olla teiste suhtes palju empaatilisemad.

Kas teil on nõu teistele loojatele, kes töötavad oma esimeste konsoolimängude kallal? Asjad, mida sooviksid, et oleksid varem teadnud?
Palun, ma palun sind… ära tegele sellega üksi. Mänguarendus võib olla raske, väsitav ja üsna hirmutav, eriti esimese versiooni puhul. Ärge kartke võtta ühendust veteranide arendajate ja välispartneritega, kes on selle protsessi varem läbi teinud, sest nad võivad olla nii suureks abiks kui ka suureks moraalseks toeks. Ärge kõhelge ka platvormiomanike endi poole pöördumisest! Need võivad tunduda suurte ja hirmutavate korporatsioonidena, kuid tegelikult on nad kõik ka inimesed ja tahavad, et teeksite parimat mängu, mida saate! Ärge kunagi kartke niimoodi käsi sirutada. Nagu mu Nana alati ütleks: "suletud suud ei toideta."

Tagasi üles


Lohutusriik


Tanya Kan, tegevprodutsent ja direktor

Mis tunne on teha oma esimest konsoolimängu?
Väga põnev! Tähistame, et Xbox paneb rõhku kõigile juurdepääsetavatele mängude mängimisele ning pakub arendajatele palju erinevaid algatusi ja üritusi. See on meie jaoks väga toetav ökosüsteem, et tuua mängud publikuni, kes usume meie mängudega sügavalt vastukaja olevat. Meil on väga hea meel olla selliste uskumatute pealkirjade hulgas, mida Xbox on oma platvormil mängude põlvkondade jooksul kureerinud.

Mida loodate, et inimesed teie mängust saavad?
Solace State on mäng lootusest hoolimata ühiskonnast, kus toimub agressiivne biotehnoloogia revolutsioon, mis näib olevat unustanud paljude oma inimeste õigused. Loodame, et saame alustada vestlusi erinevatest kogukondadest osasaamisest ja teie positiivse sotsiaalse mõju leidmisest. Loodame, et meie mängu dramaatiline jutuvestmine sidemete ja armastuse leidmisest, propageerides samal ajal õiglasema maailma, kõlab inimeste südametesse. Loodame, et see tekitab meie tõeliselt ainulaadse visuaalse kunsti stiiliga uudishimu ja loovust!

Kas teil on nõu teistele loojatele, kes töötavad oma esimeste konsoolimängude kallal? Asjad, mida sooviksid, et oleksid varem teadnud?
Seal on palju suurepäraseid turundusvõimalusi ja soolomängustuudio omanikul, kes töötab ka arendaja ja stuudiohalduse poolel, on mõnikord keeruline kõiki neid mängude tegemise aspekte tasakaalustada! Meie jaoks on ülioluline mõista, kuidas meie meeskonna tugevad küljed saavad varakult koos toimida, et mõõta meie torujuhtmeid, kohanedes samal ajal ajakava ja eelarvemuutustega. Me harjutame iga päev silmas pidama igaühe sõltuvusi oma osadest projektist. Solace State’i projektijuht Jayme Last on selle protsessi juhtimise ja julgustamise võti. Lisaks aitab varakult meie konsooli teisaldamise partneriga rääkimine süsteemide paika panemiseks ja pordi hõlbustamiseks aidata ootamatuid tõrkeid leevendada. 

Tagasi üles


Supipott


LeeYing Foo, kasutajaliidese ja kogemuste direktor

Mis tunne on teha oma esimest konsoolimängu?
See on ühtaegu hirmutav ja ülipõnev! Seal on palju kaardistamata alasid ja erinevaid kujunduselemente, mida pidime eelkõige kasutajakogemuse ja liidese osas arvesse võtma, kuna see on meie esimene kord, kui disainime konsoolidele. Juurdepääsetavus on ka asi, millele keskendume. See on kindlasti lisaväljakutse meie tööle lisaks esmakordsele konsoolidega töötamisele, kuid meie jaoks on oluline olla kaasav toiduvalikusse, mida esitleme inimestele, kes on võimelised meie mängu mängima. Ja see on suurepärane, et Xbox seab esikohale juurdepääsetavuse! Piisab, kui öelda, et uute asjade õppimine pakub meile palju põnevust, kuid ka mitte mingit survet ha-ha.

Mida loodate, et inimesed teie mängust saavad?
Loodame, et inimesed avastavad meie kultuure toidu kaudu, eriti meie piirkonnast siin Kagu-Aasias. Fraas "kas sa oled söönud? / kumakain ka na ba?/ dah makan ke?" on Aasia kultuuris nii levinud ütlus. Tahame lihtsalt levitada armastust erineva päritoluga toidu vastu mängu mängivatele inimestele. Samuti julgustab mäng inimesi toetama oma kohalikke talupidajate turge ja mahepõllumajanduslikke koostisosi, nii et loodame, et see on ka meie mängu mängimise üks eeliseid.

Kas teil on nõu teistele loojatele, kes töötavad oma esimeste konsoolimängude kallal? Asjad, mida sooviksid, et oleksid varem teadnud?
Oma mängu hästi tundmiseks ja ulatuseks ei saa te muidugi kõike ette näha, kuid veenduge, et enne väljalaskekuupäevi oleks kinnitusprotsessi jaoks puhveraega. Ja ka lõbutsemiseks. Meie eesmärk on luua mänge, mis toovad inimestele rõõmu, mängude loomine ei ole lihtne, kuid see on rahuldust pakkuv.  

Tagasi üles


Täname kõiki, kes selle artikli koostamisele kaasa aitasid. Loodan, et kõik arendajad, kes on esimest korda väljas, aitavad teid teie teekonnal ja need, kes soovivad oma esimest mängu Xboxi tuua, kandideerige meie ID@Xbox programmi. Siin on suurepärane meeskond, kes on valmis teiega koostööd tegema!

See veebisait kasutab teie kasutuskogemuse parandamiseks küpsiseid. Eeldame, et olete sellega rahul, kuid saate soovi korral loobuda. Nõustu Loe rohkem