Onde innen 3: 10 ting vi IKKE VIL
The Evil Within er underdog når det gjelder action-skrekkfranchiser. Serien står i den lange skyggen av Resident Evil og Silent Hill, men den kutter alltid en spesiell plass i hjertet mitt. Den marerittfylte grafikken og motbydelige monsterdesignene er rett opp i smuget mitt. Og selv om utviklerne, Tango Gameworks, foreløpig ikke har annonsert en Evil Within 3, tror jeg det bare er et spørsmål om tid før vi får et tredje spill.
Med det i tankene, la oss snakke om det jeg absolutt IKKE vil ha i Evil Within 3. Enten det er å gjenta feil i de to første eller jage elendige skrekkspilltrender, er dette funksjonene og fremtidige designbeslutninger jeg vil at Tango Gameworks skal holde seg langt, langt ifra. Ikke engang Capcom, gullstandarden, kan få alle sine skrekkoppfølgere riktig. Fest deg nå til Animus og utforsk dypet i mitt vridde sinn – her er de 10 beste tingene jeg ikke vil ha i Evil Within 3.
#1: Det filmatiske aspektforholdet
Uansett grunn kunne den originale Evil Within bare spilles i et 2: 35: 1 -størrelsesforhold. Nei, dette er ikke en innfødt oppløsning – spillet ble bare postkasse. Det er en av de fremmede avgjørelsene i et spill som måtte bevise seg selv rett ut av porten. Det var først mye senere enn at en lapp fjernet den tvungne letterboxingen og gjenopprettet et fullskjermformat.
Hva er oddsen for at dette kommer til å være i oppfølgeren? Jeg vil si at sjansene er null. Selv The Evil Within 2 inkluderte en spesiell "Cinematic Mode" som en spøk. Det er ikke sannsynlig at vi vil se mer rare sideforhold i denne serien fremover – men vær så snill, ikke legg inn en til.
#2: Flere Insta-Kill Monsters
En av de mest irriterende aspektene ved The Evil Within er hvor mange insta-kill-monstre du vil møte i det marerittaktige hjernebildet til en seriemorder. Det er undervannsfisk som dreper deg, forfulgte gutter med trygge hoder og en blodig kvinne som heter Laura. Å, det er også en motorsag -psyko, en usynlig hjemsøkt med pustler som vokser ut av ansiktet, og Shade – et par damebein i søkelyset. Det er ikke engang alle insta-kill-monstrene i spillet! Det er bare en brøkdel!
Vi trenger ikke enda flere insta-kill-monstre! The Evil Within 2 reduserte klokt mengden monstre som rett og slett dreper deg når de kommer nær. Det er greit å ha en – Resident Evil -spill har alltid en eller to av disse gutta – men når du har å gjøre med sjefer som dreper karakteren din i et enkelt treff og tar lang tid å fullføre … kommer vi til å be om nåde og be om noen få mindre umiddelbare dødsfall. Døden er skummel, men å gjenta de samme avsnittene om og om igjen er mye mindre skummelt.
#3: Til og med kortere utholdenhetsbarer
Her er noe Resident Evil -spill ikke har – en utholdenhetslinje. I RE4 og RE2 Remake kan du løpe rundt så mye du vil. The Evil Within tvinger deg grusomt til å opprettholde en latterlig liten utholdenhetsstang som faktisk ble kortere i Evil Within 2! Seriøst, hvis du skjønt at utholdenhetsbaren ikke kunne bli kortere, tenk igjen! Nå blir fyren din forvirret etter en ti sekunders lett joggetur.
Disse utholdenhetsstengene er virkelig ikke det verste i verden. Selv om de er mye kortere, tror jeg at de tjener et mye større formål i The Evil Within 2. Jeg foretrekker å bli kvitt utholdenhetene helt og gi oss en alternativ grunn til at vi ikke bare kan løpe forbi monstre – men hvis det ikke kommer til å skje, la oss bare forlenge disse utholdenhetsstengene litt.
#4: Cover -opptakssekvenser
Resident Evil 4 var et anspent actionspill med grufulle sekvenser-og sekvensene ble til rett opp handling med cover-skyting. Capcom kan bare ikke hjelpe seg selv noen ganger. Vi kan til og med se denne trenden gjentas i Resident Evil 2 Remake og Resident Evil 3 Remake-og jeg elsker begge spillene, men Resident Evil 3 Remake er en mye mer actionorientert versjon av det forrige survival survival-skrekkspillet.
Vi vil at Evil Within 3 skal handle om skrekk. Resident Evil 5 og Resident Evil 6 har begge cover-shoot-sekvenser mot fiendtlige fiender. Jeg har et mykt sted for begge de dypt latterlige spillene, men jeg vil heller beholde Evil Within i skrekkavdelingen. Vi kan fortsatt ha et morsomt spill uten å bytte kuler med skurkene. Og det er ikke helt uaktuelt … hvis du ikke har spilt The Evil Within 2, får du en ganske overraskelse på slutten. Ja, det er en shoot-em-up sekvens. En gang var nok, vi trenger det ikke igjen!
#5: En tacked-on multiplayer-modus
Jeg velger virkelig Capcom i dag, men The Evil Within er et spill helt i Resident Evil -formen, så jeg synes det er et rimelig sted å sammenligne. Og Resident Evil -spillene fortsetter å produsere rare flerspillermoduser som ingen egentlig ønsker – men Capcom fortsetter å inkludere dem! Samarbeid er greit, jeg snakker helt om noe annet.
Resident Evil 3 Remake inkluderte en rar ting som heter Resistance – hvor et team av overlevende kjempet mot en hjerne for å unnslippe et paraply -testanlegg. Og Resident Evil Village inkluderer enda en flerspillermodus der helter fra seriens historie skyter hverandre. Hvorfor?! Dette er i beste fall avledninger! Ikke kast bort tiden vår på meningsløst flerspillerinnhold, og bare gjør Evil Within 3 til det beste spillet det kan være.
#6: Ekstremt lineære nivåer
En av de beste endringene i The Evil Within 2 er hvor ikke -lineært det er. Mange av nivåene er vidåpne sandkasser der du er fri til å finne kraftige oppgraderingsartikler, nye våpen eller oppleve noen av de skumleste skremmene. Selv om det fremdeles er lineære nivåer i The Evil Within 2, lar de fleste deg snike eller kjempe på din egen måte. Det er en veldig positiv endring.
Å ta bort miljøene i den åpne verden og sette oss tilbake på skinnene ville være å gå bakover. Hvis noe, bør fremtidige spill i serien virkelig utvide ideen om åpen verden og inneholde store nivåer spekket med skumle ting å utforske på en ikke-lineær måte. Det er den typen kreativitet som vil skille denne serien fra andre Resident Evil -kloner.
#7: «Inspirert av PT"
Ikke flere ganger som går uendelig, takk. PT (Playable Teaser) var en merkelig demo for en en gang i utviklingen Silent Hill-oppfølger regissert av Hideo Kojima-og hele saken brant til grunnen sammen med de fleste av Konamis spillutviklingsmedarbeidere. PT er en skummel åpenbaring. Saken er det nærmeste vi har en creepypasta fra det virkelige liv. Det er ikke rart at indie -utviklere prøver å lage den neste PT
Og PT er flott. Jeg vil gjerne se mer av den skumle, marerittaktige og paranoide atmosfæren til PT i The Evil Within – det rykende spøkelset, det gråtende fosteret, den umulige geometrien på gangen. Alle disse tingene er flotte! Men jeg vil ikke ha en direkte PT -hyllest i spillet. Jeg vil ikke at spillet skal gå FPS og erstatte gåter med rare community mystery -bokser. Utviklere må slutte å prøve å jage PT -dragen.
#8: Ingen flere kaffetidsur
En av de minste kjæledyrene for å spille The Evil Within 2 er relatert til kaffe. I ditt safehouse er det en kaffetrakter som sakte fylles opp. Kaffe er din eneste kilde til helbredelse som ikke kaster bort ressurser. Du helbreder ikke ved å spare, så hvis du blir skadet i nærheten av ditt safehouse og trenger en ny dose gratis helbredelse – vær forberedt på å vente. Kaffetrakteren fylles ikke på for en bestemt tid. Hvor lenge? Jeg har ingen anelse. Jeg vil bare at kaffen skal brygge raskere! Helbred meg og slutte å få meg til å vente!
Ok, jeg forstår at kaffetimeren tjente et spillformål. Du skal utforske miljøet – og hvis du bare kunne helbrede deg selv så ofte du ville, ville området i nærheten av ditt trygge hus være ganske trygt. Dette kan være den minste klagen på denne listen, men jeg bryr meg ikke – jeg vil ikke vente på kaffe!
#9: En første person i svakt opplyst løpesimulator
De fleste indiespill gir deg lommelykt, begrenset batterilevetid og en stalker for å jage deg gjennom mørke korridorer. Amnesia-spillene populariserte sneak-and-sprint-skrekkstilen som er så utbredt, og det er noen veldig gode (og skremmende) spill. Men de er ikke det jeg vil ha fra PT. Det siste jeg vil ha er enda et Outlast -spill – det er alltid morsommere å møte frykten enn å krype for å finne den nøyaktige veien gjennom et miljø du ikke engang kan se.
#10: Nok en QTE Last Boss
The Evil Within 1 begår en alvorlig synd for spill. Du kjemper ikke engang mot den siste sjefen. Det imponerende gigantiske monsteret som venter på slutten er egentlig ikke en kamp i det hele tatt – du trenger bare å utføre en enkel QTE og drepe tingen. Ingen utfordring. Ingen følelse av prestasjon.
Visst, skrekkspill er egentlig ikke kjent for flotte finalekamper, men jeg vil gjerne ha litt spenning! Bare gi oss noe! The Evil Within 2 forbedret sjefsspillet sterkt, med en imponerende grov siste kamp som gjorde meg glad. Her håper The Evil Within 3 kan levere noe enda bedre.









