...
Kõik teie lemmikmängude, filmide ja televiisori kohta.

Sinise tule ainulaadse liikumise loomine

10

Kokkuvõte

  • Üks asi jäi kogu arenduse jooksul samaks, keskendumine liikumisele ja mängija kontrollerile kõige keskmes.
  • Harutasime aeglaselt lahti Blue Fire DNA ja mõistsime, kuidas see väga kiire, raske ja täpne 3D-platvorm töötas omavahel seotud seiklustüüpi maailmas, mida tahtsime luua.
  • Meil on olnud tore näha, kuidas mängijad kombineerivad oma lemmikvõimeid ja võimsusi, et Blue Fire kogemust isikupärastada, ning ootame nüüd innukalt, et Xboxi kogukond meie kangelase ellu ärataks.

Väike helendav tegelane seisab keset silda üksi pimedas. Edasi liikudes hakkate tundma juhtnuppude kergust ja sujuvust, hüppate ja liigute nõtkelt läbi nii õhu kui ka maa, sooritades hüppeid, topelthüppeid, kriipse ja rünnakuid, mis kõik segunevad hoogu ja pakuvad mõlemale suurt rahulolu. samuti väga kiire ja täpne juhtimine ekraanil oleva väikese olendi üle.

Silla lõppu jõudes avastate suure platvormi ja selle keskel asuva killustiku. Killustik ärkab ja ärkab ellu, kuna see meenutab antagonisti kuju. See kirjeldab suures osas meie väljatöötatud Blue Fire esimest mängitavat demo!

Nüüd, kaks aastat hiljem, on meil hea meel Blue Fire’i Xboxis käivitada! Meil on olnud tore näha, kuidas mängijad kasutavad meie loodud liikumiskomplekti ning kombineerivad Blue Fire kogemuse isikupärastamiseks oma lemmikvõimeid ja võimsusi. Nüüd ootame innukalt, kuidas Xboxi kogukond meie kangelase ellu ärataks.

Alates arenduse algusest on palju muutunud – ma isegi ei tea, kust alustada –, kuid üks asi jäi samaks: keskendumine liikumisele ja mängija kontrollerile kõige keskmes. Nägisime Blue Fire alati mänguna, millel on ainulaadne keerdkäik ja originaalsed uuenduslikud ideed koos paljude tuttavate elementidega. Ja juba varakult teadsime, et meie ainulaadsus tuleneb eelkõige meie liikumise kombineerimisest meie maailmastruktuuri ja tasemekujundusega.

Kuid selle ainulaadsuse kujundamine ei olnud midagi, mis oli lihtne või mida me suutsime algusest peale määratleda. See oli pigem pikk uurimine, palju mõtlemist, ajurünnakut ja katsetamist.

Pikka aega töötasime ainult kontrolleriga, muutes selle väga hea, ülikiire ja täpse tunde. Testisime palju võimeid ja jõude, sealhulgas topelthüpe, keerutusrünnak, kriips ja topeltkriips, õhulöögid ja palju muud. Oli isegi aeg, mil panime peategelase uisutajatele nagu uisutama lol. Kui tundsime end mugavalt, hakkasime proovima erinevaid olukordi, distantse ja mehaanikat, mis võiksid sellega töötada ja olid kaasahaaravad.

Edenedes harutasime aeglaselt lahti Blue Fire DNA ja mõistsime, kuidas see väga kiire, raske ja täpne 3D-platvorm toimis omavahel seotud seiklustüüpi maailmas, mida tahtsime luua. Testimise ja iteratsiooni kaudu õppisime selle platvormivalemi läbi ja lõhki ning arendasime ja lihvisime oma kontrollerit edasi.

Meil ei olnud täpseid viiteid mängudele, millel oleks meie loodud 3D-kontrolleri tüüp ja maailma struktuur, ning saime vaadata ainult konkreetseid väljavõtteid teistest mängudest, peamiselt 2D hardcore platformeritest, metroidvania mängudest ja 3D-platvormiseadmetest. Mõnes mõttes ma arvan, et me segasime neid žanre, kuid selle segu väljanägemise avastamine oli üsna keeruline ja palju asju pidime ise avastama.

Me seisime silmitsi paljude väljakutsetega ja olime väga ettevaatlikud selle suhtes, milliseid lahinguid otsustasime pidada ja milliseid otsustasime edasi anda. Võimalust parandada kogu mängu jooksul mängija kontrollerit, mitte mängijate laoseisu või tegelikku statistikat oli raske tasakaalustada mittelineaarse kogemusega, mida soovisime pakkuda. Lõpuks pidime mängu esimesel kolmandikul üsna sirgjooneliseks edenemiseks ohverdama natuke mittelineaarsust, lisades samal ajal palju kõrvalsisu ja ülesandeid, et mitte kaotada mittelineaarset seiklustunnet.

Meil oli ka nii palju valikulisi platvormi versiooniuuendusi, et pidime hilises mängus tasemekujundust tasakaalustama nii, et see ei oleks liiga lihtne mängijatele, kellel on need kõik olemas, ja samal ajal poleks mängijatele liiga raske seda ei teinud. Lõpuks leidsime hea tasakaalu, tagades, et mängijad jõuaksid varakult suure hulga uuendustega, premeerides uurimist ja kõrvalotsingut ning juhatades neid diskreetselt salajastele aladele.

Teine viis, kuidas me seda saavutasime, oli valikuliste, kuid väga rahuldust pakkuvate väljakutsete loomine nimega "Voids", mis olid platvormipõhiselt äärmiselt keerulised. See tasakaalustas raskusi väga heade mängijate jaoks, kes olid kogunud palju võimsusi, nii et kõigil võis olla raske väljakutse igal ajal – kuna see oli osa mängu tuumast.

Saime oma valemi kohta palju teada arenduse käigus ja veelgi rohkem mängu käivitamisel ja mängijate tagasisidet nähes. Nüüd ootame väga, et saaksime neid kogemusi ja teadmisi rakendada ning oma järgmise projektiga tööle asuda!

Sinise tule ainulaadse liikumise loomine

Sinine tuli

Graffiti mängud

19,99 dollarit

Seda kohe saama

Tume maailm ootab – reisige läbi Penumbra hukkunud maailma, et avastada ainulaadseid piirkondi, mis on täis erinevaid vaenlasi, teravaid 3D-platvormi väljakutseid, ülesandeid, kogumisobjekte ja palju muud. Võtke ette erakordne teekond läbi mahajäetud Penumbra kuningriigi ja avastage selle ammu unustatud maa varjatud saladused. Avastage müstilisi templeid, kohtuge ellujäänutega ja tehke kummalisi ülesandeid väärtuslike esemete kogumiseks. Seikledes saate läbi hirmuäratavate vastaste, rännata salapärastes ja mahajäetud piirkondades, hüpata läbi surmavate lõksude ja lõpuks omandada liikumiskunst.

See veebisait kasutab teie kasutuskogemuse parandamiseks küpsiseid. Eeldame, et olete sellega rahul, kuid saate soovi korral loobuda. Nõustu Loe rohkem