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Xbox heißt Entwickler willkommen, die ihr erstes Konsolenspiel machen

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Heute haben wir während unseres zweiten /twitchgaming Showcase mit ID@Xbox eine Reihe großartiger Entwickler vorgestellt. Als Marketing Manager für ID@Xbox erhalte ich einen kleinen Einblick in die harte Arbeit, die in die Spieleentwicklung fließt, und keine zwei Erfahrungen sind gleich. Von einzelnen Entwicklungsprojekten bis hin zu mehreren Studioteams deckt das ID@Xbox -Programm die gesamte Bandbreite ab, und es kann schwierig sein, den richtigen Ansatz zu finden, um Ihr Spiel auf Konsolenplattformen zu bringen.

Aus diesem Grund ist unser Team von ID@Xbox hier, um Ihnen zu helfen, und wir haben beschlossen, einige Tipps und Tricks von Entwicklern zusammenzustellen, die die gleichen Erfahrungen gemacht haben, um ihr kollektives Wissen zu teilen. Lassen Sie uns ohne weiteres aufhören, von dem Marketing-Typen zu hören, und hören Sie direkt von Entwicklern über ihre Spiele, ihre ersten Konsolenerfahrungen und Ratschläge, die sie Entwicklern geben würden, die an ihrem ersten Konsolenspiel arbeiten.

Ausgewählte Entwickler

Amboss


Wonho Son, Produzent

Wie fühlt es sich an, sein erstes Konsolenspiel zu entwickeln?
Das erste Mal an der Konsole zu arbeiten war sehr schwierig, aber es war etwas, das ich schon immer machen wollte, also bin ich sehr glücklich, an diesem Projekt zu arbeiten. Ich liebe Shooter-Spiele und Roguelike-Spiele. Ich liebe es, mit Freunden zu spielen. Ich denke, es ist ein Segen, dass ich etwas entwickeln kann, das ich liebe.

Was erhoffen Sie sich von Ihrem Spiel?
Ich würde es lieben, wenn die Spieler Spaß haben. Ich hoffe, es wird eine lustige und angenehme Erfahrung, nicht eine schwierige und lästige Erfahrung. Ich hoffe, die Spieler werden bereuen, fluchen (?) und lachen, während sie Anvil spielen. Anvil ist ein Shooter, der seinem ursprünglichen Gameplay treu bleibt, und wir haben Roguelike und Multiplayer-Koop in die Gleichung aufgenommen. Wir haben jetzt ein Spiel, das jeder in einer stabilen Umgebung genießen kann.

Irgendwelche Ratschläge für andere Entwickler, die an ihren ersten Konsolenspielen arbeiten? Dinge, die Sie gerne vorher gewusst hätten?
Ich glaube nicht, dass ich in der Position bin, irgendwelche Ratschläge zu geben. Wenn Anvil erfolgreich ist, gebe ich gerne Hunderte von Ratschlägen.

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Schaltfläche Stadt


Shandiin Yazzie Woodward, Mitbegründerin und Art Director

Wie fühlt es sich an, sein erstes Konsolenspiel zu entwickeln?
Mit unserer ersten Konsolenveröffentlichung fühlt es sich an, als würde das Studio einen großen Schritt nach vorne machen. Wir haben die Herausforderung genossen, unser Spiel aufzupolieren, um das Qualitätsniveau zu erreichen, das von einer Konsolenversion erwartet wird. Es ist auch aufregend zu denken, dass wir auf einer Plattform neben großen Franchises sein werden, mit denen ich aufgewachsen bin.

Was erhoffen Sie sich von Ihrem Spiel?
Mit Button City möchten wir, dass die Spieler eine niedliche und gesunde Erfahrung über Freundschaft und Gemeinschaft haben. Wir haben eine Reihe liebenswerter Charaktere geschaffen, mit denen sich die Spieler hoffentlich identifizieren können, um tiefere Konzepte wie Familiendynamik, Geschlechternormen, Behinderung und psychische Erkrankungen zu erforschen. Das Spiel verwendet auch Humor und farbenfrohe Grafiken, um eine optimistische Coming-of-Age-Geschichte zu schaffen, in der sich die Spieler wieder wie ein Kind fühlen können.

Irgendwelche Ratschläge für andere Entwickler, die an ihren ersten Konsolenspielen arbeiten? Dinge, die Sie gerne vorher gewusst hätten?
Unterschätzen Sie nicht die Zeit, die es braucht, um ein Spiel für eine Konsolenversion vorzubereiten. Der gesamte Prozess ist mehr als nur Ihr Spiel dazu zu bringen, den Controller zu verwenden und auf dem System zu laufen. Sie müssen die Zeit berücksichtigen, die Sie für die Kommunikation mit den Plattforminhabern, das Lesen von Dokumentationen, das Erstellen von Inhalten für Ihre Storefront und jede Menge unerwarteter Aufgaben aufwenden, die sich alle summieren.

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Es ist eine Erdnuss


Dorota Halicka, künstlerische Leiterin

Wie fühlt es sich an, sein erstes Konsolenspiel zu entwickeln?
Toll! Wir spielen schon so lange Spiele, und endlich einen von uns auf einer Konsole erscheinen zu sehen, fühlt sich ein bisschen surreal an. Wir können es kaum erwarten zu sehen, was Spieler weltweit über unser Spiel sagen werden, sobald es in der realen Welt erscheint. Die Aussicht darauf ist gleichzeitig aufregend und beängstigend. Es ist aber ein gutes Gefühl. Einzigartig!

Was erhoffen Sie sich von Ihrem Spiel?
Nun, abgesehen von den üblichen Dingen, die die Leute bekommen sollen, also Lachen, Unterhaltung und gute Zeiten, hoffen wir auch, dass die Leute sehen, dass das Mittelalter nicht immer so ernst war! Unser Spiel ist von 700 Jahre alten Zeichnungen auf mittelalterlichen Manuskripten inspiriert. Und diejenigen, die sie gezeichnet haben, hatten verdammt viel Fantasie und Sinn für Humor! Unsere Vorfahren waren urkomisch, und obwohl sich die Zeiten ändern, sind Witze über Penner zeitlos. Das hat etwas Schönes…

Irgendwelche Ratschläge für andere Entwickler, die an ihren ersten Konsolenspielen arbeiten? Dinge, die Sie gerne vorher gewusst hätten?
Der beste Rat, den wir geben können, ist, mit den netten Leuten bei Xbox zu sprechen und zu sehen, ob ihr gemeinsam an etwas arbeiten könnt. Veröffentlichen Sie Ihren Hard-Made-Trailer nicht ganz allein. Sprechen Sie mit den Xbox-Leuten und sehen Sie, ob sie es auch auf ihren Websites für Sie veröffentlichen können. Sprechen Sie rechtzeitig mit ihnen, und es können großartige Dinge passieren. Dinge in letzter Minute zu erledigen, führt immer zu unnötigem Stress und Herzschmerz, und das will niemand!

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Lightyear-Grenze


Joakim Hedström, CEO von Frame Break

Wie fühlt es sich an, sein erstes Konsolenspiel zu entwickeln?
Sehr spannend und ein bisschen gruselig. Jeder kann sein Spiel online stellen, aber die Veröffentlichung auf der Konsole bedeutet, dass Sie verschiedene Qualitätsprüfungen und Genehmigungen durchlaufen haben. Es ist ein Qualitätsmerkmal und ermutigend, gleichzeitig bedeutet es, dass wir hohe Erwartungen erfüllen müssen.

Was erhoffen Sie sich von Ihrem Spiel?
In einem Wort: Zufriedenheit. Wie bei jedem Farmspiel ist es befriedigend, Ihre Farm zu erweitern und zu sehen, wie Ihre Arbeit Früchte trägt. Wir möchten jedoch auch, dass sich das Gameplay selbst zufriedenstellend anfühlt. Zu oft ist das Gameplay in diesem Genre nur ein Mittel zum Zweck, sehr einfach und nicht interaktiv (z. B. „drücke A, um eine Pflanze zu gießen”). Bei Lightyear Frontier möchten wir, dass sich jeder Teil des Farming-Prozesses fesselnd und erfüllend anfühlt Wenn Sie zum ersten Mal die Auslöser drücken, um Wasser in einem Bogen über Ihre Pflanzen zu sprühen, verstehen Sie, was ich meine.

Irgendwelche Ratschläge für andere Entwickler, die an ihren ersten Konsolenspielen arbeiten? Dinge, die Sie gerne vorher gewusst hätten?
Es ist nicht schwer, ein Spiel technisch mit einem Controller zum Laufen zu bringen. Es ist jedoch ein langsamer und iterativer Prozess, es sich gut anzufühlen, indem man das Tastenlayout optimal nutzt. Es gibt immer Setups, mit denen sich das Spiel intuitiver und bissiger anfühlt. Sie müssen nur weiter testen, um sie zu finden.

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Loot-Fluss


Miro Straka, Entwickler

Wie fühlt es sich an, sein erstes Konsolenspiel zu entwickeln?
Es ist sehr schön und sehr beängstigend. Ich habe noch nie zuvor an etwas so Ambitioniertem gearbeitet. Glücklicherweise habe ich großartige Leute, die mit mir arbeiten, Superhot Presents, die uns helfen, und eine Familie, die mich unterstützt.

Was erhoffen Sie sich von Ihrem Spiel?
Im Idealfall würde es den Menschen durch einen schmerzlosen spielerischen Prozess ein wenig räumliches Denken beibringen und ihnen vielleicht die Hoffnung geben, dass sie im wirklichen Leben die Welt um sie herum formen und verändern können.

Irgendwelche Ratschläge für andere Entwickler, die an ihren ersten Konsolenspielen arbeiten? Dinge, die Sie gerne vorher gewusst hätten?
Ich bin mir nicht sicher, ob es für mich angebracht ist, diesbezüglich Ratschläge zu geben, da ich das Spiel noch nicht ausgeliefert habe, aber vielleicht eine Sache, die sich ganz anders anfühlt als meine bisherigen Erfahrungen und an die ich mich gewöhnen musste: Hab keine Angst davor Bitten Sie das Xbox-Team um Hilfe. Sie sind wirklich großartig und mehr als alles andere möchten sie, dass Sie erfolgreich die beste Version Ihres Spiels erstellen, und sie werden Ihnen auf jede erdenkliche Weise helfen. Außerdem können Sie Ihr ID-Entwicklungskit in den Einzelhandelsmodus schalten und darauf Videospiele spielen, was wirklich nett ist.

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Verrückte Straßen


Dennis Opel, Kreativdirektor

Wie fühlt es sich an, sein erstes Konsolenspiel zu entwickeln?
Es war immer mein Traum, Spiele auf meine Art zu machen, also ist es ein unglaubliches Gefühl zu wissen, dass ich das geschafft habe und dass die Leute an mich und das Konzept glauben. Ich wollte es ungefähr 10 Jahre in der Branche machen, aber es war nicht meine Zeit. Aber der Kampf war viel härter als ich dachte. Aber da ich älter und weiser bin, bin ich vorsichtig und über einen langen Zeitraum an die Sache herangegangen, anstatt Dinge zu überstürzen!

Was erhoffen Sie sich von Ihrem Spiel?
Ich hoffe, sie greifen einfach auf und spielen und erfahren, was wir zusammengestellt haben. Ich bin eigentlich sehr kritisch mit meiner Arbeit und dem, was ich den Leuten zeige. Aber ich freue mich sagen zu können, dass es auch ein Lächeln auf mein Gesicht zaubert und ich beim Spielen immer noch in Gelächter ausbreche. Das ist alles, was ich möchte, dass alle anderen es erleben…. wenn sie es so lustig finden

Irgendwelche Ratschläge für andere Entwickler, die an ihren ersten Konsolenspielen arbeiten? Dinge, die Sie gerne hätten?
Planen Sie gut, aber seien Sie flexibel. Ich war zuerst mit dem Konzept und den Ideen verheiratet, aber im Laufe der Zeit ließ ich es zu dem werden, was es werden wollte. Wahre Geschichte. Ich habe so sehr versucht, das Spiel so zu gestalten, dass es sich wegen des neuen Physiksystems, das wir geschaffen haben, unerreichbar anfühlte. Am Ende haben wir das System, das wir geschaffen haben, nicht bekämpft, sondern stattdessen akzeptiert, was es war und wo seine Stärken lagen, sodass das Ziel darin bestand, ihm mehr Glanz zu verleihen, auch wenn dies eine Veränderung im Herzen des Spiels bedeutete.

Die andere Sache ist, eine kleine Community zu bekommen und ihnen Builds zu übergeben. Es gibt ungefähr ein Dutzend Leute, die uns mit einigen der besten Rückmeldungen, die wir bekommen, wirklich unterstützen. Und diese kommen aus Verbrauchersicht. Und sie wissen, was das Beste aus dem Projekt ist, oft sogar mehr als wir Entwickler. Ich halte diesen Wert jetzt super hoch und bin dankbar, dass ich damit aufgewacht bin, anstatt das Projekt zu nah an meine Brust zu klammern!

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Planet von Lana


Adam Stjärnljus, Kreativdirektor

Wie fühlt es sich an, sein erstes Konsolenspiel zu entwickeln?
Dies ist tatsächlich auch unser erstes Spiel als Studio und das gesamte Team ist bestrebt, der Welt all die harte Arbeit und Leidenschaft zu zeigen, die in Planet of Lana geflossen sind. Das Spiel auch auf der Konsole zu haben, ist für uns enorm wichtig, da es bedeutet, dass es die Erfahrung, die wir schaffen, in mehr Haushalte bringt und natürlich mehr Bewusstsein für das Spiel schafft, was sich großartig anfühlt. Wir wollen nur, dass so viele wie möglich die Welt erleben, die wir erschaffen.

Was erhoffen Sie sich von Ihrem Spiel?
Normalerweise ist das erste, was die Leute sagen, wenn sie Planet of Lana sehen, so etwas wie: „Oh, ich liebe den Kunststil”. Und wir natürlich auch. Aber am Ende des Tages, wenn der Abspann läuft, hoffen (und glauben) wir wirklich nur, dass die Leute sitzen bleiben und den Controller mit dem Gefühl halten, dass sie gerade etwas Besonderes jenseits des Oberflächlichen erlebt haben. Dass sie wirklich mit Lana und Mui auf dieser Reise waren.

Irgendwelche Ratschläge für andere Entwickler, die an ihren ersten Konsolenspielen arbeiten? Dinge, die Sie gerne vorher gewusst hätten?
Hmm, vielleicht um sich als Indie-Entwickler nicht einschüchtern zu lassen und sich dann für eine reine PC-Veröffentlichung zu entscheiden. Wenn Sie glauben, dass Ihr Spiel auf einer Konsole sinnvoll ist, sollten Sie sich dafür entscheiden.

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Projekt Flügelmann


Abi Rahmani, leitender Entwickler

Wie fühlt es sich an, sein erstes Konsolenspiel zu entwickeln?
Wow einfach wow. Wir haben nie gedacht, dass Project Wingman jemals dieses Stadium erreichen würde. Bis heute fühlt es sich surreal an, dass die Entwicklung so weit fortgeschritten ist. Wir hatten so großartige Unterstützung von allen am Projekt Beteiligten, von Kickstarter-Unterstützern bis hin zu Microsoft und Humble mit der zusätzlichen Unterstützung, um das Spiel auf diese Bühne zu bringen. Ich danke dir sehr!

Was erhoffen Sie sich von Ihrem Spiel?
Wir hoffen, dass sich die harte Arbeit, die wir in Project Wingman gesteckt haben, wirklich zeigt. Und ich hoffe, dass die Leute das Genre, das ich lieben gelernt habe, schätzen und zu weiteren Arbeiten inspirieren.

Irgendwelche Ratschläge für andere Entwickler, die an ihren ersten Konsolenspielen arbeiten? Dinge, von denen Sie sich wünschten, Sie hätten sie vorher gewusst.
Ehrlich gesagt, wenn Sie glauben, dass Ihr Spiel es jemals auf diese Bühne schaffen wird. Fangen Sie schon früh an, darüber nachzudenken, was passieren muss. Nicht nur, dass es Ihrem Spiel auf lange Sicht hilft, es wird den Prozess auch viel nahtloser und schmerzloser machen. Wir waren uns damals zwar nicht sicher, inwieweit Project Wingman auf die Entwicklung des Spiels zurückgehen wird, aber die frühen Überlegungen zur Controller-Unterstützung und zum Framework für die typische Funktionsweise eines Konsolenspiels haben den Prozess sicherlich erleichtert.

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Pupperazzi


Isobel Shasha, Designerin

Wie fühlt es sich an, sein erstes Konsolenspiel zu entwickeln?
Es ist großartig! Ich habe mein ganzes Leben lang Spiele auf Konsolen gespielt, und es ist wirklich etwas Besonderes, zu sehen, wie unser Spiel dorthin geht.

Was erhoffen Sie sich von Ihrem Spiel?
Ich hoffe, dass Pupperazzi den Spielern ein friedliches und spielerisches Erlebnis bietet – es kann wirklich heilsam sein, zwischen kreativen Fotografieren einfach Zeit damit zu verbringen, die Hunde zu streicheln und Apportieren zu spielen!

Irgendein Rat? 
Ich fange gerade erst mit dem Prozess an, also freue ich mich darauf, viel daraus zu lernen. Ich habe gehört, dass es in den letzten paar Konsolengenerationen immer einfacher wurde, also bin ich froh, dass mehr Spieler Spiele wie Pupperazzi und andere kleinere Indie-Titel genießen können.

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Zobel


Greg Kythreotis, Kreativdirektor & Daniel Fineberg, Technischer Direktor

Wie fühlt es sich an, sein erstes Konsolenspiel zu entwickeln?
Es ist aufregend, es fühlt sich definitiv wie etwas Besonderes an, mit Konsolenspielen aufgewachsen zu sein und nicht wirklich zu verstehen, wie der Prozess, ein Spiel auf Konsolen zu bekommen, funktioniert. Sie sind sich immer bewusst, dass viele technische Überlegungen angestellt werden müssen, z. B. zur Optimierung, sowie um sicherzustellen, dass wir die Zertifizierung rechtzeitig durchlaufen, sowie Designüberlegungen wie Errungenschaften, aber ich habe nicht wirklich einen Plan, wo Ich kann PC-Spiele auf meinem Fernseher spielen, also ist es immer befriedigend, das Spiel auf einem großen Bildschirm zu sehen. Es ist auch aufregend, weil es eine einfachere Plattform ist, Freunden und Familie zu sagen, dass sie das Spiel ausprobieren sollen, die vielleicht nur zu Hause auf Konsolen spielen.

Was erhoffen Sie sich von Ihrem Spiel?
Wir hoffen, dass die Leute ein Gefühl von Fernweh bekommen und dass das Spiel ihre Neugier und ihren Drang, die von uns geschaffene Welt zu erkunden, wirklich fördert. Dass sie mehr davon sehen wollen und dass die Erfahrung des Spiels – die Kunst, die Musik und die Charaktere und Orte, die sie entdecken – bei ihnen bleiben wird.

Irgendwelche Ratschläge für andere Entwickler, die an ihren ersten Konsolenspielen arbeiten?
Dinge, die Sie gerne vorher gewusst hätten? Machen Sie natürlich nichts so Dummes wie ein Open-World-Spiel! Abgesehen von dieser sehr, sehr offensichtlichen Falle, in die niemand mit Verstand tappen könnte, lohnt es sich auf jeden Fall sicherzustellen, dass Sie auf dem neuesten Stand sind oder jemanden im Team haben, der Erfahrung damit hat, ein Spiel durch die Zertifizierung zu bringen und alles, was dazu gehört. Wenn wir keine Leute hätten, die uns dabei helfen, kann ich mir nicht vorstellen, wie entmutigend einige des Einreichungsprozesses und der Fallstricke wären. Stellen Sie sicher, dass Sie sich Puffer für Dinge wie einen fehlgeschlagenen Zertifikatsantrag geben, sicherstellen, dass Sie in der Lage waren, Errungenschaften einzubauen und alle erforderlichen Anforderungen zu erfüllen, ist ein Prozess, bei dem Details ohne ein erfahrenes Auge leicht übersehen werden können.

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Sie träumt woanders


Davionne Gooden, Creative Director

Wie fühlt es sich an, sein erstes Konsolenspiel zu entwickeln?
Es ist ein bisschen surreal, um ehrlich zu sein! Ich bin mit der ursprünglichen Xbox aufgewachsen; Es war eines der ersten Spielsysteme, die ich hatte, aber ich hätte nie gedacht, dass ein eigenes Spiel nur ein paar Jahre später auf derselben Plattform landen würde, geschweige denn, dass dieses Spiel mein allererstes wäre. Selbst als ich vor fünf Jahren anfing, She Dreams Elsewhere zu entwickeln, schien es immer wie ein weit entfernter Wunschtraum (kein Wortspiel beabsichtigt), etwas, das erst ein paar Spiele später passieren würde, wenn ich Glück hätte … und doch sind wir hier. Es ist komisch, wie das Leben so abläuft, oder? Ich bin sicher, mein zehnjähriges Ich würde den Verstand verlieren, wenn er sehen könnte, wo ich jetzt bin … Auf jeden Fall freue ich mich sehr darauf, das Spiel auf die Konsolen zu bringen, und ich kann es kaum erwarten, bis die Spieler es endlich tun nimm sie in die hand!

Was erhoffen Sie sich von Ihrem Spiel?
Dass es okay ist, nicht okay zu sein. Wir haben es alle mit unseren eigenen persönlichen Kämpfen zu tun, und man weiß nie, was jemand anderes durchmachen könnte, umso mehr nach dem vergangenen Jahr. Hoffentlich können die Spieler mit diesem Spiel erkennen, dass sie mit ihren Gefühlen nicht allein sind und dass es in Ordnung ist, die Hand auszustrecken, verletzlich zu sein und so viel einfühlsamer für andere zu sein.

Irgendwelche Ratschläge für andere Entwickler, die an ihren ersten Konsolenspielen arbeiten? Dinge, die Sie gerne vorher gewusst hätten?
Bitte, ich flehe Sie an … machen Sie es nicht allein. Die Spieleentwicklung kann hart, ermüdend und ziemlich einschüchternd sein, besonders für eine Erstveröffentlichung. Scheuen Sie sich nicht, sich an erfahrene Entwickler und externe Partner zu wenden, die den Prozess bereits durchlaufen haben, da sie sowohl eine große Hilfe als auch eine große moralische Unterstützung sein können. Zögern Sie auch nicht, sich an Plattforminhaber selbst zu wenden! Sie mögen wie große, gruselige Unternehmen erscheinen, aber in Wirklichkeit sind sie auch alle Menschen und wollen, dass Sie das bestmögliche Spiel machen! Scheuen Sie sich nie, sich so zu melden. Wie meine Nana immer sagen würde: "Geschlossene Münder werden nicht gefüttert."

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Trostzustand


Tanya Kan, Ausführende Produzentin und Regisseurin

Wie fühlt es sich an, sein erstes Konsolenspiel zu entwickeln?
Sehr aufregend! Wir feiern, dass Xbox Wert auf barrierefreies Spielen für alle legt und viele Diversity-Initiativen und -Events für Entwickler anbietet. Dies ist ein sehr unterstützendes Ökosystem für uns, um Spiele einem Publikum zugänglich zu machen, von dem wir glauben, dass es eine große Resonanz mit unseren Spielen finden wird. Wir freuen uns sehr, zu so unglaublichen Titeln zu gehören, die Xbox über Generationen von Spielen auf ihrer Plattform kuratiert hat.

Was erhoffen Sie sich von Ihrem Spiel?
Solace State ist ein Spiel über Hoffnung trotz einer Gesellschaft, die eine aggressive biotechnologische Revolution durchmacht, die die Rechte vieler ihrer Bürger vergessen zu haben scheint. Wir hoffen, dass wir Gespräche über die Teilnahme an verschiedenen Gemeinschaften beginnen und Ihre positive soziale Wirkung feststellen können. Wir hoffen, dass das dramatische Geschichtenerzählen in unserem Spiel, in dem es darum geht, Verbindungen und Liebe zu finden und gleichzeitig für eine gerechtere Welt einzutreten, die Herzen der Menschen anspricht. Wir hoffen, dass es mit unserem wirklich einzigartigen visuellen Kunststil Neugier und Kreativität weckt!

Irgendwelche Ratschläge für andere Entwickler, die an ihren ersten Konsolenspielen arbeiten? Dinge, die Sie gerne vorher gewusst hätten?
Es gibt viele großartige Marketingmöglichkeiten, und es ist manchmal schwierig für einen Solo-Game-Studio-Besitzer, der auch auf der Entwickler- und Studio-Management-Seite arbeitet, all diese Aspekte der Spieleentwicklung in Einklang zu bringen! Für uns ist es entscheidend zu verstehen, wie die Stärken unseres Teams frühzeitig kohärent zusammenarbeiten können, um unsere Pipelines zu messen und gleichzeitig an Zeitplan- und Budgetänderungen anzupassen. Wir üben uns jeden Tag darin, uns der Abhängigkeiten aller in ihren Teilen des Projekts bewusst zu sein. Der Projektmanager von Solace State, Jayme Last, ist der Schlüssel zur Verwaltung und Förderung dieses Prozesses. Darüber hinaus kann ein frühzeitiges Gespräch mit unserem Partner für die Konsolenportierung, um die Systeme einzurichten und die Portierung zu vereinfachen, dazu beitragen, unerwartete Probleme zu vermeiden. 

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Suppentopf


LeeYing Foo, Direktor für Benutzeroberfläche und Erlebnis

Wie fühlt es sich an, sein erstes Konsolenspiel zu entwickeln?
Es ist sowohl entmutigend als auch super spannend! Es gibt viele unerforschte Gebiete und verschiedene Designelemente, die wir berücksichtigen mussten, insbesondere in Bezug auf die Benutzererfahrung und die Benutzeroberfläche, da wir zum ersten Mal für Konsolen entwerfen. Barrierefreiheit ist auch etwas, auf das wir uns konzentrieren. Es ist definitiv eine zusätzliche Herausforderung für unsere Arbeit, zusätzlich zu der Arbeit zum ersten Mal an Konsolen, aber es ist uns wichtig, das Essen, das wir den Menschen präsentieren, die unser Spiel spielen können, mit einzubeziehen. Und es ist wunderbar, dass Xbox der Zugänglichkeit Priorität einräumt! Es genügt zu sagen, dass es für uns eine Menge Aufregung gibt, neue Dinge zu lernen, aber auch kein Druck, ha-ha.

Was erhoffen Sie sich von Ihrem Spiel?
Wir hoffen, dass Menschen unsere Kulturen durch Lebensmittel entdecken, insbesondere aus unserer Region hier in Südostasien. Der Satz „Hast du gegessen? / kumakain ka na ba? / dah makan ke?" ist so ein geläufiges Sprichwort in der asiatischen Kultur. Wir wollen einfach die Liebe zu Lebensmitteln unterschiedlicher Herkunft an die Menschen weitergeben, die das Spiel spielen. Das Spiel ermutigt die Menschen auch, ihre lokalen Bauernmärkte und Bio-Zutaten zu unterstützen, also hoffen wir, dass dies auch eine der Erkenntnisse aus dem Spielen unseres Spiels ist.

Irgendwelche Ratschläge für andere Entwickler, die an ihren ersten Konsolenspielen arbeiten? Dinge, die Sie gerne vorher gewusst hätten?
Um Ihr Spiel gut zu kennen und einzuschätzen, können Sie natürlich nicht alles vorhersehen, aber stellen Sie sicher, dass Sie vor Ihren Veröffentlichungsterminen Pufferzeit für den Genehmigungsprozess haben. Und auch, um Spaß zu haben. Wir machen Spiele, um den Menschen Freude zu bereiten. Spiele zu machen ist nicht einfach, aber es lohnt sich.  

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Vielen Dank an alle, die zu diesem Artikel beigetragen haben. Für alle Erstentwickler da draußen hoffe ich, dass dies Ihnen auf Ihrer Reise hilft, und für diejenigen, die ihr erstes Spiel auf die Xbox bringen möchten, bewerben Sie sich bitte bei unserem ID@Xbox -Programm. Es gibt ein wunderbares Team, das bereit ist, mit Ihnen zusammenzuarbeiten!

Aufnahmequelle: news.xbox.com

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