Все что касается любимых игр, фильмов и ТВ.

Xbox приветствует разработчиков, делающих свою первую консольную игру

7

Сегодня мы представили множество отличных разработчиков во время нашего второго шоукейса /twitchgaming с участием ID@Xbox. Как менеджер по маркетингу ID@Xbox, я получаю небольшое представление о тяжелой работе, связанной с разработкой игр, и нет двух одинаковых опытов. Программа ID@Xbox предлагает широкий спектр возможностей, от отдельных проектов разработчиков до нескольких студийных команд, и может быть сложно найти правильный подход к переносу вашей игры на консольные платформы.

Вот почему наша команда ID@Xbox здесь, чтобы помочь, и мы решили собрать несколько советов и рекомендаций от разработчиков, прошедших тот же опыт, чтобы поделиться своими коллективными знаниями. Без дальнейших церемоний, давайте перестанем слушать маркетолога и послушаем напрямую от разработчиков об их играх, их первом консольном опыте и советах, которые они дадут создателям, работающим над своей первой консольной игрой.

Избранные разработчики

Наковальня


Вонхо Сон, продюсер

Каково это — делать свою первую консольную игру?
Работать на консоли в первый раз было очень сложно, но я всегда хотел это сделать, поэтому я очень счастлив работать над этим проектом. Я люблю стрелялки и рогалики. Я люблю играть с друзьями. Я думаю, что это благословение, что я могу развивать то, что я люблю.

Что вы надеетесь получить от вашей игры?
Я бы хотел, чтобы игроки получили удовольствие. Я надеюсь, что это будет веселый и приятный опыт, а не трудный и хлопотный опыт. Я надеюсь, что игроки будут сожалеть, ругаться (?) и смеяться, играя в Anvil. Anvil — это шутер, верный своему оригинальному игровому процессу, и мы добавили в уравнение roguelike и совместную многопользовательскую игру. Теперь у нас есть игра, которой каждый может наслаждаться в стабильной среде.

Что посоветуете другим создателям, работающим над своими первыми консольными играми? Вещи, которые вы хотели бы знать раньше?
Не думаю, что я в том положении, чтобы давать какие-либо советы. Если Anvil добьется успеха, я буду более чем счастлив дать сотни советов.

Вернуться к вершине


Баттон Сити


Шандиин Яззи Вудворд, соучредитель и арт-директор

Каково это — делать свою первую консольную игру?
С нашим первым консольным релизом кажется, что студия делает большой шаг вперед. Нам понравилось улучшать нашу игру, чтобы она соответствовала уровню качества, ожидаемому от консольной версии. Также интересно думать, что мы будем на платформе рядом с крупными франшизами, на которых я вырос.

Что вы надеетесь получить от вашей игры?
В Button City мы хотим, чтобы у игроков был приятный и полезный опыт дружбы и сообщества. Мы создали группу привлекательных персонажей, с которыми, как мы надеемся, игроки смогут разобраться в более глубоких понятиях, таких как семейная динамика, гендерные нормы, инвалидность и психические заболевания. В игре также используется юмор и красочные визуальные эффекты, чтобы создать оптимистичную историю взросления, в которой игроки могут снова почувствовать себя ребенком.

Что посоветуете другим создателям, работающим над своими первыми консольными играми? Вещи, которые вы хотели бы знать раньше?
Не стоит недооценивать время, необходимое для подготовки игры к выпуску на консоли. Весь процесс — это больше, чем заставить вашу игру использовать контроллер и работать в системе. Вы должны учитывать время, которое вы тратите на общение с владельцами платформ, чтение документации, создание контента для вашей витрины и множество неожиданных задач, которые складываются в сумме.

Вернуться к вершине


это арахис


Дорота Халика, арт-директор

Каково это — делать свою первую консольную игру?
Удивительно! Мы так долго играли в игры, и наконец увидеть, как одна из наших игр появляется на консоли, кажется немного сюрреалистичным. Нам не терпится увидеть, что игроки со всего мира скажут о нашей игре, как только она выйдет в реальном мире. Перспектива этого и волнует, и пугает одновременно. Хотя это хорошее чувство. Единственный в своем роде!

Что вы надеетесь получить от вашей игры?
Что ж, помимо обычных вещей, которые вы хотите, чтобы люди получали, т. е. смеха, развлечений и хорошего времяпрепровождения, мы также надеемся, что люди увидят, что средневековье не всегда было таким серьезным! Наша игра вдохновлена ​​рисунками средневековых рукописей 700-летней давности. А те, кто их рисовал, обладали чертовски богатым воображением и чувством юмора! Наши предки были весельчаками, и хотя времена меняются, анекдоты о бомжах вечны. Есть в этом что-то прекрасное…

Что посоветуете другим создателям, работающим над своими первыми консольными играми? Вещи, которые вы хотели бы знать раньше?
Лучший совет, который мы можем дать, — это поговорить с прекрасными людьми из Xbox и посмотреть, сможете ли вы поработать над чем-нибудь вместе. Не выпускайте свой тяжело сделанный трейлер самостоятельно. Поговорите с людьми из Xbox и узнайте, смогут ли они опубликовать это для вас на своих сайтах. Поговорите с ними заблаговременно, и великие дела могут произойти. Делать что-то в последнюю минуту всегда приводит к ненужному стрессу и горю, а этого никто не хочет!

Вернуться к вершине


Граница Светового года


Йоаким Хедстрем, генеральный директор Frame Break

Каково это — делать свою первую консольную игру?
Очень интересно и немного страшно. Любой может разместить свою игру в сети, но выпуск на консоли означает, что вы прошли различные проверки качества и одобрения. Это знак качества и воодушевления, но в то же время это означает, что мы возлагаем на нас большие надежды.

Что вы надеетесь получить от вашей игры?
Одним словом: Удовлетворение. Как и в любой фермерской игре, вы сможете расширить свою ферму и наблюдать за тем, как ваша работа приносит плоды. Однако мы также хотим, чтобы сам игровой процесс доставлял удовольствие. Слишком часто в этом жанре игровой процесс является лишь средством для достижения цели, очень упрощенным и неинтерактивным (например, «нажмите A, чтобы полить растение»). В Lightyear Frontier мы хотим, чтобы каждая часть процесса ведения сельского хозяйства была увлекательной и приносящей удовлетворение. Когда вы в первый раз нажмете на триггеры, чтобы распылить воду по дуге на урожай, вы поймете, что я имею в виду.

Что посоветуете другим создателям, работающим над своими первыми консольными играми? Вещи, которые вы хотели бы знать раньше?
Нетрудно технически заставить игру работать с контроллером. Однако заставить его чувствовать себя хорошо, используя расположение кнопок наилучшим образом, — это медленный и итеративный процесс. Всегда есть настройки, которые сделают игру более интуитивной и быстрой, вам просто нужно продолжать тестирование, чтобы найти их.

Вернуться к вершине


Лут Ривер


Миро Страка, Разработчик

Каково это — делать свою первую консольную игру?
Это очень мило и очень страшно. Я никогда раньше не работал над чем-то настолько амбициозным. К счастью, со мной работают замечательные люди, нам помогает Superhot Presents и семья, которая меня поддерживает.

Что вы надеетесь получить от вашей игры?
В идеале это научит людей немного пространственному мышлению посредством безболезненного игрового процесса и, возможно, даст им надежду на то, что они могут в реальной жизни формировать и преобразовывать мир вокруг себя.

Что посоветуете другим создателям, работающим над своими первыми консольными играми? Вещи, которые вы хотели бы знать раньше?
Я не уверен, что мне уместно давать советы по этому поводу, так как я еще не выпустил игру, но, возможно, есть одна вещь, которая сильно отличается от моего предыдущего опыта и к которой нужно привыкнуть: не бойтесь обратитесь за помощью к команде Xbox. Они действительно замечательные, и больше всего на свете они хотят, чтобы вы преуспели в создании лучшей версии своей игры, и помогут вам всем, чем смогут. Также вы можете переключить свой ID devkit в розничный режим и играть на нем в видеоигры, что действительно приятно.

Вернуться к вершине


Безумные улицы


Деннис Опель, креативный директор

Каково это — делать свою первую консольную игру?
Я всегда мечтал делать игры по-своему, поэтому невероятное чувство знать, что я смог добиться этого, а также заставить людей поверить в себя и в концепцию. Я хотел сделать это около 10 лет в индустрии, но это было не мое время. Но борьба оказалась намного тяжелее, чем я думал. Но так как я старше и мудрее, я подходил к этому осторожно и в течение длительного периода времени вместо того, чтобы торопить события!

Что вы надеетесь получить от вашей игры?
Я надеюсь, что они просто возьмут и сыграют и испытают то, что мы собираем вместе. На самом деле я очень критично отношусь к своей работе и к тому, что показываю людям. Но я счастлив сказать, что это также вызывает улыбку на моем лице, и я все еще смеюсь во время игры. Это все, что я хочу, чтобы все остальные испытали…. если они посчитают это забавным

Что посоветуете другим создателям, работающим над своими первыми консольными играми? Вещи, которые вы хотели бы иметь?
Планируйте хорошо, но будьте гибкими. Сначала я был женат на концепции и идеях, но со временем позволил им стать тем, чем они хотели стать. Правдивая история. Я так старался превратить игру во что-то недостижимое из-за созданной нами новой физической системы. В конце концов, мы не стали бороться с созданной нами системой, а вместо этого приняли то, чем она была и в чем заключались ее сильные стороны, поэтому целью было помочь ей сиять ярче, даже если это означало изменение самого сердца игры.

Другое дело — собрать небольшое сообщество и передавать им сборки. Есть около дюжины людей, которые действительно поддерживают нас одними из лучших отзывов, которые мы получаем. И они исходят из точки зрения потребителя. И они знают, что лучше всего извлечь из проекта, во много раз даже лучше, чем мы, разработчики. Сейчас я высоко ценю эту ценность и благодарен, что осознал это, вместо того, чтобы прижимать проект слишком близко к груди!

Вернуться к вершине


Планета Ланы


Адам Стьярнлюс, креативный директор

Каково это — делать свою первую консольную игру?
На самом деле это также наша первая игра в качестве студии, и вся команда стремится показать миру всю тяжелую работу и страсть, которые были вложены в Planet of Lana. Наличие игры на консолях также очень важно для нас, поскольку это означает, что опыт, который мы создаем, появится в большем количестве домов и, естественно, повысит осведомленность об игре, которая кажется потрясающей. Мы просто хотим, чтобы как можно больше людей испытали мир, который мы создаем.

Что вы надеетесь получить от вашей игры?
Обычно первое, что люди говорят, когда видят Planet of Lana, это что-то вроде: «О, мне нравится художественный стиль». И, конечно же, мы тоже. Но в конце дня, когда пойдут титры, мы действительно просто надеемся (и верим), что люди останутся сидеть, держа контроллер с чувством, что они только что испытали что-то особенное, выходящее за рамки поверхностного. Что они действительно были в этом путешествии с Ланой и Муи.

Что посоветуете другим создателям, работающим над своими первыми консольными играми? Вещи, которые вы хотели бы знать раньше?
Хм, может быть, чтобы не запугать инди-разработчика, а затем пойти на выпуск только для ПК. Если вы думаете, что ваша игра будет иметь смысл на консоли, вы должны сделать это.

Вернуться к вершине


Проект «Ведомый»


Аби Рахмани, ведущий разработчик

Каково это — делать свою первую консольную игру?
Вау просто вау. Мы никогда не думали, что Project Wingman когда-либо достигнет этой стадии. По сей день все еще кажется сюрреалистичным, что он зашел так далеко в развитии. Мы получили огромную поддержку от всех, кто участвовал в проекте, а также от сторонников Kickstarter вплоть до Microsoft и Humble с дополнительной поддержкой, чтобы вывести игру на этот этап. Большое спасибо!

Что вы надеетесь получить от вашей игры?
Мы надеемся, что количество тяжелой работы, которую мы вложили в Project Wingman, действительно видно. И я надеюсь, что люди оценят жанр, который я полюбил, и вдохновят меня на дальнейшие работы.

Что посоветуете другим создателям, работающим над своими первыми консольными играми? Вещи, которые вы хотели бы знать раньше.
Честно говоря, если вы думаете, что ваша игра когда-нибудь дойдет до этого этапа. Начните думать о том, что должно произойти довольно рано. Это не только поможет вашей игре в долгосрочной перспективе, но и сделает процесс более плавным и безболезненным. Хотя тогда мы не были уверены, в какой степени Project Wingman вернется к созданию игры, ранняя мысль о поддержке контроллера и структуре того, как обычно работает консольная игра, безусловно, упростила процесс.

Вернуться к вершине


Пупперацци


Изобель Шаша, дизайнер

Каково это — делать свою первую консольную игру?
Это великолепно! Я всю жизнь играл в игры на консолях, и это действительно нечто особенное — видеть, как наша игра движется туда.

Что вы надеетесь получить от вашей игры?
Я надеюсь, что Pupperazzi предлагает игрокам спокойный и игривый опыт — это может быть действительно исцеляющим, просто проводя время, гладя и играя с собаками в перерывах между творческой фотосъемкой!

Любой совет? 
Я только начинаю этот процесс сейчас, поэтому я с нетерпением жду, чтобы многому научиться. Я слышал, что последние несколько поколений консолей становились все проще и проще, поэтому я рад, что все больше геймеров могут наслаждаться такими играми, как Pupperazzi и другими небольшими инди-играми.

Вернуться к вершине


Соболь


Грег Китреотис, креативный директор, и Даниэль Файнберг, технический директор

Каково это — делать свою первую консольную игру?
Это захватывающе, это определенно похоже на что-то особенное, ведь я вырос, играя в консольные игры и ничего не понимая в том, как работает процесс получения игры для консолей. Вы всегда знаете, что есть много технических соображений, связанных с такими вещами, как оптимизация, а также обеспечение своевременного прохождения сертификации плюс соображения дизайна, такие как достижения, но у меня действительно нет настройки, где Я могу играть в компьютерные игры на своем телевизоре, поэтому возможность видеть игру на большом экране всегда доставляет мне удовольствие. Это также захватывающе, потому что это более простая платформа, чтобы рассказать друзьям и семье, чтобы они попробовали игру, на тех, кто, возможно, играет в игры только на консолях дома.

Что вы надеетесь получить от вашей игры?
Мы надеемся, что у людей появится чувство тяги к путешествиям, и что игра действительно поощряет их чувство любопытства и желание исследовать мир, который мы построили. Что они хотят видеть больше, и что опыт игры — искусство, музыка, персонажи и места, которые они открывают, — останутся с ними.

Что посоветуете другим создателям, работающим над своими первыми консольными играми?
Вещи, которые вы хотели бы знать раньше? Очевидно, не делайте такой глупости, как создание игры с открытым миром! Помимо этой очень, очень очевидной ловушки, в которую никто из здравомыслящих людей не мог бы попасть, определенно стоит убедиться, что вы в курсе, или у вас есть кто-то еще в команде, у которого есть опыт прохождения игры через сертификацию и все, что требуется. Если бы у нас не было людей, помогающих нам в этом, я не могу представить, насколько сложными были бы некоторые из процессов подачи и подводные камни. Убедиться, что вы даете себе буферы для таких вещей, как неудачное приложение сертификата, убедиться, что вы смогли разработать достижения и выполнить все необходимые требования, — это процесс, в котором можно легко упустить детали без опытного взгляда.

Вернуться к вершине


Она мечтает в другом месте


Дэвионн Гуден, креативный директор

Каково это — делать свою первую консольную игру?
Немного сюрреалистично, если честно! Я вырос, играя в оригинальный Xbox; это была одна из первых игровых систем, которые у меня были, но я никогда не думал, что моя собственная игра окажется на той же платформе всего несколько лет спустя, не говоря уже о том, что эта игра была моей первой. Даже когда я впервые начал разрабатывать She Dreams Elsewhere пять лет назад, это всегда казалось несбыточной мечтой (без каламбура), чем-то, что произойдет только через несколько игр, если мне повезет… и все же, вот мы здесь.. Забавно, как жизнь складывается таким образом, не так ли? Я уверен, что десятилетний я сошёл бы с ума, если бы увидел, где я сейчас… В любом случае, я очень рад представить игру на консолях, и я не могу дождаться, когда игроки, наконец, возьми их в руки!

Что вы надеетесь получить от вашей игры?
Что нормально быть не в порядке. Мы все имеем дело со своими личными битвами, и вы никогда не знаете, через что может пройти кто-то другой, тем более после прошлого года. Надеемся, что с этой игрой игроки смогут понять, что они не одиноки в своих чувствах, и что нормально протягивать руку, быть уязвимым и быть намного более чутким к другим.

Что посоветуете другим создателям, работающим над своими первыми консольными играми? Вещи, которые вы хотели бы знать раньше?
Пожалуйста, я умоляю тебя… не лезь в одиночку. Разработка игры может быть сложной, утомительной и довольно пугающей, особенно для первого релиза. Не бойтесь обращаться к разработчикам-ветеранам и внешним партнерам, которые уже прошли через этот процесс раньше, так как они могут оказать огромную помощь и большую моральную поддержку. Кроме того, не стесняйтесь обращаться к самим владельцам платформ! Они могут показаться большими и страшными корпорациями, но на самом деле все они тоже люди, и они хотят, чтобы вы сделали лучшую игру, на которую только способны! Никогда не бойтесь так обращаться. Как всегда говорила моя бабушка, «закрытые рты не насыщаются».

Вернуться к вершине


Состояние утешения


Таня Кан, исполнительный продюсер и режиссер

Каково это — делать свою первую консольную игру?
Очень волнующе! Мы отмечаем, что Xbox уделяет особое внимание доступным играм для всех и предлагает множество разнообразных инициатив и мероприятий для разработчиков. Это очень удобная для нас экосистема, позволяющая предлагать игры аудитории, которая, по нашему мнению, глубоко резонирует с нашими играми. Мы очень рады быть среди таких невероятных игр, которые Xbox курировала на своей платформе на протяжении поколений игр.

Что вы надеетесь получить от вашей игры?
Solace State — это игра о надежде, несмотря на то, что общество переживает агрессивную биотехнологическую революцию, которая, кажется, забыла о правах многих своих людей. Мы надеемся, что сможем начать разговор об участии в различных сообществах и о вашем положительном социальном влиянии. Мы надеемся, что драматичное повествование в нашей игре о поиске связей и любви, выступая за более справедливый мир, найдет отклик в сердцах людей. Мы надеемся, что это пробудит любопытство и креативность благодаря нашему действительно уникальному визуальному художественному стилю!

Что посоветуете другим создателям, работающим над своими первыми консольными играми? Вещи, которые вы хотели бы знать раньше?
Существует множество отличных маркетинговых возможностей, и владельцу игровой студии-одиночке, который также занимается разработкой и управлением студией, иногда бывает трудно сбалансировать все эти аспекты создания игр! Для нас очень важно понять, как сильные стороны нашей команды могут слаженно работать вместе на раннем этапе, чтобы измерить наши конвейеры, адаптируясь к изменениям графика и бюджета. Мы учимся каждый день помнить о зависимостях каждого в своих частях от проекта. Джейми Ласт, менеджер проекта Solace State, играет ключевую роль в управлении и поощрении этого процесса. Кроме того, заранее поговорив с нашим партнером по переносу консоли, чтобы установить системы и упростить перенос, вы сможете избежать непредвиденных проблем. 

Вернуться к вершине


Горшок для супа


Ли Ин Фу, директор по пользовательскому интерфейсу и опыту

Каково это — делать свою первую консольную игру?
Это и сложно, и очень интересно! Есть много неизведанных территорий и различных элементов дизайна, которые нам нужно было учитывать, особенно в отношении взаимодействия с пользователем и интерфейса, поскольку мы впервые разрабатываем дизайн для консолей. Доступность также является тем, на чем мы сосредоточены. Это, безусловно, дополнительная проблема для нашей работы помимо работы над консолями в первый раз, но для нас важно быть инклюзивными, начиная с еды, которую мы выбираем для демонстрации людям, которые могут играть в нашу игру. И замечательно, что Xbox уделяет приоритетное внимание доступности! Достаточно сказать, что нам очень интересно узнавать что-то новое, но при этом нет никакого давления, ха-ха.

Что вы надеетесь получить от вашей игры?
Мы надеемся, что люди узнают о нашей культуре через еду, особенно из нашего региона здесь, в Юго-Восточной Азии. Фраза «ты поел? / кумакаин ка на ба? / да макан ке? такое распространенное высказывание в азиатской культуре. Мы просто хотим передать любовь к еде разного происхождения людям, которые играют в игру. Игра также побуждает людей поддерживать свои местные фермерские рынки и органические ингредиенты, так что мы надеемся, что это тоже один из выводов из нашей игры.

Что посоветуете другим создателям, работающим над своими первыми консольными играми? Вещи, которые вы хотели бы знать раньше?
Чтобы хорошо знать и оценивать свою игру, конечно, вы не можете предвидеть все, но убедитесь, что у вас есть резервное время для процесса утверждения до даты выпуска. А еще, чтобы повеселиться. Мы занимаемся созданием игр, чтобы приносить людям радость, создавать игры непросто, но это приносит удовлетворение.  

Вернуться к вершине


Спасибо всем, кто внес свой вклад в эту статью. Я надеюсь, что это поможет всем начинающим разработчикам в вашем путешествии, а тем, кто хочет выпустить свою первую игру на Xbox, подайте заявку на участие в нашей программе ID@Xbox. С вами готова работать замечательная команда!

Источник записи: news.xbox.com

Этот веб-сайт использует файлы cookie для улучшения вашего опыта. Мы предполагаем, что вы согласны с этим, но вы можете отказаться, если хотите. Принимаю Подробнее