Kõik teie lemmikmängude, filmide ja televiisori kohta.

Aerial_Knight’s Never Yield: kuidas arendaja Neil Jones mängutööstusesse jõudis

0

Mõni aeg tagasi, pärast aastatepikkust mängude alal tööotsingut ega leidnud kunagi selles valdkonnas reaalset võimalust, tundsin, et ma pole piisavalt hea või minuga on midagi valesti, tahtsin alla anda. Enne kui ma seda tegin, otsustasin sellele veel ühe ampsu teha ja panna kõik, mis mul oli, viimasesse projekti. Selle mõttega, et kui see inimestele meeldiks, siis jätkaksin. Kui ei, siis ma läheksin edasi.

Aerial_Knight's Never Yield: kuidas arendaja Neil Jones mängutööstusesse jõudis

Seadsin enda jaoks mõned juhised, näiteks veenduge, et mäng oleks midagi, mis "noorematele mulle" meeldiks, mängu lahedamaks muutmine, täiteaine puudumine, märulifilmi pikkuse hoidmine, et inimesed saaksid selle pärastlõunal lõpetada. nii lõbus vaadata kui mängida. Lõpuks annaksin endale ainult 15 kuud. Kuna reeglid on nüüd paika pandud, pidin lihtsalt välja mõtlema, mida ma tegelikult tegema hakkan.

Aerial_Knight's Never Yield: kuidas arendaja Neil Jones mängutööstusesse jõudis

Tahtsin valida mehaaniku, kes oleks inimestele tuttav, samas valides ka midagi, mida pole tükk aega tehtud. Annan mulle ruumi katsetamiseks ja mänguviisi kohandamiseks, et see tõesti enda omaks muuta. Jõudsin selle "Narrative Runneri" kontseptsiooni juurde, mida olin alati tahtnud teha ja mis sisaldas terviklikku lugu, lõikestseene, oli dünaamilisem ja tervitan mängijaid, kes poleks ehk saanud kasvada koos selle žanri varasemate mängudega. Pärast esimest paari kuud oli mul tõesti karm töötav prototüüp. Seda ei olnud palju, kuid see andis mulle esimesest läbimisest hea ettekujutuse sellest, mis töötas ja mis mitte.

Aerial_Knight's Never Yield: kuidas arendaja Neil Jones mängutööstusesse jõudis

Järgmise aasta jooksul olin lõpetanud peaaegu poole mängust. Umbes 6 taset, samal ajal kui sõbrad pidevalt mängivad, testivad mängu, andes mulle tagasisidet ja soovitusi. See oli väga oluline, kuna iga tase oli käsitsi valmistatud ja iga takistus asetati käsitsi, mitte ei kasutanud protseduuriliselt loodud sisu. Sel hetkel läksin oma sõbra Dani juurde, kes oli teinud kogu minu projektide muusika mängu jaoks. Teadsin, et tahan segada kahte erinevat muusikažanri, kuid paar esimest katset ei tundunud õige. Pärast paari kuud edasi-tagasi töötamist jõudsime laheda, kuid põneva seguni hip-hopist ja klassikalisest jazzist. Me mõtlesime välja väga huvitava töövoo, kus ma tegelesin kunstiga ja annan talle üksikasjalikud andmed taseme kohta ning ta kasutas seda gildina, kuidas laulud peaksid tunduma.

Aerial_Knight's Never Yield: kuidas arendaja Neil Jones mängutööstusesse jõudis

Sel hetkel läbis mängu pealkiri mitu iteratsiooni, enne kui jõudsin mängule "Never Yield". Tundsin, et see on ideaalne kirjeldus nii tegelaste kui ka minu enda katsetuste jaoks. Seejärel lisasin pealkirjale oma sildi "Aerial_Knight". Nimi, mida olen lapsest saati Internetis kasutanud. Tahtsin inimestele teada anda, et selle mängu ei pannud kokku suur stuudio ega suur meeskond, vaid lihtsalt mees, kes ei leidnud mängutööstuses võimalust ja üritas seda teha.   

Aerial_Knight's Never Yield: kuidas arendaja Neil Jones mängutööstusesse jõudis

Varsti pärast seda mängu tutvustati mõnes esitluses, mis pälvis Saksamaal asuva väljaandja Headupi tähelepanu, kes pakkus palju võimalusi, mis mul praegu on. See mäng poleks see, mis praegu on, ilma nendelt saadud abita ja toetuseta, mis on saadud inimestelt üle kogu maailma, kes on minu mängu kasvu toetanud. Suur tänu teile kõigile!

Aerial_Knight's Never Yield: kuidas arendaja Neil Jones mängutööstusesse jõudis

Aerial_Knight’s Never Yield

Headup

11,99 dollarit

Seda kohe saama

LUGU Võtke Wally rolli. Salapärane tegelane, kes on tagasi saanud selle, mis talt võeti. Loodetavasti olete piisavalt kiire, et oma vaenlasi edestada. Avaldage tõde ja proovige paljastada nendega juhtunu saladus. Märulifilmi keskmise kestusega (tavalisel umbes poolteist tundi) saab selle märulirohke seikluse esimest korda nautida pärastlõunal. Pärast seda saate oma skoori parandada. MÄNGU ​​MÄNG Aerial_Knight’s Never Yield on 3D külgkerimise seade, mis mängib sarnaselt klassikalise lõputu jooksjaga. Mängul on huvitav lugu, mis hoiab mängijad alati liikumises. Jookse, hüppa, libista või kriipsutage akrobaatilisi variante, mis viivad uimastikombinatsioonideni, ja vältige ees ootavaid väljakutseid. Aerial_Knight’s Never Yield on loodud mängijatele, kes armastavad speedruni mänge mängida, olles samas kogemus, mida naudivad ka juhuslikud mängijad. HELIRADA Selle Aerial_Knight’s Never Yieldi heliriba teeb "Danime-Sama" Detroidi artist, kelle vokaalid esitavad artistid üle kogu maailma. MÄRKUS ARENDAJALT See projekt sai alguse lihtsalt kirgprojektina, mille alustasin üksinda, et luua selle mängijate põlvkonna jaoks midagi tuttavat, kuid uut, tõstes samal ajal esile kultuuri aspekte, mis sageli tähelepanuta jäetakse. Loodan väga, et naudite mängu pärast selle ilmumist ja jälgite minu teekonda uute ja huvitavate mängude loomisel – Aerial_Knight MÄRKUS ARENDAJALT See projekt sai alguse lihtsalt kirgprojektina, mille alustasin üksinda, et luua selle mängijate põlvkonna jaoks midagi tuttavat, kuid uut, tõstes samal ajal esile kultuuri aspekte, mis sageli tähelepanuta jäetakse. Loodan väga, et naudite mängu pärast selle ilmumist ja jälgite minu teekonda uute ja huvitavate mängude loomisel – Aerial_Knight MÄRKUS ARENDAJALT See projekt sai alguse lihtsalt kirgprojektina, mille alustasin üksinda, et luua selle mängijate põlvkonna jaoks midagi tuttavat, kuid uut, tõstes samal ajal esile kultuuri aspekte, mis sageli tähelepanuta jäetakse. Loodan väga, et naudite mängu pärast selle ilmumist ja jälgite minu teekonda uute ja huvitavate mängude loomisel – Aerial_Knight

See veebisait kasutab teie kasutuskogemuse parandamiseks küpsiseid. Eeldame, et olete sellega rahul, kuid saate soovi korral loobuda. Nõustu Loe rohkem