Wszystko o Twoich ulubionych grach, filmach i telewizji.

Xbox wita deweloperów tworzących swoją pierwszą grę na konsolę

8

Dzisiaj podczas naszej drugiej prezentacji /twitchgaming prezentującej ID@Xbox zaprezentowaliśmy grono świetnych programistów. Jako kierownik ds. marketingu w ID@Xbox, mam mały wgląd w ciężką pracę związaną z tworzeniem gier i nie ma dwóch takich samych doświadczeń. Od pojedynczych projektów deweloperskich po wiele zespołów studyjnych, program ID@Xbox obsługuje gamę i może być trudno znaleźć właściwe podejście do przeniesienia gry na platformy konsolowe.

Dlatego nasz zespół w ID@Xbox jest tutaj, aby pomóc i postanowiliśmy zebrać kilka wskazówek i trików od programistów przechodzących przez to samo doświadczenie, aby podzielić się swoją wspólną wiedzą. Bez zbędnych ceregieli przestańmy słuchać ludzi od marketingu i posłuchajmy bezpośrednio od deweloperów o ich grach, ich pierwszych doświadczeniach z konsolami i radach, których udzieliliby twórcom pracującym nad ich pierwszą grą na konsole.

Polecani programiści

Kowadło


Wonho Son, producent

Jakie to uczucie tworzyć swoją pierwszą grę na konsolę?
Praca nad konsolą po raz pierwszy była bardzo trudna, ale było to coś, co zawsze chciałem zrobić, więc bardzo się cieszę, że mogę pracować nad tym projektem. Uwielbiam strzelanki i gry typu roguelike. Uwielbiam bawić się z przyjaciółmi. Myślę, że to błogosławieństwo, że mogę rozwijać coś, co kocham.

Co masz nadzieję, że ludzie uzyskają z twojej gry?
Chciałbym, żeby gracze świetnie się bawili. Mam nadzieję, że będzie to przyjemne i przyjemne doświadczenie, a nie trudne i kłopotliwe doświadczenie. Mam nadzieję, że gracze będą żałować, przeklinać (?) i śmiać się przez cały czas grania w Anvil. Anvil to strzelanka, która jest wierna swojej oryginalnej rozgrywce, a do tego dodaliśmy tryb współpracy w stylu roguelike i multiplayer. Mamy teraz grę, którą każdy może cieszyć się w stabilnym środowisku.

Jakieś rady dla innych twórców, którzy pracują nad swoimi pierwszymi grami na konsole? Rzeczy, które chciałbyś wiedzieć wcześniej?
Chyba nie jestem w stanie udzielać rad. Jeśli Anvil odniesie sukces, chętnie udzielę setek rad.

Powrót do góry


Miasto przycisku


Shandiin Yazzie Woodward, współzałożycielka i dyrektor artystyczny

Jakie to uczucie tworzyć swoją pierwszą grę na konsolę?
Wydaje się, że wraz z naszym pierwszym wydaniem konsolowym studio robi duży krok naprzód. Podobało nam się wyzwanie polegające na podniesieniu poziomu dopracowania naszej gry, aby osiągnąć poziom jakości, jakiego oczekuje się od wydania konsolowego. Ekscytujące jest również myślenie, że będziemy na platformie obok dużych marek, na których grałem dorastając.

Co masz nadzieję, że ludzie uzyskają z twojej gry?
Dzięki Button City chcemy, aby gracze mieli urocze i zdrowe doświadczenie dotyczące przyjaźni i społeczności. Stworzyliśmy obsadę sympatycznych postaci, z którymi mamy nadzieję, że gracze będą mogli połączyć się z głębszymi pojęciami, takimi jak dynamika rodziny, normy płci, niepełnosprawność i choroba psychiczna. Gra wykorzystuje również humor i kolorową grafikę, aby stworzyć optymistyczną historię dorastania, w której gracze mogą znów poczuć się jak dziecko.

Jakieś rady dla innych twórców, którzy pracują nad swoimi pierwszymi grami na konsole? Rzeczy, które chciałbyś wiedzieć wcześniej?
Nie lekceważ czasu, jaki zajmuje przygotowanie gry do wydania na konsolę. Cały proces to coś więcej niż tylko nakłonienie gry do używania kontrolera i uruchamiania w systemie. Musisz liczyć się z czasem spędzonym na komunikowaniu się z posiadaczami platformy, czytaniu dokumentacji, tworzeniu treści dla swojej witryny sklepowej i mnóstwie nieoczekiwanych zadań, które się sumują.

Powrót do góry


To orzeszek


Dorota Halicka, Art Director

Jakie to uczucie tworzyć swoją pierwszą grę na konsolę?
Zdumiewający! Gramy w gry od tak dawna, że ​​w końcu zobaczenie jednego z naszych na konsoli wydaje się nieco surrealistyczne. Nie możemy się doczekać, aby zobaczyć, co gracze z całego świata powiedzą o naszej grze, gdy pojawi się ona w prawdziwym świecie. Perspektywa tego jest jednocześnie ekscytująca i przerażająca. To dobre uczucie. Jedyny w swoim rodzaju!

Co masz nadzieję, że ludzie uzyskają z twojej gry?
Cóż, oprócz zwykłych rzeczy, których oczekujesz od ludzi, tj. śmiechu, rozrywki i dobrej zabawy, mamy również nadzieję, że ludzie zobaczą, że średniowiecze nie zawsze było takie poważne! Nasza gra jest inspirowana 700-letnimi rysunkami na średniowiecznych rękopisach. A ci, którzy ich przyciągnęli, mieli niesamowitą wyobraźnię i poczucie humoru! Nasi przodkowie byli przezabawni i chociaż czasy się zmieniają, żarty o włóczęgach są ponadczasowe. Jest w tym coś pięknego…

Jakieś rady dla innych twórców, którzy pracują nad swoimi pierwszymi grami na konsole? Rzeczy, które chciałbyś wiedzieć wcześniej?
Najlepszą radą, jaką możemy dać, jest rozmowa z cudownymi ludźmi z Xboxa i zobaczenie, czy możecie wspólnie nad czymś popracować. Nie zwalniaj sam swojej twardej przyczepy. Porozmawiaj z ludźmi Xbox i zobacz, czy mogą opublikować to dla Ciebie również na swoich stronach. Porozmawiaj z nimi z dużym wyprzedzeniem, a wielkie rzeczy mogą się zdarzyć. Robienie rzeczy na ostatnią chwilę zawsze prowadzi do niepotrzebnego stresu i złamanego serca, a nikt tego nie chce!

Powrót do góry


Granica Astrala


Joakim Hedström, dyrektor generalny Frame Break

Jakie to uczucie tworzyć swoją pierwszą grę na konsolę?
Bardzo ekscytujące i trochę przerażające. Każdy może umieścić swoją grę online, ale wydanie na konsolę oznacza, że ​​przeszedłeś różne kontrole jakości i zatwierdzenia. To znak jakości i zachęty, a jednocześnie oznacza, że ​​mamy do spełnienia wysokie oczekiwania.

Co masz nadzieję, że ludzie uzyskają z twojej gry?
Jednym słowem: satysfakcja. Jak w każdej grze rolniczej, rozwijanie farmy i obserwowanie, jak twoja praca przynosi owoce, jest satysfakcjonujące. Chcemy jednak, aby sama rozgrywka była satysfakcjonująca. Zbyt często w tym gatunku rozgrywka jest tylko środkiem do celu, bardzo uproszczonym i nieinteraktywnym (np. „naciśnij A, aby podlać roślinę"). Dzięki Lightyear Frontier chcemy, aby każda część procesu uprawy była angażująca i satysfakcjonująca. Kiedy po raz pierwszy naciśniesz spusty, by spryskać wodą swoje uprawy, zrozumiesz, o co mi chodzi.

Jakieś rady dla innych twórców, którzy pracują nad swoimi pierwszymi grami na konsole? Rzeczy, które chciałbyś wiedzieć wcześniej?
Nie jest trudno sprawić, by gra działała technicznie z kontrolerem. Jednak zapewnienie dobrego samopoczucia poprzez jak najlepsze wykorzystanie układu przycisków jest procesem powolnym i powtarzalnym. Zawsze są konfiguracje, które sprawią, że gra będzie bardziej intuicyjna i zwinna, po prostu musisz ciągle testować, aby je znaleźć.

Powrót do góry


Rzeka łupów


Miro Straka, programista

Jakie to uczucie tworzyć swoją pierwszą grę na konsolę?
To bardzo miłe i bardzo przerażające. Nigdy wcześniej nie pracowałem nad czymś tak ambitnym. Na szczęście pracują ze mną wspaniali ludzie, pomagają nam Superhot Presents i rodzina, która mnie wspiera.

Co masz nadzieję, że ludzie uzyskają z twojej gry?
Idealnie byłoby, gdyby nauczyło ludzi trochę myślenia przestrzennego poprzez bezbolesny, zabawny proces i być może dałoby im nadzieję, że mogą w prawdziwym życiu kształtować i przekształcać otaczający ich świat.

Jakieś rady dla innych twórców, którzy pracują nad swoimi pierwszymi grami na konsole? Rzeczy, które chciałbyś wiedzieć wcześniej?
Nie jestem pewien, czy jest to właściwe, abym udzielał rad na ten temat, ponieważ nie wysłałem jeszcze gry, ale może jedna rzecz, która bardzo różni się od moich poprzednich doświadczeń i wymagała trochę czasu, aby się przyzwyczaić: Nie bój się poproś o pomoc zespół Xbox. Są naprawdę wspaniali i bardziej niż cokolwiek chcą, abyś odniósł sukces w tworzeniu najlepszej wersji swojej gry i pomoże ci w każdy możliwy sposób. Możesz także przełączyć swój zestaw deweloperski ID w tryb detaliczny i grać na nim w gry wideo, co jest naprawdę miłe.

Powrót do góry


Szalone Ulice


Dennis Opel, dyrektor kreatywny

Jakie to uczucie tworzyć swoją pierwszą grę na konsolę?
Zawsze moim marzeniem było tworzenie gier po swojemu, więc jest to niesamowite uczucie, wiedząc, że jestem w stanie to osiągnąć, a także, że ludzie wierzą w siebie i w koncepcję. Chciałem to zrobić około 10 lat w branży, ale to nie był mój czas. Ale walka była o wiele trudniejsza, niż się spodziewałem. Ale ponieważ jestem starsza i mądrzejsza, podchodziłam do tego ostrożnie i przez długi czas, zamiast spieszyć się!

Co masz nadzieję, że ludzie uzyskają z twojej gry?
Mam nadzieję, że po prostu podniosą, zagrają i doświadczą tego, co my zebraliśmy razem. Właściwie jestem bardzo krytyczny wobec mojej pracy i tego, co pokazuję ludziom. Ale cieszę się, że to też wywołuje uśmiech na mojej twarzy i wciąż wybucham śmiechem podczas gry. To wszystko, czego chcę, aby wszyscy inni doświadczyli…. jeśli uznają to za zabawne, to jest

Jakieś rady dla innych twórców, którzy pracują nad swoimi pierwszymi grami na konsole? Rzeczy, które chciałbyś mieć?
Planuj dobrze, ale bądź elastyczny. Na początku byłem żonaty z koncepcją i pomysłami, ale z czasem pozwoliłem, aby stało się tym, czym chciało się stać. Prawdziwa historia. Tak bardzo starałem się ukształtować grę w coś, co wydawało się nieosiągalne ze względu na nowy system fizyki, który stworzyliśmy. Ostatecznie nie walczyliśmy ze stworzonym przez nas systemem, ale zaakceptowaliśmy to, czym był i gdzie tkwiły jego mocne strony, więc celem było pomóc mu błyszczeć, nawet jeśli oznaczało to zmianę w sercu gry.

Inną rzeczą jest zdobycie małej społeczności i przekazanie jej kompilacji. Jest kilkanaście osób, które naprawdę wspierają nas jednymi z najlepszych opinii, jakie otrzymujemy. A te pochodzą z punktu widzenia konsumenta. I wiedzą, co najlepiej wydobyć z projektu, często nawet więcej niż my, programiści. Teraz trzymam tę wartość bardzo wysoko i jestem wdzięczna, że ​​się obudziłem, zamiast zamykać projekt zbyt blisko mojej klatki piersiowej!

Powrót do góry


Planeta Lana


Adam Stjärnljus, dyrektor kreatywny

Jakie to uczucie tworzyć swoją pierwszą grę na konsolę?
W rzeczywistości jest to również nasza pierwsza gra jako studio i cały zespół jest chętny, aby pokazać światu całą ciężką pracę i pasję, które włożono w Planet of Lana. Posiadanie gry na konsoli jest dla nas ogromne, ponieważ oznacza, że ​​wniesie ona wrażenia, które tworzymy, do większej liczby domów i naturalnie zwiększy świadomość gry, która jest niesamowita. Chcemy po prostu, aby jak najwięcej osób doświadczyło świata, który tworzymy.

Co masz nadzieję, że ludzie uzyskają z twojej gry?
Zwykle pierwszą rzeczą, jaką ludzie mówią, gdy widzą Planet of Lana, jest coś w stylu: „Och, uwielbiam styl artystyczny”. I oczywiście my też. Ale pod koniec dnia, kiedy pojawią się napisy końcowe, naprawdę mamy nadzieję (i wierzymy), że ludzie pozostaną siedząc, trzymając kontroler z poczuciem, że właśnie doświadczyli czegoś wyjątkowego poza powierzchownością. Że naprawdę byli w tej podróży z Laną i Mui.

Jakieś rady dla innych twórców, którzy pracują nad swoimi pierwszymi grami na konsole? Rzeczy, które chciałbyś wiedzieć wcześniej?
Hmm, może nie dać się zastraszyć jako niezależny deweloper, a potem wybrać wersję tylko na PC. Jeśli uważasz, że Twoja gra będzie miała sens na konsoli, powinieneś to zrobić.

Powrót do góry


Skrzydłowy projektu


Abi Rahmani, główny programista

Jakie to uczucie tworzyć swoją pierwszą grę na konsolę?
Łał po prostu łał. Nigdy nie zdawaliśmy sobie sprawy, że Projekt Wingman kiedykolwiek osiągnie ten etap. Do dziś wydaje się surrealistyczne, że zaszło tak daleko w rozwoju. Otrzymaliśmy tak wielkie wsparcie od wszystkich zaangażowanych w projekt, wraz ze wspierającymi Kickstarter aż do Microsoft i Humble z dodatkowym wsparciem, aby przenieść grę na ten etap. Bardzo dziękuję!

Co masz nadzieję, że ludzie uzyskają z twojej gry?
Mamy nadzieję, że ilość ciężkiej pracy, jaką włożyliśmy w Projekt Wingman, naprawdę pokaże. I mam nadzieję, że ludzie docenią gatunek, który pokochałem i zainspirują do dalszych prac.

Jakieś rady dla innych twórców, którzy pracują nad swoimi pierwszymi grami na konsole? Rzeczy, które chciałbyś wiedzieć wcześniej.
Szczerze mówiąc, jeśli myślisz, że Twoja gra kiedykolwiek dojdzie do tego etapu. Zacznij myśleć o tym, co musi się wydarzyć dość wcześnie. Nie tylko pomoże to twojej grze na dłuższą metę, ale także sprawi, że proces będzie znacznie bardziej płynny i bezbolesny. Chociaż nie byliśmy wtedy pewni, w jakim stopniu Project Wingman cofnie się do tworzenia gry, wczesne myślenie o wsparciu kontrolerów i strukturze typowej dla gier konsolowych z pewnością ułatwiło ten proces.

Powrót do góry


Pupperazzi


Isobel Shasha, projektantka

Jakie to uczucie tworzyć swoją pierwszą grę na konsolę?
Wspaniale! Grałem w gry na konsolach przez całe życie i naprawdę wyjątkowy jest widok naszej gry właśnie tam.

Co masz nadzieję, że ludzie uzyskają z twojej gry?
Mam nadzieję, że Pupperazzi oferuje graczom spokojne i zabawne wrażenia – spędzanie czasu na pieszczeniu i zabawie z psami może być naprawdę uzdrawiające!

Jakakolwiek rada? 
Właśnie zaczynam ten proces, więc nie mogę się doczekać, aby wiele się z niego nauczyć. Słyszałem, że przez ostatnie kilka generacji konsol jest coraz łatwiej, więc cieszę się, że więcej graczy może cieszyć się grami takimi jak Pupperazzi i innymi mniejszymi tytułami niezależnymi.

Powrót do góry


Sobole


Greg Kythreotis, dyrektor kreatywny i Daniel Fineberg, dyrektor techniczny

Jakie to uczucie tworzyć swoją pierwszą grę na konsolę?
To ekscytujące, zdecydowanie wydaje się czymś wyjątkowym, ponieważ dorastałem, grając w gry na konsole i tak naprawdę nie rozumiejąc niczego o tym, jak działał proces uzyskiwania gry na konsole. Zawsze zdajesz sobie sprawę, że z takimi rzeczami jak optymalizacja należy wziąć pod uwagę wiele kwestii technicznych, a także upewnić się, że przejdziemy certyfikację w odpowiednim czasie, a także kwestie projektowe, takie jak osiągnięcia, ale tak naprawdę nie mam konfiguracji, w której Mogę grać w gry komputerowe na moim telewizorze, więc możliwość oglądania gry na dużym ekranie jest zawsze satysfakcjonująca. Jest to również ekscytujące, ponieważ jest to łatwiejsza platforma do powiedzenia znajomym i rodzinie, aby wypróbowali grę, na której może grać tylko w gry na konsolach w domu.

Co masz nadzieję, że ludzie uzyskają z twojej gry?
Mamy nadzieję, że ludzie poczują chęć do wędrówki, a gra naprawdę pobudzi ich ciekawość i chęć odkrywania świata, który zbudowaliśmy. Że chcą zobaczyć go więcej i że doświadczenie gry – sztuka, muzyka oraz postacie i miejsca, które odkryją – zostanie z nimi.

Jakieś rady dla innych twórców, którzy pracują nad swoimi pierwszymi grami na konsole?
Rzeczy, które chciałbyś wiedzieć wcześniej? Oczywiście nie rób czegoś tak głupiego, jak tworzenie gry z otwartym światem! Poza tą bardzo, bardzo oczywistą pułapką, na którą nikt rozsądny nie wpadnie, zdecydowanie warto upewnić się, że jesteś na bieżąco lub mieć w zespole kogoś, kto ma doświadczenie w zdobywaniu gry przez certyfikację i wszystkim, co jest wymagane. Gdybyśmy nie mieli ludzi, którzy by nam w tym pomagali, nie wyobrażam sobie, jak zniechęcające byłyby niektóre z procesów przesyłania i pułapek. Upewnienie się, że zapewniasz sobie bufory na takie rzeczy, jak nieudana aplikacja certyfikująca, upewnienie się, że możesz projektować w osiągnięciach i że spełniasz wszystkie potrzebne wymagania, to proces, w którym łatwo przeoczyć szczegóły bez doświadczonego oka.

Powrót do góry


Ona marzy gdzie indziej


Davionne Gooden, dyrektor kreatywna

Jakie to uczucie tworzyć swoją pierwszą grę na konsolę?
Szczerze mówiąc, to trochę surrealistyczne! Dorastałem grając na oryginalnej konsoli Xbox; był to jeden z pierwszych systemów do gier, jakie miałem, ale nigdy nie sądziłem, że moja własna gra trafi na tę samą platformę zaledwie kilka lat później, nie mówiąc już o tym, że ta gra jest moją pierwszą. Nawet kiedy pięć lat temu po raz pierwszy zacząłem tworzyć She Dreams Elsewhere, zawsze wydawało mi się to odległym marzeniem (gra słów nie zamierzona), coś, co wydarzyłoby się dopiero kilka gier później, gdybym miał szczęście… a jednak oto jesteśmy. To zabawne, jak życie wygląda w ten sposób, nie? Jestem pewien, że dziesięciolatek straciłby rozum, gdyby mógł zobaczyć, gdzie jestem teraz… W każdym razie jestem bardzo podekscytowany wprowadzeniem gry na konsole i nie mogę się doczekać, aż gracze w końcu weź to w swoje ręce!

Co masz nadzieję, że ludzie uzyskają z twojej gry?
Że jest w porządku nie być w porządku. Wszyscy mamy do czynienia z naszymi osobistymi bitwami i nigdy nie wiadomo, przez co może przechodzić ktoś inny, tym bardziej po minionym roku. Mamy nadzieję, że dzięki tej grze gracze zdają sobie sprawę, że nie są sami w tym, co czują, i że w porządku jest wychodzić naprzeciw, być wrażliwym i być o wiele bardziej empatycznym dla innych.

Jakieś rady dla innych twórców, którzy pracują nad swoimi pierwszymi grami na konsole? Rzeczy, które chciałbyś wiedzieć wcześniej?
Proszę, błagam… nie rób tego sam. Tworzenie gry może być trudne, męczące i dość onieśmielające, szczególnie w przypadku pierwszego wydania. Nie bój się kontaktować z doświadczonymi programistami i partnerami zewnętrznymi, którzy przeszli już przez ten proces, ponieważ mogą być zarówno niezwykle pomocni, jak i wspaniałym wsparciem moralnym. Nie wahaj się również skontaktować się z samymi posiadaczami platformy! Mogą wydawać się dużymi, przerażającymi korporacjami, ale w rzeczywistości wszyscy są też ludźmi i chcą, abyś stworzył najlepszą grę, jaką tylko możesz! Nigdy nie bój się sięgać w ten sposób. Jak zawsze mawiała moja Nana, „zamknięte usta nie są karmione”.

Powrót do góry


Stan Pocieszenia


Tanya Kan, producent wykonawczy i dyrektor

Jakie to uczucie tworzyć swoją pierwszą grę na konsolę?
Bardzo ekscytujące! Świętujemy, że Xbox kładzie nacisk na gry dostępne dla wszystkich i ma wiele inicjatyw i wydarzeń związanych z różnorodnością dla programistów. To bardzo wspierający ekosystem, dzięki któremu możemy dostarczać gry odbiorcom, którzy naszym zdaniem będą głęboko rezonować z naszymi grami. Jesteśmy bardzo podekscytowani, że możemy znaleźć się wśród tak niesamowitych tytułów, które Xbox wybrał na swoją platformę przez generacje gier.

Co masz nadzieję, że ludzie uzyskają z twojej gry?
Solace State to gra o nadziei, mimo że społeczeństwo przechodzi agresywną rewolucję biotechnologiczną, która wydaje się zapominać o prawach wielu swoich obywateli. Mamy nadzieję, że będziemy mogli rozpocząć rozmowy o uczestnictwie w różnych społecznościach i znalezieniu Twojego pozytywnego wpływu społecznego. Mamy nadzieję, że dramatyczne opowiadanie historii w naszej grze o znajdowaniu więzi i miłości, jednocześnie opowiadając się za bardziej sprawiedliwym światem, rozbrzmiewa w ludzkich sercach. Mamy nadzieję, że dzięki naszemu naprawdę wyjątkowemu stylowi wizualnemu wzbudzi ciekawość i kreatywność!

Jakieś rady dla innych twórców, którzy pracują nad swoimi pierwszymi grami na konsole? Rzeczy, które chciałbyś wiedzieć wcześniej?
Istnieje wiele wspaniałych możliwości marketingowych, a właścicielowi studia gier solo, który pracuje również po stronie deweloperów i zarządzania studiem, czasami trudno jest zrównoważyć wszystkie te aspekty tworzenia gier! Kluczowe jest dla nas zrozumienie, w jaki sposób mocne strony naszego zespołu mogą działać spójnie na wczesnym etapie, aby zmierzyć nasze potoki, przy jednoczesnym dostosowaniu się do zmian harmonogramu i budżetu. Na co dzień ćwiczymy uważność na współzależności wszystkich w ramach projektu. Kierownik Projektu w Solace State, Jayme Last, jest kluczem do zarządzania i wspierania tego procesu. Ponadto wcześniejsza rozmowa z naszym partnerem w zakresie przenoszenia konsoli, aby wprowadzić systemy na miejsce i ułatwić przenoszenie, może pomóc w złagodzeniu nieoczekiwanych problemów. 

Powrót do góry


Garnek zupy


LeeYing Foo, dyrektor ds. interfejsu użytkownika i doświadczenia

Jakie to uczucie tworzyć swoją pierwszą grę na konsolę?
To zarówno zniechęcające, jak i bardzo ekscytujące! Istnieje wiele niezbadanych terytoriów i różnych elementów projektowych, które musieliśmy wziąć pod uwagę, zwłaszcza w zakresie wrażenia użytkownika i interfejsu, ponieważ jest to nasz pierwszy projekt na konsole. Skupiamy się również na dostępności. Jest to zdecydowanie dodatkowe wyzwanie w naszej pracy, oprócz pracy na konsolach po raz pierwszy, ale ważne jest dla nas, abyśmy byli otwarci na jedzenie, które wybieramy, aby pokazać ludziom, którzy są w stanie zagrać w naszą grę. I to wspaniale, że Xbox priorytetowo traktuje dostępność! Wystarczy powiedzieć, że uczenie się nowych rzeczy jest dla nas bardzo ekscytujące, ale także bez presji ha-ha.

Co masz nadzieję, że ludzie uzyskają z twojej gry?
Mamy nadzieję, że ludzie odkryją nasze kultury poprzez jedzenie, zwłaszcza z naszego regionu w Azji Południowo-Wschodniej. Wyrażenie „jadłeś? / kumakain ka na ba?/ dah makan ke?” to takie popularne powiedzenie w kulturze azjatyckiej. Chcemy po prostu szerzyć miłość do jedzenia innego pochodzenia wśród ludzi, którzy grają w tę grę. Gra zachęca również ludzi do wspierania lokalnych rynków rolnych i składników organicznych, więc mamy nadzieję, że jest to również jeden z wniosków z grania w naszą grę.

Jakieś rady dla innych twórców, którzy pracują nad swoimi pierwszymi grami na konsole? Rzeczy, które chciałbyś wiedzieć wcześniej?
Aby dobrze poznać i określić swoją grę, oczywiście nie możesz wszystkiego przewidzieć, ale upewnij się, że masz czas buforowy na proces zatwierdzania przed datami premiery. A także do zabawy. Zajmujemy się tworzeniem gier, aby przynosić ludziom radość, tworzenie gier nie jest łatwe, ale daje satysfakcję.  

Powrót do góry


Dziękuję wszystkim, którzy przyczynili się do powstania tego artykułu. Wszystkim początkującym programistom mam nadzieję, że pomoże to w podróży, a ci, którzy chcą przenieść swoją pierwszą grę na konsolę Xbox, powinni zgłosić się do naszego programu ID@Xbox. Jest wspaniały zespół gotowy do współpracy!

Źródło nagrywania: news.xbox.com

Ta strona korzysta z plików cookie, aby poprawić Twoje wrażenia. Zakładamy, że nie masz nic przeciwko, ale możesz zrezygnować, jeśli chcesz. Akceptuję Więcej szczegółów