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Creare il movimento unico del fuoco blu

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  • Una cosa è rimasta la stessa durante tutto lo sviluppo, l’attenzione al movimento e al controller del giocatore al centro di tutto.
  • Abbiamo lentamente svelato il DNA di Blue Fire e ci siamo resi conto di come questo platform 3D molto veloce, duro e preciso funzionasse nel tipo di mondo di avventura interconnesso che volevamo creare
  • Ci siamo divertiti moltissimo a vedere i giocatori combinare le loro abilità preferite e potenziamenti per personalizzare l’esperienza di Blue Fire e ora non vediamo l’ora di vedere la community Xbox portare in vita il nostro eroe.

Un piccolo personaggio luminoso si trova in mezzo a un ponte, solo nell’oscurità. Man mano che avanzi inizi a sentire la facilità e la fluidità dei controlli, salti e ti muovi con grazia sia nell’aria che nel terreno, eseguendo salti, doppi salti, scatti e attacchi che si fondono con lo slancio e danno a entrambi grandi soddisfazioni oltre a un controllo molto veloce e preciso sulla piccola creatura sullo schermo.

Quando raggiungi la fine del ponte, scopri una grande piattaforma e un mucchio di macerie al centro. Le macerie si risvegliano e prendono vita in quanto assomigliano alla forma di un antagonista. Questo descrive praticamente la prima demo giocabile di Blue Fire che abbiamo sviluppato!

Ora, due anni dopo, siamo entusiasti di lanciare Blue Fire su Xbox! Ci siamo divertiti moltissimo a vedere i giocatori usare il set di movimenti che abbiamo creato e mescolare le loro abilità e potenziamenti preferiti per personalizzare l’esperienza di Blue Fire e ora non vediamo l’ora di vedere la community Xbox portare in vita il nostro eroe.

Molte cose sono cambiate dall’inizio dello sviluppo – non saprei nemmeno da dove cominciare – ma una cosa è rimasta la stessa: l’attenzione al movimento e al controller del giocatore al centro di tutto. Abbiamo sempre immaginato Blue Fire come un gioco che avrebbe avuto una svolta unica e idee innovative originali insieme a molti elementi familiari. E molto presto, sapevamo che la nostra unicità sarebbe venuta principalmente attraverso la combinazione del nostro movimento con la nostra struttura mondiale e il design dei livelli.

Ma dare forma a questa unicità non è stato facile o che siamo stati in grado di definire fin dall’inizio. È stata un’esplorazione piuttosto lunga, un sacco di riflessioni, brainstorming e test.

Per un bel po’ abbiamo lavorato solo sul controller, facendolo sentire davvero bene, super veloce e preciso. Abbiamo testato molte abilità e poteri, tra cui doppio salto, attacco rotante, scatto e doppio scatto, colpi aerei e altro ancora. C’è stato anche un tempo in cui abbiamo fatto scivolare il personaggio principale sulle sporgenze come se stesse pattinando lol. Quando ci siamo sentiti a nostro agio con le sensazioni, abbiamo iniziato a provare diverse situazioni, distanze e meccaniche che potevano funzionare con esso ed erano coinvolgenti.

Man mano che avanzavamo, abbiamo lentamente svelato il DNA di Blue Fire e ci siamo resi conto di come questo platform 3D molto veloce, duro e preciso funzionasse nel tipo di mondo di avventura interconnesso che volevamo creare. Attraverso test e iterazioni, abbiamo appreso i dettagli di questa formula platform e ulteriormente sviluppato e perfezionato il nostro controller.

Non avevamo riferimenti esatti di giochi che avessero il tipo di controller 3D e la struttura del mondo che stavamo realizzando e potevamo solo guardare frammenti specifici di altri giochi, principalmente platform hardcore 2D, giochi metroidvania e platform 3D. In un certo senso immagino che abbiamo mescolato questi generi, ma scoprire come sarebbe stata quella miscela era piuttosto un compito e c’erano molte cose che dovevamo scoprire da soli.

Abbiamo affrontato molte sfide e siamo stati molto attenti a quali battaglie abbiamo scelto di combattere e a quelle che abbiamo deciso di superare. La possibilità di migliorare il controller del giocatore durante il gioco piuttosto che l’inventario del giocatore o le statistiche effettive era difficile da bilanciare con l’esperienza non lineare che volevamo offrire. Alla fine, abbiamo dovuto sacrificare un po’ della non linearità per una progressione piuttosto semplice nel primo terzo del gioco, aggiungendo un sacco di contenuti secondari e missioni più avanti, per non perdere la sensazione di avventura non lineare.

Avevamo anche così tanti aggiornamenti platform opzionali che abbiamo dovuto bilanciare il design dei livelli alla fine del gioco in modo che non sarebbe stato troppo facile per i giocatori che li avevano tutti e allo stesso tempo non sarebbe stato troppo difficile per i giocatori non è così. Alla fine abbiamo trovato un buon equilibrio assicurandoci che i giocatori si imbattessero in una buona quantità di potenziamenti all’inizio, gratificando l’esplorazione e le missioni secondarie e guidandoli discretamente verso aree segrete.

Un altro modo in cui ci siamo riusciti è stato creare sfide opzionali ma molto gratificanti denominate "Void" che erano estremamente difficili in termini di platform. Questo ha bilanciato la difficoltà per i giocatori molto bravi che avevano raccolto molti potenziamenti, in modo che tutti potessero affrontare una sfida difficile in qualsiasi momento, dal momento che faceva parte del nucleo del gioco.

Abbiamo imparato molto sulla nostra formula durante lo sviluppo e ancora di più dopo aver lanciato il gioco e aver visto il feedback dei giocatori. Ora non vediamo l’ora di applicare quell’esperienza e conoscenza e iniziare a lavorare al nostro prossimo progetto!

Creare il movimento unico del fuoco blu

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Un mondo oscuro ti aspetta: viaggia attraverso il mondo scomparso di Penumbra per esplorare aree uniche piene di nemici diversi, nitide sfide platform 3D, missioni, collezionabili e altro ancora. Intraprendi uno straordinario viaggio attraverso il regno desolato di Penumbra e scopri i segreti nascosti di questa terra a lungo dimenticata. Esplora templi mistici, incontra sopravvissuti e affronta strane missioni per raccogliere oggetti di valore. Durante la tua avventura, fatti strada attraverso spaventosi avversari, vagabonda attraverso regioni misteriose e abbandonate, salta attraverso trappole mortali e infine padroneggia l’arte del movimento.

Fonte di registrazione: news.xbox.com

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