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Créer une immersion et une intensité dans Insurgency : Sandstorm

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Bonjour à tous. Je suis à la fois fier et ravi de dire que le 29 septembre, nous sortirons notre jeu de tir multijoueur moderne immersif Insurgency: Sandstorm sur Xbox One et Xbox Series X|S. Pour marquer cette occasion formidable, j’aimerais partager comment nous avons travaillé pour faire d’Insurgency l’un des jeux de tir à la première personne les plus immersifs et les plus réalistes grâce à la conception de jeux, à la conception sonore et à l’attention portée aux détails.

L’identité d’Insurgency: Sandstorm est très claire pour nous, et nous pensons que la plupart des fans seraient d’accord: c’est à la fois authenticité et intensité. C’est la terre qui pleut autour de vous après une frappe aérienne, toussant à travers la fumée, les balles sifflant dans l’air et se coordonnant avec votre équipe à travers tout cela. Ce sont toutes ces choses, sans recourir à des tropes de films explosifs ou à un gameplay d’arcade exagéré. Nous voulons que vous goûtiez le grain sur votre langue et ressentiez chaque impact à la racine de vos dents.

Nous avons consacré beaucoup de temps et de recherches à la création d’environnements, d’équipements, de sons et de manipulations d’armes réalistes et immersifs. Plongeons dans la façon dont nous avons fait cela.

Créer une immersion et une intensité dans Insurgency : Sandstorm

Interface utilisateur : préparer le terrain pour la guerre

L’une des premières choses que vous remarquerez dans Insurgency: Sandstorm est l’interface utilisateur simplifiée. Nous voulons le moins possible vous distraire de l’environnement et de ce qui se passe autour de vous. Par exemple, il n’y a pas de flux ou de signal de mise à mort pour confirmer une mise à mort. Si vous voulez être certain d’avoir abattu quelqu’un, vous devez aller vérifier. Cela ouvre une toute nouvelle dynamique de risque et même de jeux d’esprit. Si vous êtes dans une fusillade et que vous subissez un coup non mortel, vous pouvez peut-être vous éloigner, laissant votre ennemi penser qu’il vous a eu pendant que vous préparez un flanc.

Vous remarquerez également l’absence d’un réticule d’arme, sauf si vous avez un viseur à point rouge. Même avec cela, vous devez être conscient de l’endroit où pointe votre museau, car c’est là que les balles iront, plutôt que le centre de votre écran, comme c’est le cas dans de nombreux autres tireurs. Un autre détail est que le fait de viser les lunettes ne zoome pas sur tout votre champ de vision, mais agrandit plutôt de manière réaliste la partie de la portée de votre vue.

Créer une immersion et une intensité dans Insurgency : Sandstorm

Chaque arme et accessoire a été minutieusement étudié et modélisé, même jusqu’au plus petit ressort dans certains cas. Alors que le conflit dans Insurgency est fictif, nous avons interviewé des soldats, à la fois des militaires et des milices indigènes, pour assurer une représentation précise, également en ce qui concerne les environnements déchirés par la guerre dans lesquels vous vous battrez.

Il n’y a pas de décompte de munitions, à moins que vous ne fassiez une pause pour vérifier. Nous avons cependant laissé une approximation très approximative de la quantité de munitions dans un clip dans le coin de l’écran. Si vous rechargez un clip inachevé, ce clip est enregistré pour plus tard ; il ne se combine pas avec un pool de munitions imaginaire. Si la situation l’exige, vous pouvez opter pour un rechargement rapide, où vous déposez et sacrifiez votre clip inachevé pour recharger plus rapidement.

Bien que nous ayons mis beaucoup d’efforts dans des détails comme celui-ci, nous avons fait des compromis conscients avec un réalisme pur, comme pour les explosions de grenades. En réalité, une grenade qui explose ressemble surtout à une bouffée de fumée. Dans Insurrection, nous voulions amplifier l’effet, et le résultat est que vous verrez une explosion de flammes, des traînées d’éclats d’obus et des débris rebondissant sur les surfaces. C’est une légère exagération qui renforce l’immersion.

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Son : enraciner vos sens dans l’environnement

Grâce à l’interface utilisateur minimale, le son devient un facteur majeur dans la collecte d’informations sur le champ de bataille. Nous avons donc consacré beaucoup de travail à la création d’un design sonore qui vous permet de tirer plusieurs conclusions rien qu’en écoutant. Les pas en sont une grande partie. Soyez conscient du son que vous produisez et écoutez le type de matériau, comme la moquette ou le bois, et s’il se trouve sur le sol au-dessus ou en dessous de vous.

Vous pouvez peindre une image simplement en écoutant des coups de feu. Étant donné que les équipes de sécurité et d’insurgés utilisent différents ensembles d’armes, vous pouvez déterminer s’il s’agit d’un ennemi ou d’un allié. Vous serez également en mesure de dire leur emplacement, s’ils sont à l’extérieur ou à l’intérieur, dans quel type de pièce ils se trouvent (grand, petit, métal, béton, etc.), et même dans quelle direction ils font face. Certaines de ces choses demandent plus de pratique que d’autres; identifier une arme par son son est certainement une compétence acquise.

Tout cela, y compris le travail vocal comme les légendes de l’IA et votre propre personnage paniqué et toussant à travers la fumée et les coups de feu, se combine pour créer un environnement très immédiat et immersif.

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Létalité et physique : jouez comme si votre vie en dépendait

Le temps de tuer dans Insurgency: Sandstorm est très court – un ou deux coups suffisent généralement. Le style de jeu run-and-gun qui est commun à de nombreux tireurs vous fera principalement tuer dans Insurgency: Sandstorm. Vous pouvez certainement sprinter, mais cela vous coûtera beaucoup en précision et vous risquez davantage de donner votre position. Une approche tactique vous donnera de meilleurs résultats. Une bonne règle de base est de ne s’engager que dans une position avantageuse.

Nous avons conçu le mouvement pour qu’il soit réaliste, tout en l’équilibrant avec un degré élevé de réactivité et de contrôle. Insurrection: Sandstorm utilise un système d’endurance, où plus votre endurance est faible, plus vous aurez d’influence sur l’arme. Vous pouvez choisir de vous déployer avec un ensemble complet d’équipement et de kevlar, mais cela vous alourdira, augmentera votre consommation d’endurance et ralentira la récupération. Avec beaucoup de poids, le sprint sera très coûteux.

L’une de nos fonctionnalités axées sur l’immersion est ce que nous appelons la suppression. Sous le feu, le balancement de votre arme augmente et votre vision est obscurcie. Vous pouvez imaginer que se mettre à l’abri sous un mince mur de pierre pendant qu’une mitrailleuse s’en débarrasse est une situation très stressante, et le dialogue, la voix et la performance de votre personnage en sont le reflet.

Créer une immersion et une intensité dans Insurgency : Sandstorm

Nous sommes ravis d’apporter Insurgency: Sandstorm sur Xbox. C’est l’aboutissement d’années de travail, depuis le précédent Insurgency jusqu’à Sandstorm sur PC ; le son, l’interface utilisateur épurée, la létalité, l’attention générale portée aux détails et les compromis spécifiques de réalisme sont tous conçus pour fonctionner ensemble pour créer une expérience passionnante, authentique et surprenante.

Insurgency: Sandstorm sortira le 29 septembre aux côtés de l’ édition Deluxe (incluant le Pass Année 1) et de l’ édition Gold (incluant les Pass Année 1 et Année 2). Assurez -vous de précommander Insurgency: Sandstorm pour obtenir les ensembles d’équipement Warlord et Peacemaker.

Merci d’être passé! A bientôt sur le terrain, soldat !

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Source d’enregistrement: news.xbox.com

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