Kaikki suosikkipeleistäsi, elokuvistasi ja televisiostasi.

Immersion ja intensiteetin luominen kapinassa: Sandstorm

15

Hei kaikki. Olen sekä ylpeä että innoissani voidessani sanoa, että 29. syyskuuta julkaisemme mukaansatempaavan modernin Insurgency: Sandstormin moninpelin Xbox Onelle ja Xbox Series X|S:lle. Tämän mahtavan tilaisuuden kunniaksi haluan kertoa, kuinka olemme työskennelleet tehdäksemme Insurgencysta yhden mukaansatempaavimmista ja realistisimmista ensimmäisen persoonan räiskintäpeleistä pelisuunnittelun, äänisuunnittelun ja yksityiskohtien huomioimisen ansiosta.

Insurgency: Sandstormin identiteetti on meille hyvin selvä, ja uskomme useimpien fanien olevan samaa mieltä: se on yhtä aitoutta ja intensiteettiä. Maa sataa ympäriltäsi ilmaiskun jälkeen, yskii savun läpi, luodit vinkuvat ilmassa ja koordinoivat ryhmäsi kanssa kaiken tämän. Kaikki nämä asiat turvautumatta mahtaviin elokuvatyyppeihin tai ylivoimaiseen arcade-pelaamiseen. Haluamme sinun maistavan kielesi karkeutta ja tuntevan jokaisen vaikutuksen hampaiden juurissa.

Olemme omistaneet paljon aikaa ja tutkimusta realististen ja mukaansatempaavien ympäristöjen, laitteiden, äänien ja aseiden käsittelyn luomiseen. Sukellaanpa siihen, kuinka olemme tehneet sen.

Immersion ja intensiteetin luominen kapinassa: Sandstorm

UI: Setting Stage for War

Yksi ensimmäisistä huomioistasi Insurgencyssä: Sandstorm on poistettu käyttöliittymä. Haluamme mahdollisimman vähän häiritä sinua ympäristöstä ja ympärilläsi tapahtuvasta. Esimerkiksi tapin vahvistamiseksi ei ole tapposyöttöä tai signaalia. Jos haluat olla varma, että pudotit jonkun, sinun täytyy mennä tarkistamaan. Tämä avaa kokonaan uuden riskin ja jopa ajatuspelien dynamiikan. Jos olet tulitaistelussa ja otat ei-tappavan iskun, voit kenties liukua pois ja antaa vihollisesi ajatella, että he saivat sinut, kun olet itse perustamassa kylkeä.

Huomaat myös aseen hiusristikon puuttumisen, ellei sinulla ole punaista tähtäintä. Siitä huolimatta sinun on oltava tietoinen siitä, mihin kuono osoittaa, koska sinne luodit menevät, eikä näytön keskelle, kuten monissa muissa ampujaissa. Toinen yksityiskohta on, että tähtäysten alaspäin suuntaaminen ei zoomaa koko näkökenttääsi, vaan realistisesti vain suurentaa näkymäsi kauko-osaa.

Immersion ja intensiteetin luominen kapinassa: Sandstorm

Jokainen ase ja lisälaite on huolellisesti tutkittu ja mallinnettu, joissain tapauksissa jopa pienimpään jouseen asti. Vaikka Insurgencyn konflikti on kuvitteellinen, olemme haastatelleet sotilaita, sekä armeijan että alkuperäiskansojen miliisijoukkoja, varmistaaksemme tarkan esityksen myös sodan runtelemista ympäristöistä, joissa joudut taistelemaan.

Ammuslukua ei ole, ellet keskeydy tarkastaaksesi. Jätimme kuitenkin erittäin karkean arvion siitä, kuinka paljon ammuksia on leikeessä näytön kulmaan. Jos lataat keskeneräisen leikkeen uudelleen, se tallennetaan myöhempää käyttöä varten. se ei yhdisty kuvitteelliseen ammusaltaaseen. Jos tilanne vaatii, voit valita pikalatauksen, jossa pudotat ja uhraat keskeneräisen leikkeen latautuaksesi nopeammin.

Vaikka olemme panostaneet paljon tämän kaltaisiin yksityiskohtiin, olemme tehneet tietoisia kompromisseja puhtaan realismin kanssa, kuten kranaattiräjähdyksiä varten. Todellisuudessa räjähtävä kranaatti näyttää enimmäkseen savuhuipukselta. Insurgencyssä halusimme vahvistaa vaikutusta, ja tuloksena on, että näet liekinpurkauksen, sirpaleita ja roskia pomppivan pinnoilta. Se on lievää liioittelua, joka lisää uppoamista.

Immersion ja intensiteetin luominen kapinassa: Sandstorm

Ääni: Aistisi juurruttaminen ympäristöön

Minimaalisen käyttöliittymän ansiosta äänestä tulee tärkeä tekijä tiedon keräämisessä taistelukentällä. Olemme siksi panostaneet paljon sellaisen äänisuunnittelun luomiseen, jonka avulla voit tehdä useita johtopäätöksiä pelkästään kuuntelemalla. Jalanjäljet ​​ovat iso osa tätä. Ole tietoinen tekemästäsi äänestä ja kuuntele materiaalin tyyppiä, kuten mattoa tai puuta, ja sitä, ovatko ne lattialla ylä- vai alapuolellasi.

Voit maalata kuvan myös vain kuuntelemalla tulitusta. Koska Security- ja Insurgent-tiimit käyttävät erilaisia ​​​​asesarjoja, voit määrittää, onko kyseessä vihollinen vai liittolainen. Voit myös kertoa heidän sijaintinsa, ovatko he ulkona vai sisällä, missä huoneessa he ovat (iso, pieni, metalli, betoni jne.) ja jopa mihin suuntaan he ovat päin. Jotkut näistä asioista vaativat enemmän harjoittelua kuin toiset; aseen tunnistaminen äänen perusteella on ehdottomasti hankittu taito.

Kaikki tämä, mukaan lukien äänityöt, kuten tekoälypuheenvuorot ja oma hahmosi, joka panikoi ja yskii savun ja tulituksen kautta, muodostavat erittäin välittömän ja mukaansatempaavan ympäristön.

Immersion ja intensiteetin luominen kapinassa: Sandstorm

Kuolleisuus ja fyysisyys: Pelaa ikään kuin elämäsi riippuisi siitä

Aika tappaa Insurgencyssa: Sandstorm on hyvin alhainen – yleensä riittää yksi tai kaksi laukausta. Run-and-gun -pelityyli, joka on yleinen monissa räiskintäpeleissä, tappaa sinut Insurency: Sandstormissa. Voit varmasti sprinttiä, mutta se maksaa sinulle paljon tarkkuudesta ja annat todennäköisemmin pois asemasi. Taktinen lähestymistapa antaa sinulle parempia tuloksia. Hyvä nyrkkisääntö on, että otat käyttöön vain edullisessa asennossa.

Suunnittelimme liikkeen niin, että se tuntuu realistiselta, ja tasapainotimme sen korkean herkkyyden ja hallinnan kanssa. Insurgency: Sandstorm käyttää kestävyysjärjestelmää, jossa mitä alhaisempi kestävyys on, sitä enemmän asekeinuja sinulla on. Voit ottaa käyttöön täyden varustesarjan ja kevlarin, mutta se painaa sinua, lisää kestävyyttäsi ja hidastaa palautumista. Suurella painolla sprintti tulee olemaan erittäin kallista.

Yksi upottamiseen keskittyvistä ominaisuuksistamme on se, mitä kutsumme tukahduttamiseksi. Kun tulen alla, aseesi heiluminen lisääntyy ja näkösi on hämärtynyt. Voit kuvitella, että suojautuminen ohuen kiviseinän alle, kun konekiväärin halkeaa sitä, on erittäin stressaava tilanne, ja hahmosi dialogi, ääni ja suorituskyky heijastavat tätä.

Immersion ja intensiteetin luominen kapinassa: Sandstorm

Olemme niin innoissamme voidessamme tuoda Insurgency: Sandstormin Xboxille. Se on vuosien työn huipentuma edellisestä Insurgencysta Sandstormiin PC:llä; Ääni, riisuttu käyttöliittymä, kuolleisuus, yleinen huomio yksityiskohtiin ja erityiset realismin kompromissit on suunniteltu toimimaan yhdessä jännittävän, aidon ja yllättävän kokemuksen luomiseksi.

Insurgency: Sandstorm julkaistaan ​​29. syyskuuta Deluxe-version (mukaan lukien Year 1 Pass) ja Gold Editionin (mukaan lukien Year 1 ja Year 2 Pass) rinnalla. Muista ennakkotilata Insurgency: Sandstorm saadaksesi Warlord and Peacemaker -varustesetit.

Kiitos kun poikkesit! Nähdään kentällä, sotilas!

Immersion ja intensiteetin luominen kapinassa: Sandstorm

Kapina: Sandstorm (ennakkotilaus)

Focus Home Interactive

Hae se nyt

Ennakkotilaa nyt saadaksesi kaksi bonusskin pakkausta: Warlord Gear Set ja Peacemaker Gear Set! Osallistu realistisiin moderneihin tulitaisteluihin konsolien lopullisessa taktisessa FPS:ssä! Taistele nykyajan konfliktin sodan repimässä ympäristössä intensiivisten yhteistyökykyisten ja kilpailevien moninpelitilojen sarjan avulla. Mukana vertaansa vailla olevaa uppoamista, tunne jokainen luoti ja pelkää jokaista iskua kovassa lähitaistelussa. Kuolema tulee nopeasti. Hallitse ammuksia huolellisesti ja käytä taktiikoita ja tiimityötä navigoidaksesi ympäristöissä taistelessasi voittoa kohti. Koordinoi tulituki tiimisi kanssa ja ryhdy jännittävään toimintaan.

Tämä verkkosivusto käyttää evästeitä parantaakseen käyttökokemustasi. Oletamme, että olet kunnossa, mutta voit halutessasi kieltäytyä. Hyväksyä Lisätietoja