Все что касается любимых игр, фильмов и ТВ.

Создание уникального движения синего огня

28

Резюме

  • Одна вещь оставалась неизменной на протяжении всей разработки: основное внимание уделялось движению и управлению игроком.
  • Мы медленно распутывали ДНК Blue Fire и поняли, как этот очень быстрый, сложный и точный 3D-платформер работал во взаимосвязанном приключенческом мире, который мы хотели создать.
  • Нам очень понравилось, как игроки смешивают свои любимые способности и бонусы, чтобы персонализировать Blue Fire, и теперь с нетерпением ждем, когда сообщество Xbox воплотит нашего героя в жизнь.

Маленький светящийся персонаж стоит посреди моста, один в темноте. По мере продвижения вперед вы начинаете чувствовать легкость и плавность управления, вы прыгаете и грациозно двигаетесь как по воздуху, так и по земле, выполняя прыжки, двойные прыжки, рывки и атаки, которые сочетаются с импульсом и доставляют большое удовольствие обоим. а также очень быстрое и точное управление маленьким существом на экране.

Когда вы дойдете до конца моста, вы обнаружите большую платформу и груду щебня в ее центре. Обломки пробуждаются и оживают, напоминая форму антагониста. Это в значительной степени описывает первую играбельную демо-версию Blue Fire, которую мы разработали!

Теперь, два года спустя, мы очень рады запустить Blue Fire на Xbox! Нам очень понравилось, как игроки используют созданный нами набор движений и комбинируют свои любимые способности и бонусы, чтобы персонализировать опыт Blue Fire, и теперь с нетерпением ждут, когда сообщество Xbox воплотит в жизнь нашего героя.

Многое изменилось с начала разработки — я даже не знаю, с чего начать, — но одно осталось прежним: акцент на движении и управлении игроком в основе всего. Мы всегда представляли себе Blue Fire как игру, которая будет иметь уникальный поворот и оригинальные инновационные идеи, а также множество знакомых элементов. И с самого начала мы знали, что наша уникальность будет заключаться прежде всего в сочетании нашего движения со структурой мира и дизайном уровней.

Но формирование этой уникальности не было чем-то легким или что мы не могли определить с самого начала. Это было довольно долгое исследование, много размышлений, мозгового штурма и тестирования.

Какое-то время мы работали только над контроллером, чтобы он чувствовал себя действительно хорошо, супер быстро и точно. Мы протестировали множество способностей и умений, в том числе двойной прыжок, атаку с вращением, рывок и двойной рывок, воздушные удары и многое другое. Было даже время, когда мы заставляли главного героя скользить по уступам, как если бы он катался на коньках, лол. Когда нам стало комфортно с ощущениями, мы начали пробовать разные ситуации, дистанции и механики, которые могли работать с этим и были увлекательными.

По мере нашего продвижения мы медленно распутывали ДНК Blue Fire и понимали, как этот очень быстрый, сложный и точный 3D-платформер работал во взаимосвязанном приключенческом мире, который мы хотели создать. Путем тестирования и повторения мы изучили все тонкости этой формулы платформера, а также усовершенствовали и усовершенствовали наш контроллер.

У нас не было точных ссылок на игры с таким типом 3D-контроллера и структурой мира, которые мы создавали, и мы могли только смотреть на определенные фрагменты других игр, в основном хардкорных 2D-платформеров, игр-метроидваний и 3D-платформеров. В каком-то смысле я полагаю, что мы смешали эти жанры, но выяснить, на что будет похожа эта смесь, было непростой задачей, и нам пришлось многое выяснить самостоятельно.

Мы столкнулись со многими проблемами и были очень осторожны в том, какие битвы мы выбрали для участия, а какие решили пропустить. Возможность улучшать контроллер игрока на протяжении всей игры, а не инвентарь игрока или фактическую статистику, было трудно сбалансировать с нелинейным опытом, который мы хотели предоставить. В конце концов, нам пришлось немного пожертвовать нелинейностью ради довольно прямолинейного прохождения в первой трети игры, а дальше добавить много побочного контента и квестов, чтобы не потерять ощущение нелинейности приключения.

У нас также было так много необязательных обновлений платформы, что нам пришлось сбалансировать дизайн уровней в конце игры таким образом, чтобы это было не слишком легко для игроков, у которых они есть все, и в то же время не было слишком сложно для игроков. это не так. В конце концов мы нашли хороший баланс, позаботившись о том, чтобы игроки сталкивались с большим количеством улучшений на раннем этапе, вознаграждая исследования и побочные квесты и осторожно направляя их к секретным областям.

Еще одним способом, которым мы добились этого, было создание необязательных, но очень полезных испытаний под названием «Пустоты», которые были чрезвычайно сложными с точки зрения платформера. в любое время — так как это было частью ядра игры.

Мы многое узнали о нашей формуле во время разработки и даже больше, когда запустили игру и увидели отзывы игроков. Теперь мы действительно с нетерпением ждем возможности применить этот опыт и знания и начать работу над нашим следующим проектом!

Создание уникального движения синего огня

Синее пламя

граффити игры

$19.99

Получи это сейчас

A Dark World Awaits — Путешествуйте по погибшему миру Penumbra, чтобы исследовать уникальные области, наполненные разнообразными врагами, сложными трехмерными платформерными испытаниями, квестами, предметами коллекционирования и многим другим. Отправляйтесь в необыкновенное путешествие по заброшенному королевству Пенумбра и раскройте тайны этой давно забытой земли. Исследуйте мистические храмы, встречайте выживших и выполняйте странные задания, чтобы собрать ценные предметы. В своем приключении прорубайте себе путь через пугающих противников, бродите по таинственным и заброшенным регионам, прыгайте через смертельные ловушки и в конечном итоге овладейте искусством передвижения.

Источник записи: news.xbox.com

Этот веб-сайт использует файлы cookie для улучшения вашего опыта. Мы предполагаем, что вы согласны с этим, но вы можете отказаться, если хотите. Принимаю Подробнее