Skapa fördjupning och intensitet i uppror: Sandstorm
Hej alla. Jag är både stolt och glad över att kunna säga att den 29 september släpper vi vår uppslukande moderna flerspelarshooter Insurgency: Sandstorm på Xbox One och Xbox Series X|S. För att markera detta fantastiska tillfälle skulle jag vilja dela med oss av hur vi har arbetat för att göra Insurgency till en av de mest uppslukande och realistiska förstapersonsskjutarna som finns genom speldesign, ljuddesign och uppmärksamhet på detaljer.
Identiteten för Insurgency: Sandstorm är väldigt tydlig för oss, och vi tror att de flesta fans håller med: det är lika delar äkthet och intensitet. Det är jorden som regnar ner omkring dig efter ett flyganfall, hostar genom röken, kulor som gnäller genom luften och samordnar med din trupp genom allt. Det är alla dessa saker, utan att tillgripa bombastiska filmtroper eller överdrivet arkadspel. Vi vill att du ska smaka på gruset på din tunga och känna varje stöt i dina tänder.
Vi har ägnat mycket tid och forskning åt att skapa realistiska och uppslukande miljöer, utrustning, ljud och vapenhantering. Låt oss dyka in i hur vi har gjort det.
UI: Ställer in scenen för krig
En av de första sakerna du kommer att notera i Insurgency: Sandstorm är det avskalade användargränssnittet. Vi vill så lite som möjligt distrahera dig från miljön och det som händer runt omkring dig. Till exempel finns det inget dödningsflöde eller signal för att bekräfta ett dödande. Om du vill vara säker på att du besegrade någon, måste du gå och kolla. Detta öppnar upp för en helt ny dynamik av risk- och till och med tankespel. Om du är i en eldstrid och tar en icke-dödlig träff, kanske du kan smyga iväg och låta din fiende tro att de fick dig medan du faktiskt sätter upp en flank.
Du kommer också att märka avsaknaden av ett vapenkors, såvida du inte har en röd punktsikt. Även med det måste du vara medveten om vart nospartiet pekar, eftersom det är dit kulorna kommer att gå, snarare än mitten av din skärm, som är fallet i många andra shooters. En annan detalj är att när du siktar nedåt inte zoomar hela ditt synfält, utan snarare realistiskt sett bara förstorar omfattningsdelen av din syn.
Varje vapen och tillbehör har noggrant undersökts och modellerats, även ner till den minsta fjädern i vissa fall. Även om konflikten i Insurgency är fiktiv, har vi intervjuat soldater, både militära och inhemska miliser, för att säkerställa en korrekt representation, även när det gäller de krigshärjade miljöerna du kommer att kämpa igenom.
Det finns ingen ammunition, om du inte pausar för att faktiskt kontrollera. Vi lämnade dock en mycket grov uppskattning av hur mycket ammunition som finns i ett klipp i hörnet av skärmen. Om du laddar om ett oavslutat klipp, sparas det klippet för senare; den kombineras inte med en imaginär ammunitionspool. Om situationen kräver det kan du välja en hastighetsomladdning, där du tappar och offrar ditt oavslutade klipp för att ladda om snabbare.
Även om vi har lagt ner mycket möda på detaljer som denna, har vi gjort medvetna kompromisser med ren realism, till exempel för granatexplosioner. I verkligheten ser en exploderande granat mest ut som en rökpuff. I Insurgency ville vi förstärka effekten, och resultatet är att du kommer att se en explosion av lågor, ränder av splitter och skräp som studsar från ytor. Det är en liten överdrift som förstärker fördjupningen.
Ljud: Rota dina sinnen i miljön
Tack vare det minimala användargränssnittet blir ljud en viktig faktor för att samla information på slagfältet. Vi har därför fokuserat mycket arbete på att skapa en ljuddesign som låter dig dra flera slutsatser bara genom att lyssna. Fotsteg är en stor del av detta. Var medveten om ljudet du gör och lyssna efter vilken typ av material, som matta eller trä, och om de är på våningen ovanför eller under dig.
Du kan måla en bild bara genom att lyssna på skottlossning också. Eftersom säkerhets- och upprorsteam använder olika uppsättningar vapen kan du avgöra om det är en fiende eller allierad. Du kommer också att kunna berätta deras plats, om de är utanför eller inne, vilken typ av rum de är i (stort, litet, metall, betong, etc), och till och med vilken riktning de är vända mot. Vissa av dessa saker kräver mer övning än andra; att identifiera ett vapen genom dess ljud är definitivt en förvärvad färdighet.
Allt detta, inklusive röstarbete som AI-anrop och din egen karaktär som får panik och hostar genom rök och skottlossning, kombineras för att skapa en mycket omedelbar och uppslukande miljö.
Dödlighet och fysiskhet: Spela som om ditt liv berodde på det
Dags att döda i Insurgency: Sandstormen är väldigt låg – ett eller två skott är vanligtvis allt som krävs. Run-and-gun-spelstilen som är vanlig i många skyttar kommer oftast att få dig dödad i Insurgency: Sandstorm. Du kan definitivt spurta, men det kommer att kosta dig mycket i noggrannhet och du är mer benägen att ge bort din position. En taktisk strategi ger dig bättre resultat. En bra tumregel är att bara engagera sig i en fördelaktig position.
Vi designade rörelsen för att kännas realistisk, samtidigt som vi balanserade den med en hög grad av lyhördhet och kontroll. Insurgency: Sandstorm använder ett uthållighetssystem, där ju lägre uthållighet du har, desto mer vapensvaj får du. Du kan välja att installera med en komplett uppsättning redskap och kevlar, men det kommer att tynga ner dig, öka din uthållighetsförbrukning och sakta ner återhämtningen. Med mycket vikt blir spurten mycket kostsam.
En av våra funktioner med fokus på nedsänkning är vad vi kallar Suppression. När du är under beskjutning ökar ditt vapens svaj, och din sikt är skymd. Du kan föreställa dig att det är en mycket stressig situation att ta skydd under en tunn stenmur medan en kulspruta slänger iväg, och din karaktärs dialog, röst och prestation återspeglar detta.
Vi är så glada över att få Insurgency: Sandstorm till Xbox. Det är kulmen på år av arbete, från det tidigare upproret, till Sandstorm på PC; Ljudet, det avskalade användargränssnittet, dödligheten, övergripande uppmärksamhet på detaljer och specifika kompromisser inom realism är alla designade för att samverka för att skapa en spännande, autentisk och överraskande upplevelse.
Insurgency: Sandstorm släpps den 29 september tillsammans med Deluxe-utgåvan (inklusive Year 1 Pass) och Gold Edition (inklusive Year 1 och Year 2 Pass). Se till att förbeställa Insurgency: Sandstorm för att få Warlord and Peacemaker Gear Sets.
Tack för att du tittade förbi! Vi ses på fältet, soldat!
Insurgency: Sandstorm (förbeställning)
Fokus Home Interactive
Förbeställ nu för att få två bonusskalpaket: Warlord Gear Set och Peacemaker Gear Set! Delta i realistiska moderna eldstrider i den definitiva taktiska FPS på konsoler! Kämpa i de krigshärjade miljöerna i en samtida konflikt genom en serie intensiva, samarbetsvilliga och konkurrenskraftiga flerspelarlägen. Med oöverträffad nedsänkning, känn varje kula och frukta varje slag i hård närkamp. Döden kommer snabbt. Hantera ammunition noggrant och använd taktik och lagarbete för att navigera i miljöer när du kämpar mot seger. Koordinera brandstöd med ditt team och gå head to head i spännande action.





