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Aerial_Knight’s Never Yield : comment le développeur Neil Jones s’est frayé un chemin dans l’industrie du jeu vidéo

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Il y a quelque temps, après des années à chercher un emploi dans le jeu vidéo et à ne jamais trouver de véritable opportunité dans l’industrie, j’ai eu l’impression que je n’étais pas assez bon ou qu’il y avait quelque chose qui n’allait pas chez moi, je voulais abandonner. Avant de le faire, j’ai décidé de lui donner une chance de plus, par moi-même et de mettre tout ce que j’avais dans un dernier projet. Avec l’idée que si ça plaisait aux gens, je continuerais. Sinon, je passerais à autre chose.

Aerial_Knight's Never Yield : comment le développeur Neil Jones s'est frayé un chemin dans l'industrie du jeu vidéo

Je me suis fixé des lignes directrices, comme m’assurer que le jeu serait quelque chose que "moi plus jeune" aimerait, rendre le jeu cool, pas de remplissage, le garder sur la durée d’un film d’action pour que les gens puissent le terminer en un après-midi. aussi amusant à regarder qu’à jouer. Enfin, je ne me donnerais que des mois 15. Avec les règles maintenant définies, je n’avais plus qu’à déterminer ce que j’allais réellement faire.

Aerial_Knight's Never Yield : comment le développeur Neil Jones s'est frayé un chemin dans l'industrie du jeu vidéo

Je voulais choisir un mécanicien qui serait familier aux gens tout en choisissant quelque chose qui n’avait pas été fait depuis un moment. Me donnant la possibilité d’expérimenter et de peaufiner le gameplay pour vraiment me l’approprier. J’ai atterri sur ce concept "Narrative Runner" que j’avais toujours voulu faire qui incorporait une histoire complète, des cinématiques, étant plus dynamique et accueillant pour les joueurs qui n’auraient peut-être pas pu grandir avec les jeux précédents du genre. Après les premiers mois, j’avais un prototype de travail vraiment difficile. Ce n’était pas grand-chose, mais cela m’a donné une bonne idée de ce qui a fonctionné et de ce qui n’a pas fonctionné, dès ce premier passage.

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Au cours de l’année suivante, j’avais terminé près de la moitié du jeu. Environ 6 niveaux tout en ayant constamment des amis qui testent le jeu en me donnant des commentaires et des suggestions. C’était très important car chaque niveau était fabriqué à la main, chaque obstacle étant placé à la main plutôt que d’utiliser du contenu généré de manière procédurale. À ce moment-là, je suis allé voir mon ami Dan qui avait fait toute la musique de mes projets jusqu’à la partition du jeu. Je savais que je voulais mélanger deux genres de musique différents, mais les premières tentatives ne me convenaient pas. Après quelques mois de va-et-vient, nous avons trouvé un mélange cool mais excitant de hip-hop et de jazz classique. Nous avons trouvé un flux de travail vraiment intéressant où je ferais de l’art et lui donnerais des détails sur l’intrigue sur le niveau et il l’utiliserait comme une guilde sur la façon dont les chansons devraient se sentir.

Aerial_Knight's Never Yield : comment le développeur Neil Jones s'est frayé un chemin dans l'industrie du jeu vidéo

À ce stade, le titre du jeu a subi quelques itérations avant d’atterrir sur "Never Yield". J’ai senti que c’était la description parfaite pour les épreuves des personnages ainsi que les miennes. J’ai ensuite ajouté mon tag « Aerial_Knight » au titre. Le nom que j’utilise en ligne depuis que je suis enfant. Je voulais faire savoir aux gens qu’il n’y avait pas un grand studio ou une grande équipe qui a créé ce jeu, mais juste un gars qui n’a pas trouvé d’opportunité dans l’industrie du jeu et a essayé de créer le sien.   

Aerial_Knight's Never Yield : comment le développeur Neil Jones s'est frayé un chemin dans l'industrie du jeu vidéo

Peu de temps après, le jeu a été présenté dans quelques vitrines qui ont attiré l’attention de l’éditeur Headup basé en Allemagne, qui a offert de nombreuses opportunités dont je dispose actuellement. Ce jeu ne serait pas ce qu’il est maintenant sans l’aide que j’ai reçue d’eux ainsi que le soutien obtenu de personnes du monde entier qui ont soutenu la croissance de mon jeu. Merci beaucoup à vous tous!

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HISTOIRE Prenez le rôle de Wally. Un personnage mystérieux qui a récupéré ce qui lui a été pris. J’espère que vous êtes assez rapide pour distancer vos ennemis. Exposez la vérité et essayez de découvrir le mystère de ce qui leur est arrivé. Avec une durée moyenne d’un film d’action (environ une heure et demie en Normal), une première partie de cette aventure bourrée d’action peut être appréciée en un après-midi. Ensuite, vous pouvez améliorer votre score. GAMEPLAY Aerial_Knight’s Never Yield est un side-scroller 3D qui se joue un peu comme un coureur sans fin classique. Le jeu a une histoire intéressante qui maintient les joueurs toujours en mouvement. Run, Jump, Slide ou "Dash" pour des variantes acrobatiques menant à des combinaisons dopantes et évitez les défis qui vous attendent. Aerial_Knight’s Never Yield est conçu pour les joueurs qui aiment accélérer les jeux tout en étant une expérience que les joueurs occasionnels apprécieront également. BANDE SON Cette bande originale de Never Yield d’Aerial_Knight est réalisée par "Danime-Sama", un artiste de Detroit avec des voix d’artistes du monde entier. NOTE DU DEV Ce projet a commencé comme un simple projet de passion que j’ai commencé seul pour créer quelque chose de familier mais de nouveau pour cette génération de joueurs tout en mettant en évidence des aspects d’une culture souvent négligée. J’espère vraiment que vous apprécierez le jeu une fois sorti et que vous suivrez mon parcours pour créer de nouveaux jeux intéressants – Aerial_Knight NOTE DU DEV Ce projet a commencé comme un simple projet de passion que j’ai commencé seul pour créer quelque chose de familier mais de nouveau pour cette génération de joueurs tout en mettant en évidence des aspects d’une culture souvent négligée. J’espère vraiment que vous apprécierez le jeu une fois sorti et que vous suivrez mon parcours pour créer de nouveaux jeux intéressants – Aerial_Knight NOTE DU DEV Ce projet a commencé comme un simple projet de passion que j’ai commencé seul pour créer quelque chose de familier mais de nouveau pour cette génération de joueurs tout en mettant en évidence des aspects d’une culture souvent négligée. J’espère vraiment que vous apprécierez le jeu une fois sorti et que vous suivrez mon parcours pour créer de nouveaux jeux intéressants – Aerial_Knight

Source d’enregistrement: news.xbox.com

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