Все що стосується улюблених ігор, фільмів і ТБ.

Xbox вітає розробників, які створюють свою першу консольну гру

10

Сьогодні ми продемонстрували купу чудових розробників під час нашої другої презентації /twitchgaming Showcase за участі ID@Xbox. Як менеджер з маркетингу для ID@Xbox, я можу трохи побачити важку роботу, яка йде на розробку ігор, і немає двох однакових досвідів. Від окремих проектів розробників до кількох студійних команд, програма ID@Xbox працює в широкому діапазоні, і може бути важко знайти правильний підхід для перенесення вашої гри на консольні платформи.

Ось чому наша команда в ID@Xbox тут, щоб допомогти, і ми вирішили зібрати кілька порад і хитрощів від розробників, які пережили той самий досвід, щоб поділитися своїми колективними знаннями. Без зайвих слів, давайте припинимо слухати маркетологів і послухаємо безпосередньо розробників про їхні ігри, їхній перший досвід роботи з консолями та поради, які вони дали б творцям, які працюють над своєю першою консольною грою.

Рекомендовані розробники

Ковадло


Вонхо Сон, продюсер

Яке відчуття — створювати свою першу консольну гру?
Вперше працювати на консолі було дуже важко, але я завжди хотів цим займатися, тому я дуже радий працювати над цим проектом. Я люблю стрілялки та рогаліки. Я люблю грати з друзями. Я вважаю, що це благословення, що я можу розвивати те, що я люблю.

Що ви сподіваєтеся отримати від вашої гри?
Я хотів би, щоб гравці отримали задоволення. Я сподіваюся, що це буде веселий і приємний досвід, а не важкий і клопітний досвід. Я сподіваюся, що гравці будуть шкодувати, лаятися (?) і сміятися, граючи в Anvil. Anvil — це шутер, який вірний своєму оригінальному геймплею, і ми додали в рівняння roguelike та багатокористувацьку кооперативну гру. Тепер у нас є гра, якою може насолоджуватися кожен у стабільному середовищі.

Будь-які поради для інших творців, які працюють над своїми першими консольними іграми? Речі, які ви хотіли б знати раніше?
Я не думаю, що я в змозі давати якісь поради. Якщо Anvil буде успішним, то я буду дуже радий дати сотні порад.

Догори


Місто кнопки


Shandiin Yazzie Woodward, співзасновник і арт-директор

Яке відчуття — створювати свою першу консольну гру?
З нашим першим випуском для консолі здається, що студія робить серйозний крок вперед. Нам сподобалося вдосконалити нашу гру, щоб вона відповідала рівню якості, який очікується від випуску для консолі. Також цікаво думати, що ми будемо на платформі поруч із великими франшизами, на яких я виріс.

Що ви сподіваєтеся отримати від вашої гри?
З Button City ми хочемо, щоб гравці отримали приємний і корисний досвід дружби та спільноти. Ми створили групу милих персонажів, з якими, сподіваємось, гравці зможуть познайомитися, щоб досліджувати глибші поняття, такі як сімейна динаміка, гендерні норми, інвалідність і психічні захворювання. У грі також використовуються гумор і барвисті візуальні ефекти, щоб створити оптимістичну історію дорослішання, де гравці можуть знову відчути себе дитиною.

Будь-які поради для інших творців, які працюють над своїми першими консольними іграми? Речі, які ви хотіли б знати раніше?
Не варто недооцінювати час, потрібний для підготовки гри до виходу на консолі. Весь процес — це більше, ніж просто змусити вашу гру використовувати контролер і запускатися в системі. Ви повинні враховувати час, який ви витрачаєте на спілкування з власниками платформи, читання документації, створення вмісту для вашої вітрини та купу несподіваних завдань, які все разом додаються.

Догори


Це арахіс


Дорота Галічка, арт-директор

Яке відчуття — створювати свою першу консольну гру?
Дивовижний! Ми так довго грали в ігри, і нарешті побачити одну з наших власних ігор на консолі виглядає трохи сюрреалістично. Ми не можемо дочекатися, щоб побачити, що гравці з усього світу скажуть про нашу гру, коли вона вийде в реальний світ. Перспектива цього водночас хвилює і лякає. Хоча це гарне відчуття. Один з видів!

Що ви сподіваєтеся отримати від вашої гри?
Що ж, окрім звичайних речей, які ви хочете отримати від людей, тобто сміху, розваг і гарного проведення часу, ми також сподіваємося, що люди побачать, що середньовічні часи не завжди були такими серйозними! Наша гра створена за мотивами 700-річних малюнків на середньовічних рукописах. А ті, хто їх малював, мали скажену фантазію та почуття гумору! Наші предки були кумедними, і хоча часи змінюються, жарти про бомжів поза часом. У цьому є щось прекрасне…

Будь-які поради для інших творців, які працюють над своїми першими консольними іграми? Речі, які ви хотіли б знати раніше?
Найкраща порада, яку ми можемо дати, — це поговорити з прекрасними людьми в Xbox і дізнатися, чи можна над чимось працювати разом. Не випускайте свій складно зроблений трейлер самостійно. Поговоріть із людьми з Xbox і подивіться, чи можуть вони також опублікувати це для вас на своїх сайтах. Поговоріть з ними заздалегідь, і можуть статися великі речі. Виконання справ в останню хвилину завжди призводить до непотрібного стресу та розбитого серця, а цього ніхто не хоче!

Догори


Кордон Світлого року


Йоакім Гедстрем, генеральний директор Frame Break

Яке відчуття — створювати свою першу консольну гру?
Дуже хвилююче і трохи страшно. Кожен може розмістити свою гру в Інтернеті, але випуск на консолі означає, що ви пройшли різні перевірки якості та схвалення. Це знак якості та надихає, водночас це означає, що ми маємо високі очікування, які ми маємо виправдати.

Що ви сподіваєтеся отримати від вашої гри?
Одним словом: задоволення. Як і в будь-якій фермерській грі, розширити свою ферму та спостерігати, як ваша робота приносить плоди, приносить задоволення. Однак ми також хочемо, щоб сам ігровий процес був задоволеним. Занадто часто в цьому жанрі ігровий процес є лише засобом досягнення мети, дуже спрощеним та неінтерактивним (наприклад, «натисніть A, щоб полити рослину»). З Lightyear Frontier ми хочемо, щоб кожна частина процесу ведення сільського господарства була захоплюючою та повноцінною. Коли ви вперше натиснете на тригери, щоб розпорошити воду по дузі на ваші культури, ви зрозумієте, що я маю на увазі.

Будь-які поради для інших творців, які працюють над своїми першими консольними іграми? Речі, які ви хотіли б знати раніше?
Технічно змусити гру працювати з контролером неважко. Однак створення комфортного вигляду шляхом найкращого використання компонування кнопок є повільним і повторюваним процесом. Завжди є налаштування, які зроблять гру більш інтуїтивно зрозумілою та швидкою, вам просто потрібно продовжувати тестування, щоб знайти їх.

Догори


Річка Лут


Міро Страка, розробник

Яке відчуття — створювати свою першу консольну гру?
Це дуже приємно і дуже страшно. Я ніколи раніше не працював над чимось настільки амбітним. На щастя, зі мною працюють чудові люди, Superhot Presents допомагає нам і сім’я, яка мене підтримує.

Що ви сподіваєтеся отримати від вашої гри?
В ідеалі це мало б навчити людей трохи просторового мислення через безболісний ігровий процес і, можливо, дати їм надію, що вони можуть у реальному житті формувати та перетворювати світ навколо себе.

Будь-які поради для інших творців, які працюють над своїми першими консольними іграми? Речі, які ви хотіли б знати раніше?
Я не впевнений, що мені доцільно давати поради з цього приводу, оскільки я ще не поставив гру, але, можливо, одна річ дуже відрізняється від мого попереднього досвіду і до якої потрібно було трохи звикнути: не бійтеся зверніться по допомогу до команди Xbox. Вони справді чудові, і понад усе вони хочуть, щоб ви досягли успіху у створенні найкращої версії вашої гри, і допомагатимуть вам усім, чим зможуть. Також ви можете перевести свій ID devkit у роздрібний режим і грати на ньому у відеоігри, що дуже приємно.

Догори


Божевільні вулиці


Денніс Опель, креативний директор

Яке відчуття — створювати свою першу консольну гру?
Я завжди мріяв створювати ігри по-своєму, тому це неймовірне відчуття, усвідомлюючи, що я зміг цього досягти, а також змусити людей повірити як у мене, так і в концепцію. Я хотів зробити це близько 10 років у галузі, але це не був мій час. Але боротьба була набагато важчою, ніж я думав. Але оскільки я старший і мудріший, я підходив до цього обережно і довго, а не квапив!

Що ви сподіваєтеся отримати від вашої гри?
Я сподіваюся, що вони просто підхоплять, зіграють і відчують те, що ми збираємо разом. Насправді я критично ставлюсь до своєї роботи та того, що я показую людям. Але я радий сказати, що це також викликає посмішку на моєму обличчі, і я все одно вибухаю сміхом під час гри. Це все, що я хочу, щоб усі інші відчули…. якщо вони вважають це смішним

Будь-які поради для інших творців, які працюють над своїми першими консольними іграми? Речі, які ви хотіли б мати?
Плануйте добре, але будьте гнучкими. Спочатку я був одружений на концепції та ідеях, але з часом дозволив їм стати тим, чим хотів стати. Правдива історія. Я так старався перетворити гру на щось таке, що здавалося недосяжним через нову систему фізики, яку ми створили. Зрештою, ми не боролися зі створеною нами системою, а натомість прийняли те, чим вона була і в чому були її сильні сторони, тож метою було допомогти їй сяяти більше, навіть якщо це означало зміну самого серця гри.

Інша річ — створити невелику спільноту та передавати їм збірки. Є близько дюжини людей, які справді підтримують нас із найкращими відгуками, які ми отримуємо. І вони виходять з точки зору споживача. І вони знають, що найкраще можна отримати від проекту, набагато більше, ніж ми, розробники. Зараз я дуже високо ціную це, і я вдячний, що прокинувся, замість того, щоб тримати проект надто близько до грудей!

Догори


Планета Лана


Адам Ст’ярнлюс, креативний директор

Яке відчуття — створювати свою першу консольну гру?
Насправді це також наша перша гра як студії, і вся команда прагне показати світові всю наполегливу роботу та пристрасть, які були вкладені в Planet of Lana. Наявність гри на консолі також має величезне значення для нас, оскільки це означає, що це принесе досвід, який ми створюємо, у більше домівок і, природно, створить більше обізнаності про гру, що виглядає неймовірно. Ми просто хочемо, щоб якомога більше людей відчули світ, який ми створюємо.

Що ви сподіваєтеся отримати від вашої гри?
Зазвичай перше, що люди кажуть, коли бачать Planet of Lana, це щось на кшталт: «О, мені подобається художній стиль». І, звичайно, ми також. Але врешті-решт, коли з’являться титри, ми справді просто сподіваємося (і віримо), що люди залишаться сидіти, тримаючи контролер із відчуттям, що вони щойно відчули щось особливе, поза межами поверхневого. Що вони справді були в цій подорожі з Ланою та Муї.

Будь-які поради для інших творців, які працюють над своїми першими консольними іграми? Речі, які ви хотіли б знати раніше?
Хм, можливо, щоб не лякатися як інді-розробник, а потім вибрати випуск лише для ПК. Якщо ви вважаєте, що ваша гра матиме сенс на консолі, вам слід це зробити.

Догори


Проект Wingman


Абі Рахмані, провідний розробник

Яке відчуття — створювати свою першу консольну гру?
Вау, просто вау. Ми ніколи не думали, що Project Wingman коли-небудь досягне цієї стадії. До цього дня все ще здається сюрреалістичним, що він досяг так далеко в розвитку. Ми отримали чудову підтримку від усіх, хто брав участь у проекті, разом із прихильниками Kickstarter аж до Microsoft і Humble з додатковою підтримкою, щоб просунути гру на цей етап. Дуже дякую!

Що ви сподіваєтеся отримати від вашої гри?
Ми сподіваємося, що кількість наполегливої ​​роботи, яку ми доклали до Project Wingman, справді демонструє свою силу. І я сподіваюся, що люди оцінять жанр, який я полюбив, і надихнуть на подальшу роботу.

Будь-які поради для інших творців, які працюють над своїми першими консольними іграми? Речі, які ви хотіли б знати раніше.
Чесно кажучи, якщо ви думаєте, що ваша гра коли-небудь дійде до цієї стадії. Почніть думати про те, що має статися досить рано. Це не тільки допоможе вашій грі в довгостроковій перспективі, але й зробить процес набагато простішим і безболісним. Хоча тоді ми не були впевнені, наскільки Project Wingman повертатиметься до створення гри, рання думка про підтримку контролера та структуру того, як зазвичай працює консольна гра, безумовно, полегшила процес.

Догори


Пупперацці


Ізобель Шаша, дизайнер

Яке відчуття — створювати свою першу консольну гру?
Це чудово! Я все своє життя грав в ігри на консолях, і це справді особливе бачити, що наша гра йде туди.

Що ви сподіваєтеся отримати від вашої гри?
Я сподіваюся, що Pupperazzi запропонує гравцям спокійний і грайливий досвід. Це може бути справді цілющо просто проводити час, гладячи та граючись у принос із собаками між творчою фотографією!

Будь-які поради? 
Зараз я тільки розпочинаю процес, тому з нетерпінням чекаю, щоб багато чому навчитися. Я чув, що останні кілька поколінь консолей стало легшим і легшим, тому я радий, що більше геймерів можуть насолоджуватися такими іграми, як Pupperazzi та іншими меншими інді-іграми.

Догори


Соболь


Грег Кітреотіс, креативний директор, і Деніел Файнберг, технічний директор

Яке відчуття — створювати свою першу консольну гру?
Це захоплююче, це точно відчуваєш щось особливе, коли ти виріс, граючи в ігри для консолей і нічого не розуміючи про те, як працює процес створення гри на консолях. Ви завжди знаєте, що для таких речей, як оптимізація, а також забезпечення своєчасної сертифікації, а також конструктивних міркувань, як-от досягнення, потрібно врахувати багато технічних міркувань, але я насправді не знаю, де Я можу грати в комп’ютерні ігри на своєму телевізорі, тому можливість перегляду гри на великому екрані завжди приносить задоволення. Це також захоплююче, тому що це легша платформа, щоб сказати друзям і родині спробувати гру на тих, хто, можливо, грає в ігри лише на консолях вдома.

Що ви сподіваєтеся отримати від вашої гри?
Ми сподіваємося, що люди отримають відчуття жаги до подорожей і що гра справді заохочує їхню цікавість і бажання досліджувати створений нами світ. Що вони хочуть бачити більше цього, і що враження від гри – мистецтво, музика, персонажі та місця, які вони відкривають – залишаться з ними.

Будь-які поради іншим Творцям, які працюють над своїми першими консольними іграми?
Речі, які ви хотіли б знати раніше? Очевидно, не робіть щось таке дурне, як створення гри з відкритим світом! Окрім цієї дуже-дуже очевидної пастки, у яку ніхто з розумом не міг би потрапити, безумовно, варто переконатися, що ви впораєтеся з цим або мати в команді когось іншого, хто має досвід отримання гри через сертифікацію та все, що для цього потрібно. Якби у нас не було людей, які б нам у цьому допомогли, я навіть уявити не можу, наскільки складним був би процес подання та підводні камені. Переконайтеся, що ви надаєте собі буфери для таких речей, як невдала заявка на отримання сертифіката, переконайтеся, що ви змогли спроектувати досягнення та ви відповідаєте всім необхідним вимогам. Це процес, який легко пропустити деталі без досвідченого ока.

Догори


Вона мріє деінде


Девіон Гуден, креативний директор

Яке відчуття — створювати свою першу консольну гру?
Це трохи сюрреалістично, якщо чесно! Я виріс, граючи в оригінальну Xbox; це була одна з перших ігрових систем, які я мав, але я ніколи не думав, що моя власна гра з’явиться на тій же платформі лише через кілька років, не кажучи вже про те, що ця гра стане моєю першою. Навіть коли я вперше почав розробляти She Dreams Elsewhere п’ять років тому, це завжди здавалося нездійсненною мрією (без каламбуру), чимось, що станеться лише через кілька ігор, якщо мені пощастить… і все ж ось ми тут. Дивно, як життя складається таким чином, чи не так? Я впевнений, що десятирічний я зійшов би з розуму, якби побачив, де я зараз… У будь-якому випадку, я надзвичайно радий перенести гру на консолі, і я не можу дочекатися, коли гравці нарешті отримати це в свої руки!

Що ви сподіваєтеся отримати від вашої гри?
Що це нормально – не бути добре. Ми всі маємо справу з власними особистими битвами, і ніколи не знаєш, через що може пройти хтось інший, особливо після минулого року. Сподіваємося, завдяки цій грі гравці зможуть усвідомити, що вони не самотні у своїх почуттях, і що це нормально – простягати руку допомоги, бути вразливим і бути набагато більш співчутливим до інших.

Будь-які поради іншим Творцям, які працюють над своїми першими консольними іграми? Речі, які ви хотіли б знати раніше?
Будь ласка, я вас прошу… не йдіть на це самі. Розробка гри може бути важкою, виснажливою та досить лякаючою, особливо для першого випуску. Не бійтеся звертатися до ветеранів-розробників і зовнішніх партнерів, які вже пройшли через процес, оскільки вони можуть бути надзвичайно корисними та чудовою моральною підтримкою. Крім того, не соромтеся звертатися до самих власників платформи! Вони можуть здатися великими, страшними корпораціями, але насправді всі вони теж люди, і вони хочуть, щоб ви зробили найкращу гру, яку тільки можете! Ніколи не бійтеся простягнути таку руку. Як завжди казала моя бабуся, «закриті роти не їдять».

Догори


Держава розради


Таня Кан, виконавчий продюсер і режисер

Яке відчуття — створювати свою першу консольну гру?
Дуже захоплююче! Ми відзначаємо те, що Xbox наголошує на доступності ігор для всіх і проводить багато різноманітних ініціатив і заходів для розробників. Ця екосистема є дуже сприятливою для нас, щоб надавати ігри аудиторії, яка, на нашу думку, глибоко резонуватиме з нашими іграми. Ми дуже раді бути серед таких неймовірних ігор, які Xbox підібрала на своїй платформі протягом багатьох поколінь ігор.

Що ви сподіваєтеся отримати від вашої гри?
Solace State — це гра про надію, незважаючи на те, що суспільство переживає агресивну біотехнологічну революцію, яка, здається, забула права багатьох своїх людей. Ми сподіваємося, що зможемо розпочати розмови про участь у різноманітних спільнотах і пошук вашого позитивного соціального впливу. Ми сподіваємося, що драматична розповідь у нашій грі про пошук зв’язків і кохання, а також пропагування більш справедливого світу відгукнеться в серцях людей. Ми сподіваємося, що це розпалює цікавість і креативність завдяки нашому дійсно унікальному стилю візуального мистецтва!

Будь-які поради іншим Творцям, які працюють над своїми першими консольними іграми? Речі, які ви хотіли б знати раніше?
Існує багато чудових маркетингових можливостей, і іноді буває важко збалансувати всі ці аспекти створення ігор для власника соло-ігрової студії, який також працює на стороні розробників і управління студією! Для нас вкрай важливо зрозуміти, як сильні сторони нашої команди можуть злагоджено працювати разом на ранньому етапі, щоб вимірювати наші конвеєри, адаптуючись до змін графіка та бюджету. Ми практикуємо щодня пам’ятати про залежність кожного від проекту. Керівник проекту Solace State Джеймі Ласт є ключем до управління та заохочення цього процесу. Крім того, завчасна розмова з нашим партнером із портування консолі, щоб налаштувати системи та спростити порт, може допомогти пом’якшити несподівані проблеми. 

Догори


Супник


LeeYing Foo, директор з інтерфейсу користувача та досвіду

Яке відчуття — створювати свою першу консольну гру?
Це одночасно і страшно, і надзвичайно захоплююче! Є багато незвіданих територій і різних елементів дизайну, які нам потрібно було взяти до уваги, особливо щодо взаємодії з користувачем та інтерфейсу, оскільки ми вперше розробляємо дизайн для консолей. Доступність – це також те, на чому ми зосереджуємося. Це, безперечно, додатковий виклик для нашої роботи на додаток до роботи над консолями вперше, але для нас важливо бути всеохоплюючим у їжі, яку ми вибираємо для демонстрації людям, які можуть грати в нашу гру. І це чудово, що Xbox надає перевагу доступності! Достатньо сказати, що ми відчуваємо велике хвилювання від того, що ми вивчаємо нові речі, але також жодного тиску, ха-ха.

Що ви сподіваєтеся отримати від вашої гри?
Ми сподіваємося, що люди дізнаються про нашу культуру через їжу, особливо з нашого регіону тут, у Південно-Східній Азії. Фраза «ти їв? / kumakain ka na ba?/ dah makan ke?" це такий поширений вислів в азіатській культурі. Ми просто хочемо поширити любов до їжі різного походження серед людей, які грають у гру. Гра також заохочує людей підтримувати місцеві фермерські ринки та органічні інгредієнти, тож ми сподіваємось, що це також є одним із переваг нашої гри.

Будь-які поради іншим Творцям, які працюють над своїми першими консольними іграми? Речі, які ви хотіли б знати раніше?
Щоб добре знати та охоплювати свою гру, звичайно, ви не можете передбачити все, але подбайте про запас часу для процесу затвердження до дат випуску. А також, щоб повеселитися. Ми займаємося створенням ігор, щоб приносити людям радість. Створювати ігри нелегко, але це приносить винагороду.  

Догори


Дякуємо всім, хто долучився до цієї статті. Для всіх розробників, які починають працювати, я сподіваюся, що це допоможе вам на вашому шляху, а для тих, хто хоче перенести свою першу гру на Xbox, подайте заявку на участь у нашій програмі ID@Xbox. Є чудова команда, готова працювати з вами!

Джерело запису: news.xbox.com

Цей веб -сайт використовує файли cookie, щоб покращити ваш досвід. Ми припустимо, що з цим все гаразд, але ви можете відмовитися, якщо захочете. Прийняти Читати далі