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Xbox da la bienvenida a los desarrolladores que crean su primer juego de consola

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Hoy, presentamos a un grupo de grandes desarrolladores durante nuestra segunda exhibición de /twitchgaming con ID@Xbox. Como gerente de marketing de ID@Xbox, puedo vislumbrar un poco el arduo trabajo que implica el desarrollo de juegos y no hay dos experiencias iguales. Desde proyectos de desarrollo individuales hasta varios equipos de estudio, el programa ID@Xbox abarca toda la gama y puede ser difícil tratar de descubrir el enfoque correcto para llevar su juego a las plataformas de consola.

Es por eso que nuestro equipo en ID@Xbox está aquí para ayudar y decidimos reunir algunos consejos y trucos de desarrolladores que pasan por la misma experiencia para compartir su conocimiento colectivo. Sin más preámbulos, dejemos de escuchar al tipo de marketing y escuchemos directamente a los desarrolladores sobre sus juegos, su primera experiencia con la consola y los consejos que les darían a los creadores que trabajan en su primer juego para consola.

Desarrolladores destacados

Yunque


Wonho Son, Productor

¿Qué se siente al hacer tu primer juego de consola?
Trabajar en consola por primera vez fue muy difícil, pero era algo que siempre había querido hacer, así que estoy muy feliz de trabajar en este proyecto. Me encantan los juegos de disparos y los juegos roguelike. Me encanta jugar con amigos. Creo que es una bendición poder desarrollar algo que amo.

¿Qué esperas que la gente obtenga de tu juego?
Me encantaría que los jugadores se lo pasaran en grande. Espero que sea una experiencia divertida y placentera, no una experiencia difícil y problemática. Espero que los jugadores se arrepientan, juren (?) y se rían, mientras juegan a Anvil. Anvil es un juego de disparos que es fiel a su jugabilidad original, y hemos agregado a la ecuación roguelike y modo cooperativo multijugador. Ahora tenemos un juego que cualquiera puede disfrutar en un entorno estable.

¿Algún consejo para otros creadores que están trabajando en sus primeros juegos de consola? ¿Cosas que desearías haber sabido antes?
No creo que esté en condiciones de dar ningún consejo. Si Anvil es un éxito, estaré más que feliz de darte cientos de consejos.

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ciudad de botones


Shandiin Yazzie Woodward, cofundadora y directora de arte

¿Qué se siente al hacer tu primer juego de consola?
Con nuestro primer lanzamiento de consola, parece que el estudio está dando un gran paso adelante. Hemos disfrutado el desafío de perfeccionar nuestro juego para alcanzar el nivel de calidad que se espera de un lanzamiento para consola. También es emocionante pensar que estaremos en una plataforma junto a grandes franquicias con las que crecí jugando.

¿Qué esperas que la gente obtenga de tu juego?
Con Button City, queremos que los jugadores tengan una experiencia linda y sana sobre la amistad y la comunidad. Creamos un elenco de adorables personajes con los que esperamos que los jugadores puedan conectarse para explorar conceptos más profundos como la dinámica familiar, las normas de género, la discapacidad y las enfermedades mentales. El juego también utiliza el humor y las imágenes coloridas para crear una historia optimista sobre la mayoría de edad en la que los jugadores pueden volver a sentirse como niños.

¿Algún consejo para otros creadores que están trabajando en sus primeros juegos de consola? ¿Cosas que desearías haber sabido antes?
No subestimes el tiempo que lleva preparar un juego para su lanzamiento en consola. Todo el proceso es más que hacer que su juego use el controlador y se ejecute en el sistema. Debe tener en cuenta el tiempo que dedica a comunicarse con los titulares de la plataforma, leer documentación, crear contenido para su escaparate y toneladas de tareas inesperadas que se suman.

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es un maní


Dorota Halicka, directora de arte

¿Qué se siente al hacer tu primer juego de consola?
¡Asombroso! Hemos estado jugando durante tanto tiempo, y finalmente ver uno de los nuestros aparecer en una consola se siente un poco surrealista. No podemos esperar a ver qué dirán los jugadores de todo el mundo sobre nuestro juego una vez que esté disponible en el mundo real. La perspectiva de eso es emocionante y aterradora al mismo tiempo. Aunque es una buena sensación. ¡Único en su clase!

¿Qué esperas que la gente obtenga de tu juego?
Bueno, aparte de las cosas habituales que quieres que la gente obtenga, es decir, risas, entretenimiento y buenos momentos, ¡también esperamos que la gente vea que la época medieval no siempre fue tan seria! Nuestro juego está inspirado en dibujos de 700 años de antigüedad en manuscritos medievales. ¡Y aquellos que los dibujaron tenían una gran imaginación y sentido del humor! Nuestros antepasados ​​eran divertidísimos y, aunque los tiempos cambian, los chistes de vagabundos son atemporales. Hay algo hermoso en eso…

¿Algún consejo para otros creadores que están trabajando en sus primeros juegos de consola? ¿Cosas que desearías haber sabido antes?
El mejor consejo que podemos darte es hablar con la gente encantadora de Xbox y ver si pueden trabajar juntos en algo. No lance su tráiler hecho a mano solo. Hable con la gente de Xbox y vea si también pueden publicarlo en sus sitios. Habla con ellos con suficiente antelación y pueden suceder grandes cosas. Hacer las cosas en el último minuto siempre genera estrés y angustia innecesarios, ¡y nadie quiere eso!

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Frontera del año luz


Joakim Hedström, director ejecutivo de Frame Break

¿Qué se siente al hacer tu primer juego de consola?
Muy emocionante y un poco aterrador. Cualquiera puede poner su juego en línea, pero lanzarlo en la consola significa que ha pasado por varios controles de calidad y aprobaciones. Es una marca de calidad y alentadora, al mismo tiempo que significa que tenemos grandes expectativas por cumplir.

¿Qué esperas que la gente obtenga de tu juego?
En una palabra: Satisfacción. Como cualquier juego de agricultura, es satisfactorio expandir tu granja y ver cómo tu trabajo da sus frutos. Sin embargo, también queremos que la jugabilidad en sí sea satisfactoria. Con demasiada frecuencia en este género, el juego es solo un medio para un fin, muy simple y no interactivo (por ejemplo, "presione A para regar la planta"). Con Lightyear Frontier, queremos que cada parte del proceso agrícola se sienta atractivo y satisfactorio. la primera vez que presione los gatillos para rociar agua en un arco sobre sus cultivos, entenderá lo que quiero decir.

¿Algún consejo para otros creadores que están trabajando en sus primeros juegos de consola? ¿Cosas que desearías haber sabido antes?
No es difícil hacer que un juego funcione técnicamente con un controlador. Sin embargo, hacer que se sienta bien haciendo el mejor uso del diseño de los botones es un proceso lento e iterativo. Siempre hay configuraciones que harán que el juego se sienta más intuitivo y ágil, solo tienes que seguir probando para encontrarlas.

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río botín


Miro Straka, Desarrollador

¿Qué se siente al hacer tu primer juego de consola?
Es muy bonito y da mucho miedo. Nunca antes había trabajado en algo tan ambicioso. Afortunadamente, tengo gente excelente trabajando conmigo, Superhot Presents ayudándonos y una familia que me apoya.

¿Qué esperas que la gente obtenga de tu juego?
Idealmente, enseñaría a las personas un poco de pensamiento espacial, a través de un proceso lúdico indoloro, y tal vez les daría la esperanza de que pueden, en la vida real, dar forma y transformar el mundo que los rodea.

¿Algún consejo para otros creadores que están trabajando en sus primeros juegos de consola? ¿Cosas que desearías haber sabido antes?
No estoy seguro de que sea apropiado para mí dar un consejo sobre esto, ya que aún no he lanzado el juego, pero tal vez una cosa que se siente muy diferente a mis experiencias anteriores y a la que me costó bastante acostumbrarme: no tengas miedo de pide ayuda al equipo de Xbox. Son realmente geniales y, más que nada, quieren que tengas éxito en la construcción de la mejor versión de tu juego y te ayudarán en todo lo que puedan. También puede cambiar su ID devkit al modo minorista y jugar videojuegos en él, lo cual es realmente bueno.

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calles locas


Dennis Opel, director creativo

¿Qué se siente al hacer tu primer juego de consola?
Siempre fue mi sueño hacer juegos a mi manera, por lo que es una sensación increíble saber que pude lograr esto y también que la gente crea en mí y en el concepto. Quería hacerlo unos 10 años en la industria pero no era mi momento. Pero la lucha ha sido mucho más dura de lo que pensé que sería. Pero como soy mayor y más sabia, ¡lo abordé con cuidado y durante un largo período de tiempo en lugar de apresurar las cosas!

¿Qué esperas que la gente obtenga de tu juego?
Espero que simplemente tomen y jueguen y experimenten lo que hemos estado armando. De hecho, soy muy crítico con mi trabajo y con lo que le muestro a la gente. Pero estoy feliz de decir que también dibuja una sonrisa en mi rostro y todavía me echo a reír cuando juego. Eso es todo lo que quiero que todos los demás experimenten…. si les parece gracioso que sea

¿Algún consejo para otros creadores que están trabajando en sus primeros juegos de consola? ¿Cosas que te gustaría tener?
Planifique bien, pero sea flexible. Al principio estaba casado con el concepto y las ideas, pero con el tiempo dejé que se convirtiera en lo que quería ser. Historia verdadera. Traté mucho de moldear el juego en algo que parecía inalcanzable debido al nuevo sistema de física que creamos. Al final, no luchamos contra el sistema que creamos, sino que aceptamos lo que era y dónde estaban sus puntos fuertes, por lo que el objetivo era ayudarlo a brillar más, incluso si eso significaba un cambio en el corazón del juego.

La otra cosa es obtener una pequeña comunidad y pasarles las compilaciones. Hay alrededor de una docena de personas que realmente nos apoyan con algunos de los mejores comentarios que recibimos. Y estos vienen desde el punto de vista del consumidor. Y saben qué es lo mejor para sacar del proyecto, muchas veces incluso más que nosotros los desarrolladores. ¡Tengo este valor súper alto ahora y estoy agradecido de haberme despertado en lugar de aferrarme al proyecto demasiado cerca de mi pecho!

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Planeta de Lana


Adam Stjärnljus, director creativo

¿Qué se siente al hacer tu primer juego de consola?
De hecho, este es también nuestro primer juego como estudio y todo el equipo está ansioso por mostrarle al mundo todo el trabajo duro y la pasión que se ha invertido en Planet of Lana. Tener el juego en la consola también es enorme para nosotros, ya que significa que traerá la experiencia que estamos creando a más hogares y, naturalmente, creará más conciencia sobre el juego, lo que se siente increíble. Solo queremos que la mayor cantidad posible experimente el mundo que estamos creando.

¿Qué esperas que la gente obtenga de tu juego?
Por lo general, lo primero que dice la gente cuando ve Planet of Lana es algo como: "Oh, me encanta el estilo artístico". Y por supuesto, nosotros también. Pero al final del día, cuando aparecen los créditos, realmente solo esperamos (y creemos) que las personas se quedarán sentadas, sosteniendo el controlador con la sensación de que acaban de experimentar algo especial más allá de lo superficial. Que realmente han estado en este viaje con Lana y Mui.

¿Algún consejo para otros creadores que están trabajando en sus primeros juegos de consola? ¿Cosas que desearías haber sabido antes?
Hmm, tal vez para no dejarse intimidar como desarrollador independiente y luego optar por un lanzamiento solo para PC. Si crees que tu juego tendrá sentido en una consola, deberías hacerlo.

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Proyecto Wingman


Abi Rahmani, desarrollador principal

¿Qué se siente al hacer tu primer juego de consola?
Wow solo wow. Nunca nos dimos cuenta de que Project Wingman llegaría a esta etapa. Hasta el día de hoy, todavía se siente surrealista que haya llegado tan lejos en el desarrollo. Hemos tenido un gran apoyo de todos los involucrados en el proyecto junto con los patrocinadores de Kickstarter hasta Microsoft y Humble con el apoyo adicional para llevar el juego a esta etapa. ¡Muchas gracias!

¿Qué esperas que la gente obtenga de tu juego?
Esperamos que la cantidad de trabajo duro que hemos puesto en Project Wingman realmente se muestre. Y espero que la gente aprecie el género que he llegado a amar e inspirar otros trabajos.

¿Algún consejo para otros creadores que están trabajando en sus primeros juegos de consola? Cosas que desearías haber sabido antes.
Honestamente, si crees que tu juego alguna vez llegará a esta etapa. Comience a pensar en lo que debe suceder bastante temprano. No solo ayudará a tu juego a largo plazo, sino que también hará que el proceso sea mucho más fluido e indoloro. Si bien en ese momento no estábamos seguros de hasta qué punto el Proyecto Wingman se remontará a la creación del juego, tener la idea inicial de la compatibilidad con el controlador y el marco sobre cómo funciona normalmente un juego de consola sin duda facilitó el proceso.

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Pupperazzi


Isobel Shasha, diseñadora

¿Qué se siente al hacer tu primer juego de consola?
¡Es genial! He jugado juegos en consolas toda mi vida, y es realmente especial ver que nuestro juego se dirige allí.

¿Qué esperas que la gente obtenga de tu juego?
Espero que Pupperazzi ofrezca a los jugadores una experiencia pacífica y lúdica. ¡Puede ser realmente curativo pasar el tiempo acariciando y jugando con los perros entre fotografías creativas!

¿Algún consejo? 
Apenas estoy comenzando el proceso ahora, así que espero aprender mucho de él. Escuché que es cada vez más fácil en las últimas dos generaciones de consolas, así que me alegra que más jugadores puedan disfrutar de juegos como Pupperazzi y otros títulos independientes más pequeños.

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Sable


Greg Kythreotis, director creativo y Daniel Fineberg, director técnico

¿Qué se siente al hacer tu primer juego de consola?
Es emocionante, definitivamente se siente como algo especial, haber crecido jugando juegos de consola y realmente no entender nada acerca de cómo funcionaba el proceso de obtener un juego en consolas. Siempre es consciente de que hay muchas consideraciones técnicas que hacer con cosas como la optimización, además de asegurarnos de que obtengamos la certificación de manera oportuna, además de consideraciones de diseño como logros, pero realmente no tengo una configuración donde Puedo jugar juegos de PC en mi televisor, por lo que poder ver el juego en una pantalla grande siempre es satisfactorio. También es emocionante porque es una plataforma más fácil para decirles a amigos y familiares que prueben el juego en quienes tal vez solo juegan juegos en consolas en casa.

¿Qué esperas que la gente obtenga de tu juego?
Esperamos que la gente tenga una sensación de pasión por los viajes y que el juego realmente fomente su sentido de la curiosidad y la necesidad de explorar el mundo que hemos construido. Que quieren ver más y que la experiencia del juego (el arte, la música y los personajes y lugares que descubren) se quedará con ellos.

¿Algún consejo para otros creadores que estén trabajando en sus primeros juegos de consola?
¿Cosas que desearías haber sabido antes? ¡Obviamente no hagas algo tan tonto como hacer un juego de mundo abierto! Además de esa trampa muy, muy obvia, en la que nadie con sentido podría caer, definitivamente vale la pena asegurarse de estar al día o tener a alguien más en el equipo que tenga experiencia en obtener un juego a través de la certificación y todo lo que requiere. Si no tuviéramos personas que nos ayudaran con eso, no puedo comenzar a imaginar lo desalentador que sería parte del proceso de envío y las trampas. Asegurarse de tener búferes para cosas como una solicitud de certificación fallida, asegurarse de que ha sido capaz de diseñar logros y de cumplir con todos los requisitos necesarios es un proceso en el que puede ser fácil pasar por alto detalles sin un ojo experimentado.

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ella sueña en otra parte


Davionne Gooden, directora creativa

¿Qué se siente al hacer tu primer juego de consola?
¡Es un poco surrealista, para ser honesto! Crecí jugando a la Xbox original; fue uno de los primeros sistemas de juego que tuve, pero nunca pensé que un juego propio terminaría en la misma plataforma solo unos años después, y mucho menos que ese juego fuera el primero. Incluso cuando comencé a desarrollar She Dreams Elsewhere hace cinco años, siempre me pareció un sueño lejano (sin juego de palabras), algo que no sucedería hasta unos juegos más tarde si tenía suerte… y, sin embargo, aquí estamos.. Es gracioso cómo funciona la vida de esa manera, ¿no? Estoy seguro de que mi yo de diez años estaría perdiendo la cabeza si pudiera ver dónde estoy ahora… En cualquier caso, estoy muy emocionado de llevar el juego a las consolas, y no puedo esperar a que los jugadores finalmente pónganle las manos encima!

¿Qué esperas que la gente obtenga de tu juego?
Que está bien no estar bien. Todos estamos lidiando con nuestras propias batallas personales, y nunca se sabe por lo que alguien más podría estar pasando, más aún después del año pasado. Con suerte, con este juego, los jugadores pueden darse cuenta de que no están solos en lo que sea que sienten, y que está bien acercarse, ser vulnerable y ser mucho más empático con los demás.

¿Algún consejo para otros creadores que estén trabajando en sus primeros juegos de consola? ¿Cosas que desearías haber sabido antes?
Por favor, te lo ruego… no lo hagas solo. El desarrollo de juegos puede ser difícil, agotador y bastante intimidante, especialmente para un primer lanzamiento. No tenga miedo de comunicarse con desarrolladores veteranos y socios externos que hayan pasado por el proceso antes, ya que pueden ser de gran ayuda y un gran apoyo moral. ¡Además, no dude en comunicarse con los titulares de la plataforma! Pueden parecer corporaciones grandes y aterradoras, pero en realidad, ¡también son personas y quieren que hagas el mejor juego que puedas! Nunca tengas miedo de acercarte de esa manera. Como siempre decía mi Nana, “a la boca cerrada no se le da de comer".

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Estado de consuelo


Tanya Kan, productora ejecutiva y directora

¿Qué se siente al hacer tu primer juego de consola?
¡Muy emocionante! Celebramos que Xbox enfatiza los juegos accesibles para todos y tiene muchas iniciativas y eventos de diversidad para desarrolladores. Este es un ecosistema de gran apoyo para que llevemos juegos a audiencias que creemos que resonarán profundamente con nuestros juegos. Estamos muy emocionados de estar entre estos increíbles títulos que Xbox ha curado en su plataforma, durante generaciones de juegos.

¿Qué esperas que la gente obtenga de tu juego?
Solace State es un juego sobre la esperanza a pesar de una sociedad que atraviesa una agresiva revolución biotecnológica que parece haber olvidado los derechos de muchos de sus habitantes. Esperamos poder iniciar conversaciones sobre la participación de comunidades diversas y encontrar su impacto social positivo. Esperamos que la narración dramática de nuestro juego sobre encontrar conexiones y amor mientras se aboga por un mundo más equitativo resuene en los corazones de las personas. ¡Esperamos que despierte la curiosidad y la creatividad, con nuestro estilo de arte visual realmente único!

¿Algún consejo para otros creadores que estén trabajando en sus primeros juegos de consola? ¿Cosas que desearías haber sabido antes?
Hay muchas grandes oportunidades de marketing y, a veces, es difícil para un propietario de un estudio de juegos en solitario que también trabaja en el lado del desarrollo y la gestión del estudio para equilibrar todos estos aspectos de la creación de juegos. Es crucial para nosotros comprender cómo las fortalezas de nuestro equipo pueden trabajar juntas de manera cohesiva desde el principio, para medir nuestros proyectos, mientras nos adaptamos a los cambios de cronograma y presupuesto. Practicamos ser conscientes todos los días de las dependencias de todos en sus partes en el proyecto. El Gerente de Proyectos de Solace State, Jayme Last, es clave para administrar y alentar este proceso. Además, hablar temprano con nuestro socio de migración de consolas para instalar los sistemas y facilitar la migración puede ayudar a mitigar inconvenientes inesperados. 

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Soup Pot


LeeYing Foo, director de interfaz de usuario y experiencia

¿Qué se siente al hacer tu primer juego de consola?
¡Es a la vez desalentador y súper emocionante! Hay muchos territorios desconocidos y diferentes elementos de diseño que necesitábamos tener en cuenta, especialmente en la experiencia del usuario y la interfaz, ya que es la primera vez que diseñamos para consolas. La accesibilidad también es algo en lo que nos estamos enfocando. Definitivamente es un desafío adicional para nuestro trabajo además de trabajar en consolas por primera vez, pero es importante para nosotros ser inclusivos desde la comida que elegimos para mostrar a las personas que pueden jugar nuestro juego. ¡Y es maravilloso que Xbox esté priorizando la accesibilidad! Basta con decir que hay mucha emoción para nosotros por aprender cosas nuevas, pero tampoco hay presión, ja, ja.

¿Qué esperas que la gente obtenga de tu juego?
Esperamos que la gente descubra nuestras culturas a través de la comida, especialmente de nuestra región aquí en el sudeste asiático. La frase “¿has comido? / kumakain ka na ba?/ dah makan ke? es un dicho tan común en la cultura asiática. Solo queremos difundir el amor por la comida de diferentes orígenes a las personas que juegan el juego. El juego también alienta a las personas a apoyar los mercados de agricultores locales y los ingredientes orgánicos, por lo que esperamos que esa sea también una de las conclusiones de nuestro juego.

¿Algún consejo para otros creadores que estén trabajando en sus primeros juegos de consola? ¿Cosas que desearías haber sabido antes?
Para conocer y evaluar bien su juego, por supuesto que no puede preverlo todo, pero asegúrese de tener un margen de tiempo para el proceso de aprobación antes de las fechas de lanzamiento. Y también, para divertirse. Estamos en el negocio de hacer juegos para alegrar a la gente, hacer juegos no es fácil pero es gratificante.  

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Gracias a todos los que contribuyeron a este artículo. Para todos los desarrolladores primerizos, espero que esto les ayude en su viaje y para aquellos que buscan llevar su primer juego a Xbox, soliciten nuestro programa ID@Xbox. ¡Hay un maravilloso equipo listo para trabajar contigo!

Fuente de grabación: news.xbox.com

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