Kaikki suosikkipeleistäsi, elokuvistasi ja televisiostasi.

Xbox toivottaa kehittäjät tekemässä ensimmäistä konsolipeliään

3

Tänään esittelimme joukon mahtavia kehittäjiä toisessa /twitchgaming Showcase -tapahtumassa, jossa mukana ID@Xbox. ID@Xboxin markkinointipäällikkönä saan pienen kurkistuksen pelin kehittämiseen liittyvään kovaan työhön, eikä kahta samanlaista kokemusta ole. ID@Xbox -ohjelma toimii yksittäisistä kehitysprojekteista useisiin studiotiimeihin, ja voi olla vaikeaa yrittää löytää oikea tapa tuoda pelisi konsolialustoille.

Siksi ID@Xbox -tiimimme on täällä auttamassa, ja päätimme koota vinkkejä ja temppuja saman kokemuksen läpikäyviltä kehittäjiltä jakaaksemme yhteistä tietämystään. Pysytään ilman pitkiä puheita, emme enää kuule markkinointikaverista ja kuulemme suoraan kehittäjiltä heidän peleistään, heidän ensimmäisestä konsolikokemuksestaan ​​ja neuvoistaan, joita he antaisisivat ensimmäisen konsolipelinsä parissa työskenteleville tekijöille.

Suositellut kehittäjät

Alasin


Wonho Son, tuottaja

Miltä tuntuu tehdä ensimmäinen konsolipelisi?
Ensimmäistä kertaa konsolin parissa työskentely oli erittäin vaikeaa, mutta se oli jotain, mitä olen aina halunnut tehdä, joten olen erittäin iloinen saadessani työskennellä tämän projektin parissa. Rakastan ampujapelejä ja roguelike-pelejä. Rakastan leikkiä ystävien kanssa. Mielestäni on siunaus, että saan kehittää jotain, jota rakastan.

Mitä toivot ihmisten saavan pelistäsi?
Haluaisin, että pelaajat viihtyvät. Toivottavasti siitä tulee hauska ja miellyttävä kokemus, ei vaikea ja vaivalloinen kokemus. Toivon, että pelaajat katuvat, kiroavat (?) ja nauravat koko Anvilia pelatessaan. Anvil on räiskintäpeli, joka on uskollinen alkuperäiselle pelattavuudelleen, ja olemme lisänneet yhtälöön roguelike- ja moninpeliyhteistyötä. Meillä on nyt peli, josta kuka tahansa voi nauttia vakaassa ympäristössä.

Onko neuvoja muille tekijöille, jotka työskentelevät ensimmäisten konsolipeliensä parissa? Asioita, jotka toivoisit tienneen aiemmin?
En usko, että pystyn antamaan neuvoja. Jos Anvil menestyy, annan mielelläni satoja neuvoja.

Takaisin alkuun


Button kaupunki


Shandiin Yazzie Woodward, perustaja ja taiteellinen johtaja

Miltä tuntuu tehdä ensimmäinen konsolipelisi?
Ensimmäisen konsolijulkaisumme myötä tuntuu, että studio ottaa suuren askeleen eteenpäin. Olemme nauttineet haasteesta parantaa pelimme kiillotusta vastaamaan konsolijulkaisulta odotettavissa olevaa laatutasoa. On myös jännittävää ajatella, että olemme alustalla suurten franchising-yhtiöiden rinnalla, joita pelaaessani kasvoin.

Mitä toivot ihmisten saavan pelistäsi?
Button Cityn avulla haluamme pelaajien saavan söpön ja terveellisen kokemuksen ystävyydestä ja yhteisöstä. Loimme joukon rakastettuja hahmoja, joiden kanssa toivomme pelaajien ottavan yhteyttä tutkiaksemme syvempiä käsitteitä, kuten perhedynamiikkaa, sukupuolinormeja, vammaisuutta ja mielisairautta. Peli käyttää myös huumoria ja värikkäitä visuaaleja luodakseen optimistisen ikääntymisen tarinan, jossa pelaajat voivat tuntea itsensä jälleen lapseksi.

Onko neuvoja muille tekijöille, jotka työskentelevät ensimmäisten konsolipeliensä parissa? Asioita, jotka toivoisit tienneen aiemmin?
Älä aliarvioi aikaa, joka kuluu pelin valmistukseen konsolijulkaisua varten. Koko prosessi on enemmän kuin saada pelisi käyttämään ohjainta ja toimimaan järjestelmässä. Sinun on otettava huomioon aika, jonka käytät kommunikointiin alustan haltijoiden kanssa, asiakirjojen lukemiseen, sisällön luomiseen myymälääsi ja moniin odottamattomiin tehtäviin, jotka kaikki laskevat yhteen.

Takaisin alkuun


Se on maapähkinä


Dorota Halicka, taiteellinen johtaja

Miltä tuntuu tehdä ensimmäinen konsolipelisi?
Hämmästyttävä! Olemme pelanneet pelejä niin kauan, ja vihdoinkin nähdä omamme ilmestyvän konsolille tuntuu vähän surrealistiselta. Emme malta odottaa, mitä pelaajat ympäri maailmaa sanovat pelistämme, kun se on julkaistu todellisessa maailmassa. Sen mahdollisuus on yhtä aikaa jännittävä ja pelottava. Se on kuitenkin hyvä tunne. Ainutlaatuinen!

Mitä toivot ihmisten saavan pelistäsi?
No, paitsi tavallisten asioiden, joita haluat ihmisten saavan, eli oli se naurua, viihdettä ja hyviä hetkiä, toivomme myös, että ihmiset näkevät, että keskiaika ei aina ollut niin vakavaa! Pelimme on saanut inspiraationsa 700 vuotta vanhoista piirustuksista keskiaikaisiin käsikirjoituksiin. Ja niillä, jotka piirsivät heidät, oli kerta kaikkiaan mielikuvitusta ja huumorintajua! Esi-isämme olivat hauskoja, ja vaikka ajat muuttuvat, tyhmyvitsit ovat ajattomia. Siinä on jotain kaunista…

Onko neuvoja muille tekijöille, jotka työskentelevät ensimmäisten konsolipeliensä parissa? Asioita, jotka toivoisit tienneen aiemmin?
Paras neuvo, jonka voimme antaa, on puhua Xboxin ihanille ihmisille ja katsoa, ​​voitko tehdä jotain yhdessä. Älä vapauta kovasta traileriasi yksin. Keskustele Xbox-ihmisten kanssa ja katso, voivatko he julkaista sen sinulle myös sivustoilleen. Puhu heille hyvissä ajoin, niin mahtavia asioita voi tapahtua. Viime hetken asioiden tekeminen johtaa aina tarpeettomaan stressiin ja sydänsuruihin, eikä sitä kukaan halua!

Takaisin alkuun


Lightyear Frontier


Joakim Hedström, Frame Breakin toimitusjohtaja

Miltä tuntuu tehdä ensimmäinen konsolipelisi?
Todella jännittävää ja vähän pelottavaa. Kuka tahansa voi laittaa pelinsä verkkoon, mutta konsolissa julkaiseminen tarkoittaa, että olet läpäissyt useita laatutarkastuksia ja hyväksyntöjä. Se on merkki laadusta ja rohkaisevasta, samalla se tarkoittaa, että meillä on korkeat odotukset täytettävänä.

Mitä toivot ihmisten saavan pelistäsi?
Yhdellä sanalla: tyytyväisyys. Kuten mikä tahansa maatalouspeli, on miellyttävää laajentaa maatilaasi ja seurata työsi toteutuvan. Haluamme kuitenkin myös itse pelin tuntuvan tyydyttävältä. Liian usein tässä genressä peli on vain keino saavuttaa päämäärä, hyvin yksinkertaista ja ei-interaktiivista (esim. "paina A kastellaksesi kasvia"). Lightyear Frontierin avulla haluamme, että kaikki viljelyprosessin osat tuntuvat kiinnostavilta ja tyydyttävältä. Ensimmäistä kertaa, kun painat liipaimia suihkuttaaksesi vettä kaaressa satosi päälle, ymmärrät mitä tarkoitan.

Onko neuvoja muille tekijöille, jotka työskentelevät ensimmäisten konsolipeliensä parissa? Asioita, jotka toivoisit tienneen aiemmin?
Ei ole vaikeaa saada peli teknisesti toimimaan ohjaimella. Sen saaminen tuntumaan hyvältä käyttämällä painikeasettelua parhaalla mahdollisella tavalla on kuitenkin hidas ja iteratiivinen prosessi. Aina löytyy asetuksia, jotka tekevät pelistä intuitiivisemman ja näppärämmän, sinun on vain jatkettava pelitestausta löytääksesi ne.

Takaisin alkuun


Loot-joki


Miro Straka, kehittäjä

Miltä tuntuu tehdä ensimmäinen konsolipelisi?
Se on erittäin mukavaa ja erittäin pelottavaa. En ole koskaan aiemmin tehnyt mitään näin kunnianhimoista. Onneksi kanssani työskentelee hienoja ihmisiä, Superhot Presents auttaa meitä ja perhe, joka tukee minua.

Mitä toivot ihmisten saavan pelistäsi?
Ihannetapauksessa se opettaisi ihmisille hieman spatiaalista ajattelua kivuttoman leikkiprosessin kautta ja ehkä antaisi heille toivoa siitä, että he voivat todellisessa elämässä muokata ja muuttaa ympäröivää maailmaa.

Onko neuvoja muille tekijöille, jotka työskentelevät ensimmäisten konsolipeliensä parissa? Asioita, jotka toivoisit tienneen aiemmin?
En ole varma, sopiiko minun antaa neuvoja tästä, koska en ole vielä lähettänyt peliä, mutta ehkä yksi asia, joka tuntuu hyvin erilaiselta kuin aikaisemmissa kokemuksissani ja vaati melkoisen totuttelua: Älä pelkää Pyydä apua Xbox-tiimiltä. He ovat todella mahtavia, ja ennen kaikkea he haluavat sinun onnistuvan rakentamaan parhaan version pelistäsi ja auttavat sinua kaikin mahdollisin tavoin. Voit myös vaihtaa ID devkit -laitteen vähittäismyyntitilaan ja pelata videopelejä sillä, mikä on todella mukavaa.

Takaisin alkuun


Hullut kadut


Dennis Opel, luova johtaja

Miltä tuntuu tehdä ensimmäinen konsolipelisi?
Unelmani oli aina tehdä pelit haluamallani tavalla, joten on uskomaton tunne tietää, että pystyin saavuttamaan tämän ja sain ihmiset uskomaan itseeni ja konseptiin. Halusin tehdä sen noin 10 vuotta alalla, mutta se ei ollut minun aikani. Mutta taistelu on ollut paljon vaikeampaa kuin luulin sen olevan. Mutta koska olen vanhempi ja viisaampi, lähestyin sitä varovasti ja pitkällä aikavälillä kiirehtimisen sijaan!

Mitä toivot ihmisten saavan pelistäsi?
Toivon, että he vain ottavat vastaan ​​ja leikkivät ja kokevat sen, mitä olemme koonneet. Olen itse asiassa erittäin kriittinen työni ja sen suhteen, mitä näytän ihmisille. Mutta olen iloinen voidessani sanoa, että se saa myös hymyn huulilleni, ja silti purskahdan nauruun soittaessani. Se on kaikki mitä haluan kaikkien muiden kokevan…. jos se on heidän mielestään hauskaa

Onko neuvoja muille tekijöille, jotka työskentelevät ensimmäisten konsolipeliensä parissa? Asioita, joita toivoisit?
Suunnittele hyvin, mutta ole joustava. Olin aluksi naimisissa konseptin ja ideoiden kanssa, mutta ajan myötä annoin sen tulla sellaiseksi, kuin se halusi tulla. Tositarina. Yritin niin kovasti muokata pelistä jotain, mikä tuntui saavuttamattomalta luomamme uuden fysiikan järjestelmän vuoksi. Loppujen lopuksi emme taistelleet luomaamme järjestelmää vastaan, vaan hyväksyimme sen, mikä se oli ja missä sen vahvuudet piilevät, joten tavoitteena oli saada se loistamaan enemmän, vaikka se merkitsisikin muutosta pelin omaan sydämeen.

Toinen asia on hankkia pieni yhteisö ja välittää ne rakentaa. Siellä on noin tusina ihmistä, jotka todella tukevat meitä parhaalla saamamme palautteella. Ja nämä tulevat kuluttajan näkökulmasta. Ja he tietävät, mikä on parasta tuoda esiin projektista, monta kertaa jopa enemmän kuin me kehittäjät. Pidän tätä arvoa erittäin korkealla nyt ja olen kiitollinen, että heräsin siihen sen sijaan, että olisin kiinnittänyt projektin liian lähelle rintaani!

Takaisin alkuun


Lanan planeetta


Adam Stjärnljus, luova johtaja

Miltä tuntuu tehdä ensimmäinen konsolipelisi?
Tämä on itse asiassa myös ensimmäinen pelimme studiona, ja koko tiimi haluaa näyttää maailmalle sen kovan työn ja intohimon, jota Planet of Lana on tehnyt. Pelin saaminen myös konsoliin on meille valtava asia, koska se tarkoittaa, että se tuo luomamme kokemuksen useampaan koteihin ja luo luonnollisesti enemmän tietoisuutta pelistä, joka tuntuu hämmästyttävältä. Haluamme vain, että mahdollisimman monet kokevat luomamme maailman.

Mitä toivot ihmisten saavan pelistäsi?
Yleensä ensimmäinen asia, jonka ihmiset sanovat nähdessään Planet of Lanan, on jotain tällaista: "Oh, rakastan taidetyyliä". Ja tietysti niin mekin. Mutta loppujen lopuksi, kun krediitit pyörivät, me todella vain toivomme (ja uskomme), että ihmiset jäävät istumaan pitelemään ohjainta tunteen, että he juuri kokivat jotain erityistä pinnallisen ulkopuolella. Että he ovat todella olleet tällä matkalla Lanan ja Muin kanssa.

Onko neuvoja muille tekijöille, jotka työskentelevät ensimmäisten konsolipeliensä parissa? Asioita, jotka toivoisit tienneen aiemmin?
Hmm, ehkä et pelästy indie-kehittäjänä ja valitse sitten vain PC-versio. Jos uskot, että pelisi on järkevä konsolissa, sinun kannattaa valita se.

Takaisin alkuun


Projekti Wingman


Abi Rahmani, johtava kehittäjä

Miltä tuntuu tehdä ensimmäinen konsolipelisi?
Vau, vau vain. Emme ole koskaan tienneet, että Project Wingman koskaan pääseisi tähän vaiheeseen. Vielä tänäkin päivänä tuntuu epätodelliselta, että se on saavuttanut kehityksensä näin pitkälle. Olemme saaneet niin suurta tukea kaikilta projektissa mukana olevilta ja Kickstarterin tukijoilta aina Microsoftiin ja Humbleen asti lisätuen avulla pelin työntämiseen tähän vaiheeseen. Kiitos paljon!

Mitä toivot ihmisten saavan pelistäsi?
Toivomme, että Project Wingmanin eteen tekemämme kova työ todella näkyy. Ja toivon, että ihmiset arvostavat minua rakastamaani genreä ja inspiroivat uusia töitä.

Onko neuvoja muille tekijöille, jotka työskentelevät ensimmäisten konsolipeliensä parissa? Asioita, jotka toivoisit tienneen aiemmin.
Rehellisesti, jos luulet, että pelisi pääsee koskaan tähän vaiheeseen. Aloita miettimään sitä, mitä pitää tapahtua, aikaisin. Sen lisäksi, että se auttaa peliäsi pitkällä aikavälillä, se myös tekee prosessista paljon saumattomamman ja kivuttomamman. Vaikka emme olleet silloin varmoja, missä määrin Project Wingman aikoo tukea pelin luomista, varhainen ajatus ohjaimen tuesta ja konsolipelin tyypillisestä toiminnasta teki prosessia helpommaksi.

Takaisin alkuun


Pupperazzi


Isobel Shasha, suunnittelija

Miltä tuntuu tehdä ensimmäinen konsolipelisi?
Se on mahtava! Olen pelannut pelejä konsolilla koko ikäni, ja on todella erikoista nähdä pelimme menevän sinne.

Mitä toivot ihmisten saavan pelistäsi?
Toivon, että Pupperazzi tarjoaa pelaajille rauhallisen ja leikkisän kokemuksen – luovan valokuvauksen välissä voi olla todella parantavaa viettää aikaa vain silitellen ja leikkimällä haulla koirien kanssa!

Onko neuvoja? 
Olen vasta aloittamassa prosessia, joten odotan innolla oppivani siitä paljon. Kuulin, että se on helpompaa ja helpompaa näinä parin viime konsolisukupolven aikana, joten olen iloinen, että useammat pelaajat voivat nauttia peleistä, kuten Pupperazzi ja muut pienemmät indie-pelit.

Takaisin alkuun


Soopeli


Greg Kythreotis, luova johtaja ja Daniel Fineberg, tekninen johtaja

Miltä tuntuu tehdä ensimmäinen konsolipelisi?
Se on jännittävää, se tuntuu ehdottomasti joltakin erikoiselta, kun olen kasvanut pelaamaan konsolipelejä enkä oikein ymmärrä mitään siitä, kuinka pelin saaminen konsoleille toimi. Tiedät aina, että optimoinnin kaltaisten asioiden kanssa on otettava huomioon monia teknisiä näkökohtia sekä sen varmistaminen, että saamme sertifioinnin läpi ajoissa, sekä suunnittelunäkökohtia, kuten saavutuksia, mutta minulla ei ole varsinaista asetusta Voin pelata PC-pelejä televisiossani, joten pelin näkeminen suurelta näytöltä on aina tyydyttävää. Se on myös jännittävää, koska se on helpompi alusta kertoa ystäville ja perheelle, että he voivat kokeilla peliä, jos he pelaavat pelejä kotonaan vain konsolilla.

Mitä toivot ihmisten saavan pelistäsi?
Toivomme, että ihmiset saavat vaeltamisen tunteen ja että peli todella rohkaisee heidän uteliaisuutensa ja halunsa tutkia rakentamaamme maailmaa. Että he haluavat nähdä sitä enemmän ja että pelikokemus – taide, musiikki ja heidän löytämänsä hahmot ja paikat – säilyvät heidän mukanaan.

Onko neuvoja muille sisällöntuottajille, jotka työskentelevät ensimmäisten konsolipeliensä parissa?
Asioita, jotka toivoisit tienneen aiemmin? Älä tietenkään tee mitään niin typerää kuin tee avoimen maailman peli! Sen lisäksi hyvin, hyvin ilmeisen ansaan, johon kukaan järkevä ei voi pudota, kannattaa ehdottomasti varmistaa, että olet vauhdissa tai että joukkueessa on joku muu, jolla on kokemusta pelin saamisesta sertifioinnin kautta ja kaikesta muusta. Jos meillä ei olisi ihmisiä, jotka auttaisivat meitä tässä, en voi alkaa kuvitella, kuinka pelottavia jotkin lähetysprosessit ja sudenkuopat olisivat. Sen varmistaminen, että annat itsellesi puskureita esimerkiksi epäonnistuneelle sertifikaattisovellukselle, varmistat, että olet pystynyt suunnittelemaan saavutuksia ja täytät kaikki tarvittavat vaatimukset, on prosessi, jonka yksityiskohdat voi olla helppo unohtaa ilman kokenutta silmää.

Takaisin alkuun


Hän haaveilee muualla


Davionne Gooden, luova johtaja

Miltä tuntuu tehdä ensimmäinen konsolipelisi?
Se on vähän surrealistista, ollakseni rehellinen! Vartuin pelaamalla alkuperäistä Xboxia; se oli yksi ensimmäisistä pelijärjestelmistä, joita minulla oli, mutta en koskaan uskonut, että oma peli päätyisi samalle alustalle vasta muutaman vuoden kuluttua, puhumattakaan siitä, että peli olisi ensimmäinen. Silloinkin kun aloitin She Dreams Elsewheren kehittämisen viisi vuotta sitten, se tuntui aina kaukaiselta unelmalta (ei sanailua), joltain, joka tapahtuisi vasta muutaman pelin jälkeen, jos minulla olisi onnekas… ja kuitenkin, tässä ollaan.. On hassua, miten elämä menee noin, eikö? Olen varma, että 10-vuotias menettäisi järkensä, jos hän näkisi missä olen nyt… Olen joka tapauksessa erittäin innoissani tuodakseni pelin konsoleille, enkä malta odottaa, että pelaajat vihdoin ottaa käsiinsä!

Mitä toivot ihmisten saavan pelistäsi?
Että on okei olla kunnossa. Olemme kaikki tekemisissä omien henkilökohtaisten taistelujemme kanssa, etkä koskaan tiedä, mitä joku muu voi käydä läpi, varsinkin kuluneen vuoden jälkeen. Toivottavasti tämän pelin avulla pelaajat ymmärtävät, etteivät he ole tunteidensa kanssa yksin ja että on hyvä kurottaa kätensä, olla haavoittuvainen ja olla paljon empaattisempi muita kohtaan.

Onko neuvoja muille sisällöntuottajille, jotka työskentelevät ensimmäisten konsolipeliensä parissa? Asioita, jotka toivoisit tienneen aiemmin?
Pyydän, pyydän sinua… älä tee sitä yksin. Pelin kehittäminen voi olla vaikeaa, väsyttävää ja melko pelottavaa, varsinkin ensimmäisellä julkaisulla. Älä pelkää ottaa yhteyttä veteraanikehittäjiin ja ulkopuolisiin kumppaneihin, jotka ovat käyneet läpi prosessin aiemmin, sillä he voivat olla sekä erittäin hyödyllistä että suurta moraalista tukea. Älä myöskään epäröi ottaa yhteyttä alustan haltijoihin itse! Ne saattavat tuntua suurilta, pelottavilta yrityksiltä, ​​mutta todellisuudessa he ovat myös ihmisiä ja haluavat sinun tekevän parhaan mahdollisen pelin! Älä koskaan pelkää kurottaa kätesi tuolla tavalla. Kuten Nana aina sanoi, "suljettua suuta ei ruokita".

Takaisin alkuun


Solace State


Tanya Kan, vastaava tuottaja ja johtaja

Miltä tuntuu tehdä ensimmäinen konsolipelisi?
Erittäin jännittävä! Juhlistamme sitä, että Xbox korostaa helppokäyttöistä pelaamista kaikille ja tarjoaa monia monimuotoisuusaloitteita ja tapahtumia kehittäjille. Tämä on meille erittäin tukeva ekosysteemi tuodaksemme pelejä yleisöille, joiden uskomme resonoivan syvästi peleihimme. Olemme erittäin innoissamme voidessamme olla sellaisten uskomattomien pelien joukossa, joita Xbox on kuratoinut alustallaan sukupolvien ajan.

Mitä toivot ihmisten saavan pelistäsi?
Solace State on peli toivosta huolimatta yhteiskunnasta, joka käy läpi aggressiivista biotekniikan vallankumousta, joka näyttää unohtaneen monien ihmisten oikeudet. Toivomme, että voimme aloittaa keskusteluja erilaisten yhteisöjen osallistumisesta ja positiivisen sosiaalisen vaikutuksen löytämisestä. Toivomme, että pelimme dramaattinen tarinankerronta yhteyksien ja rakkauden löytämisestä samalla kun puolustamme oikeudenmukaisempaa maailmaa, resonoi ihmisten sydämissä. Toivomme, että se herättää uteliaisuutta ja luovuutta todella ainutlaatuisen visuaalisen taiteen tyylillämme!

Onko neuvoja muille sisällöntuottajille, jotka työskentelevät ensimmäisten konsolipeliensä parissa? Asioita, jotka toivoisit tienneen aiemmin?
Tarjolla on monia mahtavia markkinointimahdollisuuksia, ja yksinpelistudion omistajan, joka työskentelee myös kehittäjä- ja studiojohtajien puolella, on joskus vaikeaa tasapainottaa kaikkia näitä pelien tekemisen näkökohtia! Meille on tärkeää ymmärtää varhaisessa vaiheessa, kuinka tiimimme vahvuudet voivat toimia yhtenäisesti yhdessä, mitata putkistoamme ja mukautua aikataulun ja budjetin muutoksiin. Harjoittelemme olemaan päivittäin tietoisia jokaisen riippuvuudesta omissa osissaan projektissa. Solace Staten projektipäällikkö Jayme Last on avainasemassa tämän prosessin hallinnassa ja kannustamisessa. Lisäksi keskustelemalla konsolin siirtämiskumppanimme kanssa ajoissa järjestelmien saattamiseksi paikoilleen ja portin helpottamiseksi voi auttaa lieventämään odottamattomia puutteita. 

Takaisin alkuun


Keittopannu


LeeYing Foo, käyttöliittymä- ja kokemusjohtaja

Miltä tuntuu tehdä ensimmäinen konsolipelisi?
Se on sekä pelottavaa että super jännittävää! Siellä on paljon kartoittamattomia alueita ja erilaisia ​​suunnitteluelementtejä, jotka meidän piti ottaa huomioon erityisesti käyttökokemuksessa ja käyttöliittymässä, koska tämä on ensimmäinen kerta, kun suunnittelemme konsoleille. Esteettömyys on myös asia, johon keskitymme. Se on ehdottomasti lisähaaste työhömme sen lisäksi, että työskentelemme ensimmäistä kertaa konsolien parissa, mutta meille on tärkeää ottaa mukaan ruokaa, jonka päätämme esitellä ihmisille, jotka voivat pelata peliämme. Ja on hienoa, että Xbox asettaa esteettömyysmahdollisuuden etusijalle! Riittää, kun sanon, että meillä on paljon jännitystä oppia uusia asioita, mutta ei myöskään paineita ha-ha.

Mitä toivot ihmisten saavan pelistäsi?
Toivomme, että ihmiset löytävät kulttuureistamme ruoan kautta erityisesti alueeltamme täällä Kaakkois-Aasiassa. Lause "oletko syönyt? / kumakain ka na ba?/ dah makan ke?" on niin yleinen sanonta aasialaisessa kulttuurissa. Haluamme vain levittää rakkautta eri alkuperää olevaan ruokaan pelaaville ihmisille. Peli rohkaisee ihmisiä myös tukemaan paikallisten viljelijöiden markkinoita ja luomutuotteita, joten toivomme, että se on myös yksi pelimme pelaamisesta.

Onko neuvoja muille sisällöntuottajille, jotka työskentelevät ensimmäisten konsolipeliensä parissa? Asioita, jotka toivoisit tienneen aiemmin?
Tietääksesi ja ymmärtääksesi pelisi hyvin, et tietenkään voi ennakoida kaikkea, mutta varmista, että sinulla on puskuriaikaa hyväksymisprosessia varten ennen julkaisupäiviäsi. Ja myös pitää hauskaa. Teemme pelejä tuomaan iloa ihmisille, pelien tekeminen ei ole helppoa, mutta se on palkitsevaa.  

Takaisin alkuun


Kiitos kaikille tämän artikkelin laatimiseen osallistuneille. Toivon, että kaikki ensikertalaiset kehittäjät auttavat sinua matkallasi, ja niille, jotka haluavat tuoda ensimmäisen pelinsä Xboxille, hae ID@Xbox – ohjelmaamme. Meillä on upea tiimi valmiina työskentelemään kanssasi!

Tämä verkkosivusto käyttää evästeitä parantaakseen käyttökokemustasi. Oletamme, että olet kunnossa, mutta voit halutessasi kieltäytyä. Hyväksyä Lisätietoja