Все що стосується улюблених ігор, фільмів і ТБ.

Створення занурення та інтенсивності в Insurgency: Sandstorm

5

Привіт усім. Я водночас пишаюся та радий сказати, що 29 вересня ми випустимо наш захоплюючий сучасний багатокористувацький шутер Insurgency: Sandstorm на Xbox One та Xbox Series X|S. Щоб відзначити цю чудову подію, я хотів би поділитися тим, як ми працювали над тим, щоб зробити Insurgency одним із найбільш захоплюючих і реалістичних шутерів від першої особи завдяки ігровому дизайну, звуковому дизайну та увазі до деталей.

Ідентичність Insurgency: Sandstorm дуже зрозуміла для нас, і ми думаємо, що більшість шанувальників погодяться: це однакові частини автентичності та інтенсивності. Це земля, яка падає навколо вас дощем після авіаудару, кашель крізь дим, кулі, що скиглять у повітрі, і координація з вашим загоном у всьому цьому. Це все це, не вдаючись до пафосних фільмів чи надто високого аркадного геймплея. Ми хочемо, щоб ви відчули смак піску на своєму язиці та відчули кожен удар корінням зубів.

Ми присвятили багато часу та досліджень створенню реалістичного та захоплюючого середовища, обладнання, звуків і поводження зі зброєю. Давайте розберемося, як ми це зробили.

Створення занурення та інтенсивності в Insurgency: Sandstorm

Інтерфейс користувача: підготовка до війни

Одна з перших речей, на яку ви звернете увагу в Insurgency: Sandstorm, — це вирізаний інтерфейс користувача. Ми хочемо якомога менше відволікати вас від навколишнього середовища і того, що відбувається навколо вас. Наприклад, немає каналу вбивства чи сигналу для підтвердження вбивства. Якщо ви хочете бути впевнені, що ви когось збили, ви повинні піти перевірити. Це відкриває абсолютно нову динаміку ризику та навіть ігор розуму. Якщо ви берете участь у перестрілці й отримуєте несмертельний удар, можливо, ви можете втекти, дозволяючи ворогові думати, що він вас зловив, поки ви фактично облаштовуєте фланг.

Ви також помітите відсутність прицільної сітки зброї, якщо у вас немає прицілу з червоною точкою. Навіть незважаючи на це, ви повинні знати, куди вказує ваше дуло, тому що саме туди потраплять кулі, а не центр екрана, як це відбувається в багатьох інших шутерах. Інша деталь полягає в тому, що наведення прицілів униз не збільшує ваше поле зору, а лише реалістично збільшує його частину.

Створення занурення та інтенсивності в Insurgency: Sandstorm

Кожна зброя та насадка були ретельно досліджені та змодельовані, навіть у деяких випадках аж до найменшої пружини. Хоча конфлікт у Insurgency є вигаданим, ми опитали солдатів, як військових, так і місцевих ополченців, щоб забезпечити точне уявлення, а також щодо зруйнованого війною середовища, через яке вам доведеться боротися.

Немає підрахунку боєприпасів, якщо ви не зупинитесь, щоб фактично перевірити. Однак ми залишили дуже приблизне значення кількості боєприпасів у кліті в кутку екрана. Якщо ви перезавантажуєте незавершений кліп, цей кліп зберігається на потім; він не поєднується з уявним запасом боєприпасів. Якщо цього вимагає ситуація, ви можете вибрати швидкісне перезавантаження, коли ви скидаєте незакінчений кліп і жертвуєте ним, щоб перезавантажуватися швидше.

Хоча ми доклали багато зусиль до таких деталей, ми пішли на свідомі компроміси з чистим реалізмом, наприклад, для вибухів гранат. Насправді граната, що вибухнула, виглядає здебільшого як клуб диму. У Insurgency ми хотіли посилити ефект, і в результаті ви побачите спалах полум’я, смуги осколків і уламки, які відскакують від поверхонь. Це невелике перебільшення, яке посилює занурення.

Створення занурення та інтенсивності в Insurgency: Sandstorm

Звук: укорінення ваших почуттів у навколишньому середовищі

Завдяки мінімальному інтерфейсу користувача звук стає головним фактором у зборі інформації на полі бою. Тому ми зосередили багато роботи на створенні звукового дизайну, який дозволить вам зробити кілька висновків, просто прослухавши. Величезною частиною цього є кроки. Зверніть увагу на звук, який ви видаєте, і прислухайтеся до типу матеріалу, наприклад, килима чи дерева, а також до того, чи є вони на підлозі над чи під вами.

Ви також можете намалювати картину, просто слухаючи постріли. Оскільки групи безпеки та повстанці використовують різні набори зброї, ви можете визначити, ворог це чи союзник. Ви також зможете визначити їхнє місцезнаходження, чи знаходяться вони зовні чи всередині, у якій кімнаті вони знаходяться (велика, маленька, металева, бетонна тощо) і навіть у якому напрямку вони дивляться. Деякі з цих речей вимагають більше практики, ніж інші; ідентифікувати зброю за її звуком, безперечно, є навичкою, що набувається.

Усе це, включно з озвученням, як-от виноски штучного інтелекту, і ваш власний персонаж, який панікує й кашляє крізь дим і стрілянину, поєднується, щоб створити дуже безпосереднє й захоплююче середовище.

Створення занурення та інтенсивності в Insurgency: Sandstorm

Смертоносність і фізичність: грайте так, ніби від цього залежить ваше життя

Час на вбивство в Insurgency: Sandstorm дуже низький – зазвичай достатньо одного чи двох пострілів. Стиль гри «біжи та стріляй», поширений у багатьох шутерах, здебільшого призведе до смерті в Insurgency: Sandstorm. Ви безумовно можете спринтувати, але це буде коштувати вам значної точності, і ви, швидше за все, видасте свою позицію. Тактичний підхід дасть кращі результати. Хороше емпіричне правило полягає в тому, щоб брати участь лише у вигідній позиції.

Ми розробили рух, щоб відчувати себе реалістичним, збалансувавши його з високим ступенем чуйності та контролю. Insurgency: Sandstorm використовує систему витривалості, згідно з якою чим нижча ваша витривалість, тим більше ви матимете володіння зброєю. Ви можете використовувати повний комплект спорядження та кевлар, але це обтяжуватиме вас, збільшуючи споживання витривалості та сповільнюючи відновлення. З великою вагою спринт буде дуже дорогим.

Однією з наших функцій, зосереджених на зануренні, є те, що ми називаємо придушенням. Під час обстрілу ваша зброя збільшується, а ваше бачення затьмарюється. Ви можете собі уявити, що ховатися під тонкою кам’яною стіною, коли по ній б’є кулемет, є дуже стресовою ситуацією, і діалоги, голос і гра вашого персонажа це відображають.

Створення занурення та інтенсивності в Insurgency: Sandstorm

Ми дуже раді представити Insurgency: Sandstorm на Xbox. Це кульмінація років роботи, від попереднього Insurgency до Sandstorm на ПК; звук, спрощений користувальницький інтерфейс, смертоносність, загальна увага до деталей і певні компроміси в реалістичності — усе це створено для створення захоплюючого, автентичного та дивовижного досвіду.

Insurgency: Sandstorm виходить 29 вересня разом із випуском Deluxe (включно з Year 1 Pass) і Gold Edition (включаючи Year 1 і Year 2 Pass). Не забудьте попередньо замовити Insurgency: Sandstorm, щоб отримати набори спорядження Warlord і Peacemaker.

Дякую, що завітали! До зустрічі в полі, солдате!

Створення занурення та інтенсивності в Insurgency: Sandstorm

Insurgency: Sandstorm (попереднє замовлення)

Focus Home Interactive

Отримати зараз

Зробіть попереднє замовлення зараз, щоб отримати два бонусних набори скінів: набір спорядження Warlord і набір спорядження Peacemaker! Беріть участь у реалістичних сучасних перестрілках у остаточному тактичному FPS на консолях! Боріться в охопленому війною середовищі сучасного конфлікту через серію інтенсивних кооперативних і змагальних режимів для кількох гравців. Завдяки неперевершеному зануренню, відчуйте кожну кулю та побоюйтесь кожного удару в запеклому бою на близькій відстані. Смерть приходить швидко. Обережно керуйте боєприпасами та використовуйте тактику та командну роботу, щоб орієнтуватися в середовищі, борючись за перемогу. Координуйте вогневу підтримку зі своєю командою та рушайте один до одного в захоплюючій дії.

Джерело запису: news.xbox.com

Цей веб -сайт використовує файли cookie, щоб покращити ваш досвід. Ми припустимо, що з цим все гаразд, але ви можете відмовитися, якщо захочете. Прийняти Читати далі