...
Kaikki suosikkipeleistäsi, elokuvistasi ja televisiostasi.

Sinisen tulen ainutlaatuisen liikkeen luominen

12

Yhteenveto

  • Yksi asia pysyi samana koko kehityksen ajan, keskittyminen liikkeisiin ja pelaajan ohjaimeen kaiken ytimessä.
  • Selvitimme hitaasti Blue Firen DNA:n ja ymmärsimme, kuinka tämä erittäin nopea, kova ja tarkka 3D-alusto toimi toisiinsa yhdistetyssä seikkailumaailmassa, jonka halusimme luoda.
  • Meillä on ollut huikeaa nähdessämme pelaajien yhdistävän suosikkikykyjään ja tehosteitaan yksilöidäkseen Blue Firen kokemusta, ja olemme nyt innokkaita näkemään Xbox-yhteisön herättävän sankarimme henkiin.

Pieni hehkuva hahmo seisoo keskellä siltaa, yksin pimeässä. Kun liikut eteenpäin, alat tuntea säätimien helppouden ja sujuvuuden, hyppäät ja liikut sulavasti sekä ilman että maan läpi, suoritat hyppyjä, kaksoishyppyjä, katkoja ja hyökkäyksiä, jotka kaikki sekoittuvat vauhtiin ja antavat molemmille suurta tyydytystä. sekä erittäin nopea ja tarkka näytöllä olevan pienen olennon hallinta.

Kun saavut sillan päähän, huomaat suuren lavan ja rauniokan sen keskellä. Rauniot heräävät ja heräävät henkiin, koska ne muistuttavat antagonistin muotoa. Tämä kuvaa pitkälti ensimmäistä kehittämäämme Blue Firen pelattavaa demoa!

Nyt, kaksi vuotta myöhemmin, olemme innoissamme Blue Firen julkaisemisesta Xboxille! Meillä on ollut huikeaa nähdessämme pelaajien käyttävän luomaamme liikesarjaa ja yhdistävän suosikkikykyjään ja tehosteitaan yksilöidäkseen Blue Firen kokemusta. Nyt he ovat innokkaita näkemään Xbox-yhteisön herättävän sankarimme henkiin.

Paljon on muuttunut kehityksen alusta – en edes tiedä mistä aloittaa – mutta yksi asia pysyi samana: keskittyminen liikkeisiin ja pelaajan ohjaimeen kaiken ytimessä. Suunnittelimme Blue Firen aina peliksi, jossa olisi ainutlaatuinen käänne ja omaperäisiä innovatiivisia ideoita sekä monia tuttuja elementtejä. Ja hyvin varhain tiesimme, että ainutlaatuisuutemme tulee ensisijaisesti liikkeemme yhdistämisestä maailman rakenteeseen ja tasosuunnitteluun.

Mutta tämän ainutlaatuisuuden muokkaaminen ei ollut helppoa tai sellaista, jota pystyimme määrittelemään alusta alkaen. Se oli melko pitkä tutkimus, paljon ajattelua, aivoriihiä ja testausta.

Jonkin aikaa työskentelimme vain ohjaimen parissa, joten se tuntui todella hyvältä, supernopealta ja tarkalta. Testasimme monia kykyjä ja voimia, mukaan lukien kaksoishyppy, spinhyökkäys, viiva ja kaksoisviiva, ilmaiskut ja paljon muuta. Oli jopa aika, jolloin saimme päähenkilön liukumaan reunoilla ikään kuin se luistelee lol. Kun tunsimme mielellämme, aloimme kokeilla erilaisia ​​tilanteita, etäisyyksiä ja mekaniikkoja, jotka voisivat toimia sen kanssa ja olivat mukaansatempaavia.

Edistyessämme purkimme hitaasti Blue Firen DNA:ta ja ymmärsimme, kuinka tämä erittäin nopea, kova ja tarkka 3D-taso toimii toisiinsa yhdistetyssä seikkailumaailmassa, jonka halusimme luoda. Testauksen ja iteroinnin avulla opimme tämän alustan kaavan läpikotaisin ja kehitimme edelleen ja hioimme ohjaintamme.

Meillä ei ollut tarkkoja viittauksia peleistä, joilla oli 3D-ohjain ja maailmanrakenne, jota teimme, ja pystyimme katsomaan vain tiettyjä katkelmia muista peleistä, pääasiassa 2D-tasohyppelyistä, metroidvania-peleistä ja 3D-tasohyppelyistä. Tavallaan taisimme sekoittaa näitä genrejä, mutta sen paljastaminen, miltä tuo sekoitus edes näyttäisi, oli melkoinen tehtävä, ja meidän piti löytää monia asioita itse.

Kohtasimme monia haasteita ja olimme erittäin varovaisia ​​sen suhteen, mitkä taistelut valitsimme taistella ja mitkä päätimme viedä eteenpäin. Mahdollisuutta parantaa pelaajaohjainta koko pelin ajan pelaajavaraston tai todellisten tilastojen sijaan oli vaikea tasapainottaa epälineaarisen kokemuksen kanssa, jonka halusimme tarjota. Lopulta meidän täytyi uhrata hieman epälineaarisuutta pelin ensimmäisellä kolmanneksella melko suoraviivaiseen etenemiseen, samalla kun lisäsimme paljon sivusisältöä ja tehtäviä pidemmälle, jotta ei menettäisi epälineaarista seikkailutunnelmaa.

Meillä oli myös niin paljon valinnaisia ​​tasohyppelypäivityksiä, että meidän piti tasapainottaa tasosuunnittelua myöhäisessä pelissä tavalla, joka ei olisi liian helppoa pelaajille, joilla oli ne kaikki, ja samalla se ei olisi liian vaikeaa pelaajille. se ei tehnyt. Löysimme lopulta hyvän tasapainon varmistamalla, että pelaajat joutuvat hyviin päivityksiin varhaisessa vaiheessa, palkitsemalla tutkimisesta ja sivuseikkailusta sekä ohjaamalla heidät huomaamattomasti salaisille alueille.

Toinen tapa, jolla saavutimme tämän, oli luoda valinnaisia, mutta erittäin palkitsevia haasteita nimeltä "Voids", jotka olivat erittäin vaikeita alustan kannalta. Tämä tasapainotti vaikeutta erittäin hyville pelaajille, jotka olivat keränneet useita lisävoimia, joten kaikilla voi olla kova haaste. milloin tahansa – koska se oli osa pelin ydintä.

Opimme paljon kaavastamme kehityksen aikana ja vielä enemmän pelin käynnistämisen ja pelaajien palautteen nähdessämme. Odotamme nyt todella innolla, että pääsemme soveltamaan tätä kokemusta ja tietoa ja aloittamaan työskentelyn seuraavassa projektissamme!

Sinisen tulen ainutlaatuisen liikkeen luominen

Sininen tuli

Graffiti pelit

19,99 dollaria

Hae se nyt

Pimeä maailma odottaa – Matkusta Penumbran tuhoutuneen maailman läpi tutkiaksesi ainutlaatuisia alueita, jotka ovat täynnä erilaisia ​​vihollisia, teräviä 3D-tasohyppelyhaasteita, tehtäviä, keräilyesineitä ja paljon muuta. Aloita poikkeuksellinen matka Penumbran autioituneen valtakunnan läpi ja löydä tämän kauan unohdetun maan piilotetut salaisuudet. Tutki mystisiä temppeleitä, kohtaa selviytyjiä ja suorita outoja tehtäviä kerätäksesi arvokkaita esineitä. Kulje seikkailusi aikana läpi pelottavien vastustajien, vaeltele salaperäisillä ja hylätyillä alueilla, hyppää tappavien ansojen läpi ja hallitse lopulta liikkeen taito.

Tämä verkkosivusto käyttää evästeitä parantaakseen käyttökokemustasi. Oletamme, että olet kunnossa, mutta voit halutessasi kieltäytyä. Hyväksyä Lisätietoja