...
Все що стосується улюблених ігор, фільмів і ТБ.

Створення унікального руху синього вогню

15

Резюме

  • Одна річ залишалася незмінною протягом усієї розробки, фокус на рухах і контролері гравця в основі всього.
  • Ми повільно розгадували ДНК Blue Fire і зрозуміли, як цей дуже швидкий, складний і точний 3D-платформер працює у взаємопов’язаному пригодницькому світі, який ми хотіли створити.
  • Нам було приємно спостерігати, як гравці змішують свої улюблені здібності та посилення, щоб персоналізувати досвід Blue Fire, і тепер ми з нетерпінням чекаємо, як спільнота Xbox оживляє нашого героя.

Маленький персонаж, що світиться, стоїть посеред мосту, самотній у темряві. Коли ви рухаєтесь вперед, ви починаєте відчувати легкість і плавність елементів керування, ви стрибаєте та граціозно рухаєтеся як повітрям, так і землею, виконуючи стрибки, подвійні стрибки, ривки та атаки, які поєднуються з імпульсом і приносять обом велике задоволення а також дуже швидкий і точний контроль над маленькою істотою на екрані.

Дійшовши до кінця мосту, ви виявите велику платформу та купу уламків у її центрі. Уламки пробуджуються і оживають, нагадуючи форму антагоніста. Це приблизно описує першу демо-версію Blue Fire, яку ми розробили!

Тепер, через два роки, ми раді запустити Blue Fire на Xbox! Нам було дуже приємно спостерігати, як гравці використовують створений нами набір рухів і поєднують свої улюблені здібності та бонуси, щоб персоналізувати досвід Blue Fire, і тепер ми хочемо побачити, як спільнота Xbox оживляє нашого героя.

З початку розробки багато чого змінилося — я б навіть не знав, з чого почати — але одне залишилося незмінним: у центрі всього — рух і контролер гравця. Ми завжди уявляли собі Blue Fire як гру, яка мала б унікальну родзинку та оригінальні інноваційні ідеї разом із багатьма знайомими елементами. І дуже рано ми знали, що наша унікальність виникне в основному через поєднання нашого руху з нашою структурою світу та дизайном рівнів.

Але сформувати цю унікальність було непросто або що ми змогли визначити з самого початку. Це було досить довге дослідження, багато роздумів, мозкового штурму та тестування.

Деякий час ми працювали лише над контролером, щоб він почувався справді добре, надшвидким і точним. Ми перевірили багато здібностей і сил, зокрема подвійний стрибок, обертову атаку, ривок і подвійний ривок, удари з повітря тощо. Був навіть час, коли ми змушували головного героя ковзати по виступах, ніби він катався на ковзанах, лол. Коли ми почувалися комфортно, ми почали пробувати різні ситуації, дистанції та механізми, які могли працювати з цим і були захоплюючими.

У міру просування ми повільно розгадували ДНК Blue Fire і зрозуміли, як ця дуже швидка, складна й точна 3D-платформа працює у взаємопов’язаному пригодницькому світі, який ми хотіли створити. Завдяки тестуванню та ітераціям ми вивчили тонкощі цієї формули платформи та далі розвинули й відшліфували наш контролер.

У нас не було жодних точних посилань на ігри, які мали тип 3D-контролера та структуру світу, які ми створювали, і могли дивитися лише на конкретні фрагменти інших ігор, переважно 2D-хардкорних платформерів, ігор Metroidvania та 3D-платформерів. У певному сенсі, я припускаю, ми змішали ці жанри, але виявити, як ця суміш взагалі виглядатиме, було досить складним завданням, і було багато речей, які ми мали відкрити самостійно.

Ми зіткнулися з багатьма випробуваннями і дуже обережно визначали, які битви ми вибираємо для боротьби, а ті, які ми вирішили передати. Можливість покращувати контролер гравця протягом гри, а не інвентар гравця чи фактичну статистику, було важко збалансувати з нелінійним досвідом, який ми хотіли забезпечити. Зрештою, нам довелося трохи пожертвувати нелінійністю заради досить прямолінійного прогресу в першій третині гри, додавши багато додаткового вмісту та квестів далі, щоб не втратити відчуття нелінійної пригоди.

У нас також було так багато додаткових оновлень платформи, що нам довелося збалансувати дизайн рівнів у пізній грі таким чином, щоб це не було надто легко для гравців, які мали їх усі, і водночас не було б надто важко для гравців це не так. Зрештою ми знайшли гарний баланс, подбавши про те, щоб гравці отримували велику кількість оновлень на ранніх стадіях, винагороджуючи за дослідження та виконання побічних квестів і непомітно направляючи їх до таємних зон.

Іншим способом, яким ми досягли цього, було створення необов’язкових, але дуже корисних завдань під назвою «Порожнечі», які були надзвичайно складними з точки зору платформи. Це врівноважувало складність для дуже хороших гравців, які зібрали багато бонусів, тож кожен міг мати важке завдання у будь-який час – оскільки це було частиною ядра гри.

Ми багато дізналися про нашу формулу під час розробки та навіть більше, коли запустили гру та побачили відгуки гравців. Тепер ми з нетерпінням чекаємо можливості застосувати цей досвід і знання та розпочати роботу над нашим наступним проектом!

Створення унікального руху синього вогню

Блакитний вогонь

Ігри графіті

$19.99

Отримати зараз

Темний світ чекає – подорожуйте загиблим світом Penumbra, щоб досліджувати унікальні території, наповнені різноманітними ворогами, гострими тривимірними випробуваннями на платформі, квестами, предметами колекціонування тощо. Вирушайте в надзвичайну подорож спустошеним королівством Penumbra і відкрийте приховані таємниці цієї давно забутої землі. Досліджуйте містичні храми, зустрічайте тих, хто вижив, і виконуйте дивні квести, щоб зібрати цінні предмети. Під час вашої пригоди прокладайте собі шлях крізь страшних супротивників, блукайте таємничими та покинутими регіонами, стрибайте через смертоносні пастки та остаточно опануйте мистецтво пересування.

Джерело запису: news.xbox.com

Цей веб -сайт використовує файли cookie, щоб покращити ваш досвід. Ми припустимо, що з цим все гаразд, але ви можете відмовитися, якщо захочете. Прийняти Читати далі