Tworzenie unikalnego ruchu niebieskiego ognia
Streszczenie
- Jedna rzecz pozostała niezmienna przez cały rozwój, skupienie się na ruchu i kontrolerze gracza w centrum wszystkiego.
- Powoli odkryliśmy DNA Blue Fire i zdaliśmy sobie sprawę, jak ta bardzo szybka, twarda i precyzyjna platformówka 3D działała w połączonym świecie przygodowym, który chcieliśmy stworzyć
- Świetnie się bawiliśmy, widząc, jak gracze łączą swoje ulubione umiejętności i dopalacze, aby spersonalizować rozgrywkę Blue Fire, a teraz nie możemy się doczekać, aby społeczność Xbox ożywiła naszego bohatera.
Mała świecąca postać stoi na środku mostu, samotnie w ciemności. Gdy poruszasz się do przodu, zaczynasz odczuwać łatwość i płynność sterowania, skaczesz i poruszasz się z gracją zarówno w powietrzu, jak i po ziemi, wykonując skoki, podwójne skoki, doskoki i ataki, które mieszają się z rozpędem i dają wielką satysfakcję. a także bardzo szybką i precyzyjną kontrolę nad małym stworzeniem na ekranie.
Gdy dotrzesz do końca mostu, odkryjesz dużą platformę i stertę gruzu na jej środku. Gruz budzi się i ożywa, przypominając postać antagonisty. To w zasadzie opisuje pierwsze grywalne demo Blue Fire, które opracowaliśmy!
Teraz, dwa lata później, cieszymy się, że uruchamiamy Blue Fire na Xbox! Świetnie się bawiliśmy, widząc, jak gracze używają stworzonego przez nas zestawu ruchów i mieszają swoje ulubione umiejętności i ulepszenia, aby spersonalizować wrażenia z Blue Fire, i teraz nie możemy się doczekać, aby społeczność Xbox ożywiła naszego bohatera.
Wiele się zmieniło od początku tworzenia gry — nawet nie wiedziałbym, od czego zacząć — ale jedno pozostało takie samo: skupienie się na ruchu i kontrolerze gracza w centrum wszystkiego. Zawsze wyobrażaliśmy sobie Blue Fire jako grę, która będzie miała unikalny zwrot akcji i oryginalne innowacyjne pomysły oraz wiele znajomych elementów. I bardzo wcześnie wiedzieliśmy, że nasza wyjątkowość będzie pochodzić głównie z połączenia naszego ruchu ze strukturą świata i projektowaniem poziomów.
Ale kształtowanie tej wyjątkowości nie było czymś łatwym lub tym, co mogliśmy zdefiniować od początku. To była dość długa eksploracja, dużo myślenia, burzy mózgów i testowania.
Przez dłuższą chwilę pracowaliśmy tylko nad kontrolerem, dzięki czemu działa on naprawdę dobrze, superszybko i precyzyjnie. Przetestowaliśmy wiele umiejętności i mocy, w tym podwójny skok, atak z wirowania, doskok i podwójny doskok, uderzenia z powietrza i wiele innych. Był nawet czas, kiedy sprawiliśmy, że główny bohater ślizgał się po półkach, jakby jechał na łyżwach lol. Kiedy poczuliśmy się dobrze z tym, jak to było, zaczęliśmy próbować różnych sytuacji, odległości i mechaniki, które mogły z tym pracować i były angażujące.
W miarę postępów powoli odkrywaliśmy DNA Blue Fire i zdaliśmy sobie sprawę, jak ta bardzo szybka, trudna i precyzyjna platformówka 3D działała w połączonym, przygodowym świecie, który chcieliśmy stworzyć. Dzięki testom i iteracji poznaliśmy tajniki tej formuły platformowej i dalej rozwijaliśmy i dopracowywaliśmy nasz kontroler.
Nie mieliśmy żadnych dokładnych odniesień do gier, które miały typ kontrolera 3D i strukturę świata, którą tworzyliśmy i mogliśmy jedynie przyjrzeć się konkretnym fragmentom innych gier, głównie hardkorowych platformówek 2D, gier Metroidvania i platformówek 3D. W pewnym sensie mieszaliśmy te gatunki, ale odkrycie, jak ta mieszanka mogłaby wyglądać, było nie lada zadaniem i było wiele rzeczy, które musieliśmy odkryć sami.
Stawiliśmy czoła wielu wyzwaniom i bardzo ostrożnie podchodziliśmy do bitew, które zdecydowaliśmy się stoczyć, a które postanowiliśmy przekazać. Trudno było zrównoważyć możliwość ulepszania kontrolera gracza w trakcie gry, a nie ekwipunku gracza lub rzeczywistych statystyk, z nieliniowym doświadczeniem, które chcieliśmy zapewnić. W końcu musieliśmy poświęcić trochę nieliniowości na rzecz całkiem prostego postępu w pierwszej trzeciej części gry, jednocześnie dodając dużo treści pobocznych i zadań w dalszej części, aby nie stracić wrażenia nieliniowej przygody.
Mieliśmy również tak wiele opcjonalnych ulepszeń platformowych, że musieliśmy zbalansować projektowanie poziomów w późnej fazie gry w taki sposób, aby nie było to zbyt łatwe dla graczy, którzy mieli je wszystkie, a jednocześnie nie byłoby zbyt trudne dla graczy to nie. W końcu znaleźliśmy dobrą równowagę, upewniając się, że gracze wcześnie natkną się na dużą liczbę ulepszeń, nagradzając eksplorację i zadania poboczne oraz dyskretnie prowadząc ich do tajnych obszarów.
Innym sposobem, w jaki to zrobiliśmy, było stworzenie opcjonalnych, ale bardzo satysfakcjonujących wyzwań o nazwie „Pustki", które były niezwykle trudne pod względem platformowym. To zrównoważyło poziom trudności dla bardzo dobrych graczy, którzy zebrali wiele doładowań, więc każdy mógł mieć trudne wyzwanie w dowolnym momencie – ponieważ była to część sedna gry.
Dużo dowiedzieliśmy się o naszej formule podczas tworzenia, a jeszcze więcej po uruchomieniu gry i zapoznaniu się z opiniami graczy. Teraz naprawdę nie możemy się doczekać wykorzystania tego doświadczenia i wiedzy oraz rozpoczęcia pracy nad naszym kolejnym projektem!
Niebieski ogień
Gry Graffiti
$19,99
Czeka mroczny świat – podróżuj przez nieistniejący już świat Penumbry, aby odkrywać unikalne obszary pełne różnorodnych wrogów, ostrych wyzwań platformowych 3D, zadań, przedmiotów kolekcjonerskich i nie tylko. Wyrusz w niezwykłą podróż przez opustoszałe królestwo Penumbry i odkryj ukryte tajemnice tej dawno zapomnianej krainy. Odkrywaj mistyczne świątynie, spotykaj ocalałych i podejmuj się dziwnych zadań, aby zbierać cenne przedmioty. Podczas swojej przygody przedzieraj się przez zniechęcających przeciwników, przemierzaj tajemnicze i opuszczone regiony, przeskakuj przez śmiertelne pułapki i ostatecznie opanuj sztukę ruchu.