Creando el Movimiento Único del Fuego Azul
Resumen
- Una cosa permaneció igual a lo largo de todo el desarrollo, el enfoque en el movimiento y el controlador del jugador en el centro de todo.
- Poco a poco desentrañamos el ADN de Blue Fire y nos dimos cuenta de cómo este juego de plataformas 3D muy rápido, duro y preciso funcionaba en el tipo de mundo de aventura interconectado que queríamos crear.
- Nos divertimos mucho viendo a los jugadores mezclar sus habilidades y potenciadores favoritos para personalizar la experiencia de Blue Fire, y ahora estamos ansiosos por ver a la comunidad de Xbox darle vida a nuestro héroe.
Un pequeño personaje resplandeciente se encuentra en medio de un puente, solo en la oscuridad. A medida que avanza, comienza a sentir la facilidad y la fluidez en los controles, salta y se mueve con gracia tanto por el aire como por el suelo, realizando saltos, saltos dobles, carreras y ataques que se combinan con el impulso y brindan una gran satisfacción. así como un control muy rápido y preciso sobre la pequeña criatura en pantalla.
Cuando llegas al final del puente, descubres una gran plataforma y un montón de escombros en el centro. Los escombros se despiertan y cobran vida, ya que se asemeja a la forma de un antagonista. ¡Esto describe bastante bien la primera demostración jugable de Blue Fire que desarrollamos!
Ahora, dos años después, ¡estamos encantados de lanzar Blue Fire en Xbox! Nos divertimos mucho viendo a los jugadores usar el conjunto de movimientos que hemos creado y combinar sus habilidades y potenciadores favoritos para personalizar la experiencia de Blue Fire, y ahora estamos ansiosos por ver a la comunidad de Xbox darle vida a nuestro héroe.
Mucho ha cambiado desde el comienzo del desarrollo, ni siquiera sabría por dónde empezar, pero una cosa permaneció igual: el enfoque en el movimiento y el controlador del jugador en el centro de todo. Siempre imaginamos a Blue Fire como un juego que tendría un giro único e ideas innovadoras originales junto con muchos elementos familiares. Y muy pronto supimos que nuestra singularidad vendría principalmente a través de la combinación de nuestro movimiento con nuestra estructura mundial y diseño de niveles.
Pero dar forma a esta singularidad no fue algo fácil ni que supiéramos definir desde el principio. Fue una exploración bastante larga, mucho pensamiento, lluvia de ideas y pruebas.
Durante bastante tiempo solo trabajamos en el controlador, haciéndolo sentir realmente bien, súper rápido y preciso. Probamos muchas habilidades y poderes, incluido el doble salto, el ataque giratorio, el deslizamiento y el doble deslizamiento, los golpes aéreos y más. Incluso hubo un momento en el que hicimos que el personaje principal se deslizara en las repisas como si estuviera patinando jajaja. Cuando nos sentimos cómodos con cómo se sentía, comenzamos a probar diferentes situaciones, distancias y mecánicas que podrían funcionar con él y fueron interesantes.
A medida que avanzábamos, desciframos lentamente el ADN de Blue Fire y nos dimos cuenta de cómo este juego de plataformas 3D muy rápido, duro y preciso funcionaba en el tipo de mundo de aventura interconectado que queríamos crear. A través de pruebas e iteraciones, aprendimos los pormenores de esta fórmula de plataforma y desarrollamos y pulimos nuestro controlador.
No teníamos referencias exactas de juegos que tuvieran el tipo de controlador 3D y la estructura mundial que estábamos creando y solo podíamos ver fragmentos específicos de otros juegos, principalmente juegos de plataformas 2D hardcore, juegos metroidvania y juegos de plataformas 3D. En cierto modo, supongo que mezclamos estos géneros, pero descubrir cómo se vería esa combinación fue toda una tarea y hubo muchas cosas que tuvimos que descubrir por nuestra cuenta.
Enfrentamos muchos desafíos y tuvimos mucho cuidado con las batallas que elegimos pelear y las que decidimos pasar. La capacidad de mejorar el controlador del jugador a lo largo del juego en lugar del inventario del jugador o las estadísticas reales era difícil de equilibrar con la experiencia no lineal que queríamos ofrecer. Al final, tuvimos que sacrificar un poco la no linealidad por una progresión bastante sencilla en el primer tercio del juego, mientras agregamos una gran cantidad de contenido secundario y misiones más adelante, para no perder la sensación de aventura no lineal.
También teníamos tantas actualizaciones de plataformas opcionales que tuvimos que equilibrar el diseño de niveles al final del juego de manera que no fuera demasiado fácil para los jugadores que las tenían todas y, al mismo tiempo, no fuera demasiado difícil para los jugadores. eso no lo hizo Eventualmente encontramos un buen equilibrio asegurándonos de que los jugadores encontrarían una buena cantidad de mejoras desde el principio, recompensando la exploración y las misiones secundarias y guiándolos discretamente hacia áreas secretas.
Otra forma en la que cumplimos con esto fue creando desafíos opcionales pero muy gratificantes llamados "Vacíos" que eran extremadamente difíciles en términos de plataformas. Esto equilibró la dificultad para jugadores muy buenos que habían acumulado muchos potenciadores, para que todos pudieran tener un desafío difícil. en cualquier momento, ya que era parte del núcleo del juego.
Aprendimos mucho sobre nuestra fórmula durante el desarrollo y aún más al lanzar el juego y ver los comentarios de los jugadores. ¡Ahora estamos ansiosos por aplicar esa experiencia y conocimiento y comenzar a trabajar en nuestro próximo proyecto!
Fuego azul
Juegos de Grafiti
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A Dark World Awaits: viaja a través del mundo desaparecido de Penumbra para explorar áreas únicas llenas de diversos enemigos, desafiantes desafíos de plataformas en 3D, misiones, coleccionables y más. Embárcate en un viaje extraordinario a través del desolado reino de Penumbra y descubre los secretos ocultos de esta tierra olvidada hace mucho tiempo. Explore templos místicos, encuentre sobrevivientes y emprenda extrañas misiones para recolectar objetos valiosos. A lo largo de su aventura, ábrase paso a través de imponentes adversarios, deambule por regiones misteriosas y abandonadas, salte a través de trampas mortales y finalmente domine el arte del movimiento.