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Erstellen der einzigartigen Bewegung des blauen Feuers

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Zusammenfassung

  • Eines blieb während der gesamten Entwicklung gleich, der Fokus auf Bewegung und Spielersteuerung im Mittelpunkt von allem.
  • Wir haben langsam die DNA von Blue Fire entwirrt und erkannt, wie dieses sehr schnelle, harte und präzise 3D-Plattforming in der vernetzten Abenteuerwelt funktioniert, die wir erschaffen wollten
  • Wir hatten eine tolle Zeit zu sehen, wie Spieler ihre Lieblingsfähigkeiten und Power-Ups mischten, um das Erlebnis von Blue Fire zu personalisieren, und sind jetzt gespannt darauf, wie die Xbox-Community unseren Helden zum Leben erweckt.

Ein kleiner leuchtender Charakter steht mitten auf einer Brücke, allein im Dunkeln. Wenn Sie sich vorwärts bewegen, spüren Sie die Leichtigkeit und Flüssigkeit der Steuerung, Sie springen und bewegen sich anmutig durch die Luft und den Boden, führen Sprünge, Doppelsprünge, Sprints und Angriffe aus, die sich alle mit Schwung vermischen und beide große Befriedigung geben sowie eine sehr schnelle und präzise Kontrolle über die kleine Kreatur auf dem Bildschirm.

Wenn Sie das Ende der Brücke erreichen, entdecken Sie eine große Plattform und einen Trümmerhaufen in der Mitte. Die Trümmer erwachen und erwachen zum Leben, da sie der Form eines Antagonisten ähneln. Dies beschreibt ziemlich genau die erste spielbare Demo von Blue Fire, die wir entwickelt haben!

Jetzt, zwei Jahre später, freuen wir uns, Blue Fire auf Xbox zu veröffentlichen! Wir hatten eine tolle Zeit zu sehen, wie Spieler das von uns erstellte Bewegungsset verwenden und ihre Lieblingsfähigkeiten und Power-Ups mischen, um das Erlebnis von Blue Fire zu personalisieren, und sind jetzt gespannt darauf, wie die Xbox-Community unseren Helden zum Leben erweckt.

Seit dem Beginn der Entwicklung hat sich viel verändert – ich wüsste gar nicht, wo ich anfangen sollte – aber eines ist gleich geblieben: der Fokus auf Bewegung und Player-Controller im Mittelpunkt von allem. Wir haben uns Blue Fire immer als ein Spiel vorgestellt, das neben vielen bekannten Elementen eine einzigartige Wendung und originelle, innovative Ideen hat. Und schon sehr früh wussten wir, dass unsere Einzigartigkeit vor allem durch die Kombination unserer Bewegung mit unserer Weltstruktur und unserem Leveldesign entstehen würde.

Aber diese Einzigartigkeit zu formen, war nicht einfach oder von vornherein feststellbar. Es war eine ziemlich lange Erkundung, viel Nachdenken, Brainstorming und Testen.

Eine ganze Weile haben wir nur am Controller gearbeitet, damit er sich wirklich gut anfühlt, superschnell und präzise. Wir haben viele Fähigkeiten und Kräfte getestet, darunter Doppelsprung, Spin Attack, Dash und Double Dash, Lufttreffer und mehr. Es gab sogar eine Zeit, in der wir die Hauptfigur auf Felsvorsprüngen rutschen ließen, als würde sie skaten, lol. Als wir mit dem Gefühl zufrieden waren, haben wir angefangen, verschiedene Situationen, Distanzen und Mechaniken auszuprobieren, die damit funktionieren und ansprechend waren.

Als wir voranschritten, entwirrten wir langsam die DNA von Blue Fire und erkannten, wie diese sehr schnelle, harte und präzise 3D-Plattform in der vernetzten Abenteuerwelt funktionierte, die wir erschaffen wollten. Durch Tests und Iterationen haben wir die Besonderheiten dieser Plattformformel gelernt und unseren Controller weiterentwickelt und optimiert.

Wir hatten keine genauen Referenzen von Spielen, die die Art von 3D-Controller und Weltstruktur hatten, die wir machten, und konnten nur bestimmte Ausschnitte anderer Spiele betrachten, hauptsächlich 2D-Hardcore-Plattformer, Metroidvania-Spiele und 3D-Plattformer. Ich schätze, wir haben diese Genres in gewisser Weise gemischt, aber herauszufinden, wie diese Mischung überhaupt aussehen würde, war eine ziemliche Aufgabe, und es gab viele Dinge, die wir selbst entdecken mussten.

Wir standen vor vielen Herausforderungen und achteten sehr genau darauf, welche Schlachten wir ausfechten und welche wir aufgeben wollten. Die Möglichkeit, den Spielercontroller während des Spiels zu verbessern, anstatt das Spielerinventar oder die tatsächlichen Statistiken, war schwer mit der nichtlinearen Erfahrung, die wir liefern wollten, in Einklang zu bringen. Am Ende mussten wir im ersten Drittel des Spiels ein wenig von der Nichtlinearität für einen ziemlich unkomplizierten Fortschritt opfern, während wir im weiteren Verlauf viele Nebeninhalte und Quests hinzufügten, um das nichtlineare Abenteuergefühl nicht zu verlieren.

Wir hatten auch so viele optionale Plattform-Upgrades, dass wir das Level-Design im späten Spiel so ausbalancieren mussten, dass es für Spieler, die sie alle hatten, nicht zu einfach und gleichzeitig nicht zu schwer für Spieler wäre das nicht. Wir haben schließlich ein gutes Gleichgewicht gefunden, indem wir dafür gesorgt haben, dass die Spieler früh auf eine gute Menge an Upgrades stoßen, Erkundungen und Nebenquests belohnen und sie diskret zu geheimen Gebieten führen.

Eine andere Möglichkeit, dies zu erreichen, bestand darin, optionale, aber sehr lohnende Herausforderungen mit dem Namen „Voids” zu erstellen, die in Bezug auf die Plattform extrem schwierig waren. Dies glich die Schwierigkeit für sehr gute Spieler aus, die viele Power-Ups gesammelt hatten, sodass jeder eine harte Herausforderung haben konnte zu jeder Zeit – da es Teil des Kerns des Spiels war.

Wir haben während der Entwicklung viel über unsere Formel gelernt und noch mehr, als wir das Spiel starteten und das Feedback der Spieler sahen. Wir freuen uns jetzt sehr darauf, diese Erfahrung und dieses Wissen anzuwenden und mit der Arbeit an unserem nächsten Projekt zu beginnen!

Erstellen der einzigartigen Bewegung des blauen Feuers

Blaues Feuer

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Aufnahmequelle: news.xbox.com

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