Alt om dine favorittspill, filmer og TV.

Xbox ønsker utviklere velkommen til å lage sitt første konsollspill

1

I dag viste vi frem en haug med flotte utviklere under vår andre /twitchgaming-showcase med ID@Xbox. Som markedssjef for ID@Xbox får jeg et lite innblikk i det harde arbeidet som ligger i spillutvikling og ingen opplevelser er like. Fra enkeltutviklerprosjekter til flere studioteam, ID@Xbox -programmet kjører spekteret, og det kan være vanskelig å prøve å finne den riktige tilnærmingen for å bringe spillet ditt til konsollplattformer.

Det er derfor teamet vårt på ID@Xbox er her for å hjelpe, og vi bestemte oss for å sette sammen noen tips og triks fra utviklere som går gjennom den samme opplevelsen for å dele deres kollektive kunnskap. La oss uten videre slutte å høre fra markedsføringsfyren og høre direkte fra utviklerne om spillene deres, deres første konsollopplevelse og råd de ville gi til skapere som jobber med sitt første konsollspill.

Utvalgte utviklere

Ambolt


Wonho Son, produsent

Hvordan føles det å lage ditt første konsollspill?
Å jobbe med konsoll for første gang var veldig vanskelig, men det var noe jeg alltid har ønsket å gjøre, så jeg er veldig glad for å jobbe med dette prosjektet. Jeg elsker skytespill og roguelike-spill. Jeg elsker å leke med venner. Jeg tror det er en velsignelse at jeg får utvikle noe jeg elsker.

Hva håper du folk får ut av spillet ditt?
Jeg vil gjerne at spillere skal ha det kjempegøy. Jeg håper det blir en morsom og hyggelig opplevelse, ikke en vanskelig og plagsom opplevelse. Jeg håper spillere vil angre, banne(?) og le, mens de spiller Anvil. Anvil er et skytespill som er tro mot sitt originale spill, og vi har lagt til roguelike og flerspillersamarbeid i ligningen. Vi har nå et spill som alle kan nyte i et stabilt miljø.

Noen råd til andre skapere som jobber med sine første konsollspill? Ting du skulle ønske du hadde visst tidligere?
Jeg tror ikke jeg er i stand til å gi noen råd. Hvis Amvil er en suksess, vil jeg mer enn gjerne gi ut hundrevis av råd.

Tilbake til toppen


Button City


Shandiin Yazzie Woodward, medgründer og kunstdirektør

Hvordan føles det å lage ditt første konsollspill?
Med vår første konsollutgivelse føles det som studioet tar et stort skritt fremover. Vi har likt utfordringen med å forbedre det polske spillet vårt for å møte kvalitetsnivået som forventes av en konsollutgivelse. Det er også spennende å tenke på at vi kommer til å være på en plattform ved siden av store franchiser som jeg vokste opp med å spille.

Hva håper du folk får ut av spillet ditt?
Med Button City ønsker vi at spillere skal ha en søt og sunn opplevelse om vennskap og fellesskap. Vi skapte en cast av elskelige karakterer som vi håper spillere kan koble seg til for å utforske dypere konsepter som familiedynamikk, kjønnsnormer, funksjonshemming og psykiske lidelser. Spillet bruker også humor og fargerike bilder for å lage en optimistisk voksenhistorie hvor spillere kan føle seg som et barn igjen.

Noen råd til andre skapere som jobber med sine første konsollspill? Ting du skulle ønske du hadde visst tidligere?
Ikke undervurder tiden det tar å gjøre et spill klart for konsollutgivelse. Hele prosessen er mer enn å få spillet ditt til å bruke kontrolleren og kjøre på systemet. Du må ta hensyn til tiden du bruker på å kommunisere med plattforminnehaverne, lese dokumentasjon, lage innhold til butikkfronten din og tonnevis av uventede oppgaver som alt sammen legger seg.

Tilbake til toppen


Det er en peanøtt


Dorota Halicka, kunstdirektør

Hvordan føles det å lage ditt første konsollspill?
Fantastisk! Vi har spilt spill så lenge, og å endelig se en av våre egne vises på en konsoll føles litt surrealistisk. Vi gleder oss til å se hva spillere over hele verden vil si om spillet vårt når det først er ute i den virkelige verden. Utsiktene til det er både spennende og skremmende på samme tid. Men det er en god følelse. En av et slag!

Hva håper du folk får ut av spillet ditt?
Vel, bortsett fra de vanlige tingene du vil at folk skal få, altså det være seg latter, underholdning og gode stunder, håper vi også at folk ser at middelalderen ikke alltid var så alvorlig! Spillet vårt er inspirert av 700 år gamle tegninger på middelaldermanuskripter. Og de som tegnet dem hadde en jævla fantasi og sans for humor! Forfedrene våre var morsomme, og selv om tidene endrer seg, er tullevitser tidløse. Det er noe vakkert med det…

Noen råd til andre skapere som jobber med sine første konsollspill? Ting du skulle ønske du hadde visst tidligere?
Det beste rådet vi kan gi er å snakke med de herlige menneskene på Xbox og se om dere kan jobbe med noe sammen. Ikke slipp den hardlagde traileren din helt alene. Snakk med Xbox-folket og se om de kan legge det ut for deg på sidene deres også. Snakk med dem i god tid, så kan store ting skje. Å gjøre ting i siste liten fører alltid til unødvendig stress og hjertesorg, og det er det ingen som ønsker!

Tilbake til toppen


Lightyear Frontier


Joakim Hedström, administrerende direktør i Frame Break

Hvordan føles det å lage ditt første konsollspill?
Veldig spennende og litt skummelt. Hvem som helst kan legge spillet sitt online, men å slippe det på konsollen betyr at du har gått gjennom ulike kvalitetskontroller og godkjenninger. Det er et kvalitetsstempel og oppmuntrende, samtidig som det betyr at vi har høye forventninger å innfri.

Hva håper du folk får ut av spillet ditt?
Med ett ord: Tilfredshet. Som ethvert oppdrettsspill er det tilfredsstillende å utvide gården din og se arbeidet ditt komme til utførelse. Men vi vil også at selve spillingen skal føles tilfredsstillende. Altfor ofte i denne sjangeren er spillingen bare et middel til et mål, veldig forenklet og ikke-interaktivt (f.eks. "trykk A for å vanne plante"). Med Lightyear Frontier ønsker vi at alle deler av oppdrettsprosessen skal føles engasjerende og tilfredsstillende. første gang du trykker på utløserne for å sprøyte vann i en bue over avlingene dine, skjønner du hva jeg mener.

Noen råd til andre skapere som jobber med sine første konsollspill? Ting du skulle ønske du hadde visst tidligere?
Det er ikke vanskelig å få et spill teknisk til å fungere med en kontroller. Men å få det til å føles bra ved å utnytte knappoppsettet best mulig er en langsom og iterativ prosess. Det er alltid oppsett som vil få spillet til å føles mer intuitivt og snappy, du må bare fortsette å teste for å finne dem.

Tilbake til toppen


Loot River


Miro Straka, utvikler

Hvordan føles det å lage ditt første konsollspill?
Det er veldig fint og veldig skummelt. Jeg har aldri jobbet med noe så ambisiøst før. Heldigvis har jeg flotte mennesker som jobber med meg, Superhot Presents som hjelper oss, og en familie som støtter meg.

Hva håper du folk får ut av spillet ditt?
Ideelt sett ville det lære folk litt romlig tenkning, gjennom en smertefri leken prosess, og kanskje gi dem et håp om at de i det virkelige liv kan forme og forvandle verden rundt dem.

Noen råd til andre skapere som jobber med sine første konsollspill? Ting du skulle ønske du hadde visst tidligere?
Jeg er ikke sikker på om det er hensiktsmessig for meg å gi råd om dette, siden jeg ikke har sendt spillet ennå, men kanskje en ting som føles veldig annerledes enn mine tidligere erfaringer og som tok litt tid å venne seg til: Ikke vær redd for å spør Xbox-teamet om hjelp. De er virkelig flotte, og mer enn noe annet vil de at du skal lykkes med å bygge den beste versjonen av spillet ditt og vil hjelpe deg på alle måter de kan. Du kan også bytte ID-devkit til detaljhandelsmodus og spille videospill på det, noe som er veldig fint.

Tilbake til toppen


Gale gater


Dennis Opel, kreativ direktør

Hvordan føles det å lage ditt første konsollspill?
Det har alltid vært drømmen min å gjøre spill på min måte, så det er en utrolig følelse å vite at jeg var i stand til å oppnå dette og også få folk til å tro på meg selv og konseptet. Jeg ønsket å gjøre det rundt 10 år i bransjen, men det var ikke min tid. Men kampen har vært langt hardere enn jeg trodde den skulle bli. Men siden jeg er eldre og klokere, tok jeg det forsiktig og over lang tid i stedet for å forhaste meg!

Hva håper du folk får ut av spillet ditt?
Jeg håper de bare tar opp og spiller og opplever det vi har satt sammen. Jeg er faktisk superkritisk med arbeidet mitt og det jeg viser folk. Men jeg er glad for å si at det også sprekker et smil om munnen, og jeg bryter fortsatt ut i latter når jeg spiller. Det er alt jeg vil at alle andre skal oppleve… hvis de synes det er like morsomt

Noen råd til andre skapere som jobber med sine første konsollspill? Ting du skulle ønske du hadde?
Planlegg godt, men vær fleksibel. Jeg var gift med konseptet og ideene først, men over tid lot jeg det bli det det ønsket å bli. Sann historie. Jeg prøvde så hardt å forme spillet til noe som føltes uoppnåelig på grunn av det nye fysikksystemet vi laget. Til slutt kjempet vi ikke mot systemet vi laget, men aksepterte i stedet hva det var og hvor styrkene lå, så målet var å hjelpe det til å skinne mer, selv om det betydde en endring i spillets eget hjerte.

Den andre tingen er å få et lite samfunn, og gi dem byggene. Det er omtrent et dusin mennesker som virkelig støtter oss med noen av de beste tilbakemeldingene vi får. Og disse kommer fra forbrukerens synspunkt. Og de vet hva som er det beste å få ut av prosjektet, mange ganger enda flere enn oss utviklere. Jeg holder denne verdien superhøy nå og er takknemlig for at jeg våknet opp til den i stedet for å holde prosjektet for nært brystet!

Tilbake til toppen


Planeten til Lana


Adam Stjärnljus, kreativ leder

Hvordan føles det å lage ditt første konsollspill?
Dette er faktisk også vårt første spill som studio, og hele teamet er ivrige etter å vise verden alt det harde arbeidet og lidenskapen som er lagt ned i Planet of Lana. Å ha spillet på konsollen også er enormt for oss siden det betyr at det vil bringe opplevelsen vi skaper inn i flere hjem og naturlig nok skaper mer bevissthet rundt spillet som føles fantastisk. Vi vil bare at så mange som mulig skal oppleve verden vi skaper.

Hva håper du folk får ut av spillet ditt?
Vanligvis er det første folk sier når de ser Planet of Lana noe sånt som: "Å, jeg elsker kunststilen". Og selvfølgelig, det gjør vi også. Men på slutten av dagen når studiepoengene ruller, håper (og tror) vi egentlig bare at folk blir sittende og holde kontrolleren med en følelse av at de nettopp har opplevd noe spesielt utover det overfladiske. At de virkelig har vært på denne reisen med Lana og Mui.

Noen råd til andre skapere som jobber med sine første konsollspill? Ting du skulle ønske du hadde visst tidligere?
Hmm, kanskje for ikke å bli skremt som en indie-utvikler og deretter gå for en PC-utgivelse. Hvis du tror spillet ditt vil gi mening på en konsoll, bør du gå for det.

Tilbake til toppen


Prosjekt Wingman


Abi Rahmani, hovedutvikler

Hvordan føles det å lage ditt første konsollspill?
Wow, bare wow. Vi har aldri skjønt at Project Wingman noen gang ville nå dette stadiet. Den dag i dag føles det fortsatt surrealistisk at den har nådd så langt i utviklingen. Vi har hatt så god støtte fra alle involverte i prosjektet sammen med Kickstarter-støttere hele veien til Microsoft og Humble med ekstra støtte for å presse spillet til denne scenen. Tusen takk!

Hva håper du folk får ut av spillet ditt?
Vi håper at mengden hardt arbeid vi har lagt ned i Project Wingman virkelig viser. Og jeg håper folk får en forståelse av sjangeren jeg har begynt å elske og inspirerer til videre verk.

Noen råd til andre skapere som jobber med sine første konsollspill? Ting du skulle ønske du hadde visst tidligere.
Ærlig talt, hvis du tror spillet ditt noen gang vil komme videre til dette stadiet. Begynn å tenke på det som må skje ganske tidlig. Ikke bare at det vil hjelpe spillet ditt i det lange løp, det vil også gjøre prosessen mye mer sømløs og smertefri. Selv om vi ikke var sikre på den gang i hvilken grad Project Wingman vil gå tilbake etter opprettelsen av spillet, har det absolutt gjort prosessen enklere å ha den tidlige tanken på kontrollerstøtte og rammeverk for hvordan et konsollspill fungerer.

Tilbake til toppen


Pupperazzi


Isobel Shasha, designer

Hvordan føles det å lage ditt første konsollspill?
Det er flott! Jeg har spilt spill på konsoller hele livet, og det er veldig spesielt å se spillet vårt på vei dit.

Hva håper du folk får ut av spillet ditt?
Jeg håper at Pupperazzi tilbyr spillere en fredelig og leken opplevelse – det kan være virkelig helbredende å bare bruke tid på å klappe og leke apport med hundene mellom kreativ fotografering!

Noen råd? 
Jeg har akkurat startet prosessen nå, så jeg gleder meg til å lære mye av det. Jeg hørte at det er enklere og enklere de siste par konsollgenerasjonene, så jeg er glad for at flere spillere kan glede seg over spill som Pupperazzi og andre mindre indie-titler.

Tilbake til toppen


Sobel


Greg Kythreotis, kreativ direktør og Daniel Fineberg, teknisk direktør

Hvordan føles det å lage ditt første konsollspill?
Det er spennende, det føles definitivt som noe spesielt, å ha vokst opp med å spille konsollspill og egentlig ikke forstå noe om hvordan prosessen med å få et spill på konsoller fungerte. Du er alltid klar over at det er mange tekniske vurderinger som må tas med ting som optimalisering, i tillegg til å sørge for at vi kommer gjennom sertifiseringen i tide pluss designhensyn som prestasjoner, men jeg har egentlig ikke et oppsett hvor Jeg kan spille PC-spill på TV-en min, så det er alltid tilfredsstillende å se spillet på en stor skjerm. Det er også spennende fordi det er en enklere plattform å fortelle venner og familie om å prøve spillet på som kanskje bare spiller spill på konsoller hjemme.

Hva håper du folk får ut av spillet ditt?
Vi håper at folk får en følelse av vandrelyst og at spillet virkelig oppmuntrer deres følelse av nysgjerrighet og trang til å utforske verden vi har bygget. At de vil se mer av det, og at opplevelsen av spillet – kunsten, musikken og karakterene og stedene de oppdager – blir med dem.

Noen råd til andre skapere som jobber med sine første konsollspill?
Ting du skulle ønske du hadde visst tidligere? Åpenbart ikke gjør noe så dumt som å lage et åpent verdensspill! Foruten den veldig, veldig åpenbare fellen, som ingen med fornuft kan falle i, er det definitivt verdt å sørge for at du er oppdatert eller har noen andre på laget som har erfaring med å få et spill gjennom sertifisering og alt det som kreves. Hvis vi ikke hadde folk som hjalp oss med det, kan jeg ikke begynne å forestille meg hvor skremmende noen av innsendingsprosessen og fallgruvene ville vært. Å sørge for at du gir deg selv buffere for ting som en mislykket sertifikatapplikasjon, sørge for at du har vært i stand til å designe prestasjoner og at du oppfyller alle nødvendige krav, er en prosess som kan være lett å gå glipp av detaljer uten et erfarent øye.

Tilbake til toppen


Hun drømmer andre steder


Davionne Gooden, kreativ direktør

Hvordan føles det å lage ditt første konsollspill?
Det er litt surrealistisk, for å være ærlig! Jeg vokste opp med å spille den originale Xbox; det var et av de første spillsystemene jeg hadde, men jeg hadde aldri trodd at et eget spill skulle ende opp på samme plattform bare noen få år senere, enn si at spillet var mitt aller første. Selv da jeg først begynte å utvikle She Dreams Elsewhere for fem år siden, virket det alltid som en fjern drøm (ingen ordspill), noe som ikke ville skje før noen kamper senere hvis jeg var heldig … og likevel, her er vi. Det er morsomt hvordan livet fungerer på den måten, ikke sant? Jeg er sikker på at ti år gamle meg ville miste forstanden hvis han kunne se hvor jeg er nå… Uansett, jeg er ekstremt spent på å bringe spillet til konsoller, og jeg gleder meg til spillerne endelig skal få hendene på det!

Hva håper du folk får ut av spillet ditt?
At det er greit å ikke ha det bra. Vi har alle å gjøre med våre egne personlige kamper, og du vet aldri hva noen andre kan gå gjennom, enda mer etter det siste året. Forhåpentligvis kan spillere med dette spillet innse at de ikke er alene om hva de enn føler, og at det er greit å nå ut, være sårbar og være så mye mer empatisk overfor andre.

Noen råd til andre skapere som jobber med sine første konsollspill? Ting du skulle ønske du hadde visst tidligere?
Vær så snill, jeg ber deg… ikke gå på det alene. Spillutvikling kan være vanskelig, slitsomt og ganske skremmende, spesielt for en første utgivelse. Ikke vær redd for å nå ut til veteranutviklere og eksterne partnere som har gått gjennom prosessen før, da de kan være både enormt hjelpsomme og god moralsk støtte. Ikke nøl med å ta kontakt med plattformholdere selv! De kan virke som store, skumle selskaper, men i virkeligheten er de alle mennesker også, og de vil at du skal lage det beste spillet du kan! Vær aldri redd for å nå ut på den måten. Som min Nana alltid ville sagt, "lukkede munner blir ikke mett."

Tilbake til toppen


Solace State


Tanya Kan, utøvende produsent og regissør

Hvordan føles det å lage ditt første konsollspill?
Veldig spennende! Vi feirer at Xbox legger vekt på tilgjengelig spill for alle og har mange mangfoldstiltak og arrangementer for utviklere. Dette er et veldig støttende økosystem for oss for å bringe spill til publikum som vi tror vil ha dyp gjenklang med spillene våre. Vi er veldig glade for å være blant slike utrolige titler som Xbox har kuratert på sin plattform, gjennom generasjoner av spill.

Hva håper du folk får ut av spillet ditt?
Solace State er et spill om håp til tross for et samfunn som gjennomgår en aggressiv bioteknologisk revolusjon som ser ut til å ha glemt rettighetene til mange av folket. Vi håper at vi kan starte samtaler om å delta i ulike samfunn og finne din positive sosiale innvirkning. Vi håper at den dramatiske historiefortellingen i spillet vårt om å finne forbindelser og kjærlighet samtidig som vi tar til orde for en mer rettferdig verden, gir gjenklang med folks hjerter. Vi håper at det vekker nysgjerrighet og kreativitet, med vår virkelig unike billedkunststil!

Noen råd til andre skapere som jobber med sine første konsollspill? Ting du skulle ønske du hadde visst tidligere?
Det er mange gode markedsføringsmuligheter, og det er noen ganger vanskelig for en solospillstudioeier som også jobber på utvikler- og studioledelsessiden å balansere alle disse aspektene ved spillproduksjon! Det er avgjørende for oss å forstå hvordan teamets styrker kan fungere sammen tidlig, for å måle pipelines, samtidig som vi er tilpasset tidsplan og budsjettendringer. Vi øver på å være oppmerksomme hver dag på alles avhengigheter i deres deler av prosjektet. Solace States prosjektleder Jayme Last er nøkkelen til å administrere og oppmuntre denne prosessen. I tillegg kan det å redusere uventede problemer ved å snakke med vår konsollporteringspartner tidlig for å få systemene på plass og gjøre porten enklere. 

Tilbake til toppen


Suppe Pot


LeeYing Foo, direktør for brukergrensesnitt og opplevelse

Hvordan føles det å lage ditt første konsollspill?
Det er både skremmende og superspennende! Det er mange ukjente territorier og forskjellige designelementer som vi måtte ta i betraktning, spesielt i brukeropplevelse og grensesnitt, da dette er første gang vi designer for konsoller. Tilgjengelighet er også noe vi satser på. Det er definitivt en ekstra utfordring for arbeidet vårt i tillegg til å jobbe med konsoller for første gang, men det er viktig for oss å være inkluderende fra maten vi velger å vise frem til menneskene som er i stand til å spille spillet vårt. Og det er fantastisk at Xbox prioriterer tilgjengelighet! Det er nok å si at det er mye spenning for oss å lære nye ting, men heller ikke noe press ha-ha.

Hva håper du folk får ut av spillet ditt?
Vi håper folk oppdager kulturene våre gjennom mat, spesielt fra regionen vår her i Sørøst-Asia. Uttrykket "har du spist? / kumakain ka na ba?/ dah makan ke?" er et så vanlig ordtak i asiatisk kultur. Vi ønsker bare å spre kjærligheten til mat av ulik opprinnelse til menneskene som spiller spillet. Spillet oppfordrer også folk til å støtte sine lokale bondemarkeder og organiske ingredienser, så vi håper det er en av fordelene ved å spille spillet vårt også.

Noen råd til andre skapere som jobber med sine første konsollspill? Ting du skulle ønske du hadde visst tidligere?
For å kjenne spillet ditt godt, kan du selvfølgelig ikke forutse alt, men sørg for å ha buffertid for godkjenningsprosessen før utgivelsesdatoene dine. Og også å ha det gøy. Vi driver med å lage spill for å bringe glede til folk, det er ikke lett å lage spill, men det er givende.  

Tilbake til toppen


Takk til alle som har bidratt til denne artikkelen. For alle førstegangsutviklerne der ute håper jeg at dette hjelper deg på reisen, og for de som ønsker å bringe sitt første spill til Xbox, vennligst søk på ID@Xbox -programmet vårt. Det er et fantastisk team som er klar til å jobbe med deg!

Opptakskilde: news.xbox.com

Dette nettstedet bruker informasjonskapsler for å forbedre din opplevelse. Vi antar at du er ok med dette, men du kan velge bort det hvis du ønsker det. jeg aksepterer Mer informasjon