Alt om dine favorittspill, filmer og TV.

Skaper den unike bevegelsen til Blue Fire

7

Sammendrag

  • En ting forble den samme gjennom hele utviklingen, fokuset på bevegelse og spillerkontroller i kjernen av alt.
  • Vi nøste sakte opp DNAet til Blue Fire og innså hvordan denne veldig raske, harde og presise 3D-plattformen fungerte i den sammenkoblede eventyrverdenen vi ønsket å skape
  • Vi har hatt det kjempegøy å se spillere blande sine favorittevner og power-ups for å tilpasse Blue Fires opplevelse, og er nå ivrige etter å se Xbox-fellesskapet bringe helten vår til live.

En liten glødende karakter står midt på en bro, alene i mørket. Når du beveger deg fremover begynner du å føle lettheten og smidigheten i kontrollene, du hopper og beveger deg grasiøst gjennom både luften og bakken, og utfører hopp, dobbelthopp, streker og angrep som alle blander seg med momentum og gir begge stor tilfredsstillelse samt en veldig rask og presis kontroll over den lille skapningen på skjermen.

Når du kommer til enden av broen oppdager du en stor plattform og en haug med steinsprut i midten. Ruinene våkner og våkner til liv ettersom den ligner en antagonists form. Dette beskriver ganske mye den første spillbare demoen av Blue Fire vi utviklet!

Nå, to år senere, er vi begeistret over å lansere Blue Fire på Xbox! Vi har hatt det kjempegøy å se spillere bruke bevegelsessettet vi har laget og blande sine favorittevner og power-ups for å tilpasse Blue Fires opplevelse, og er nå ivrige etter å se Xbox-fellesskapet bringe helten vår til live.

Mye har endret seg siden starten av utviklingen — jeg ville ikke engang vite hvor jeg skulle begynne — men én ting forble den samme: fokuset på bevegelse og spillerkontroller i kjernen av alt. Vi har alltid sett for oss Blue Fire som et spill som ville ha en unik vri og originale innovative ideer sammen med mange kjente elementer. Og veldig tidlig visste vi at vår egenart først og fremst ville komme gjennom kombinasjonen av vår bevegelse med vår verdensstruktur og nivådesign.

Men å forme denne unike var ikke noe som kom lett eller som vi klarte å definere fra starten. Det var en ganske lang utforskning, mye tenking, idédugnad og testing.

En god stund jobbet vi bare med kontrolleren, noe som fikk den til å føles veldig bra, superrask og presis. Vi testet mange evner og krefter, inkludert dobbelthopp, spinnangrep, dash og double dash, lufttreff og mer. Det var til og med en gang da vi fikk hovedpersonen til å gli på avsatser som om den var på skøyter lol. Da vi var komfortable med hvordan det føltes, begynte vi å prøve forskjellige situasjoner, avstander og mekanikk som kunne fungere med det og som var engasjerende.

Etter hvert som vi avanserte, nøste vi sakte opp DNAet til Blue Fire og innså hvordan denne veldig raske, harde og presise 3D-plattformen fungerte i den sammenkoblede eventyrverdenen vi ønsket å skape. Gjennom testing og iterasjon lærte vi inn og ut av denne plattformformelen og videreutviklet og polerte kontrolleren vår.

Vi hadde ingen eksakte referanser til spill som hadde den typen 3D-kontroller og verdensstruktur vi laget, og vi kunne bare se på spesifikke utdrag av andre spill, hovedsakelig 2D hardcore-plattformspill, metroidvania-spill og 3D-plattformspill. På en måte antar jeg at vi blandet disse sjangrene, men å avdekke hvordan den blandingen til og med ville se ut var litt av en oppgave, og det var mange ting vi måtte oppdage på egen hånd.

Vi møtte mange utfordringer og var veldig nøye med hvilke kamper vi valgte å kjempe og de vi bestemte oss for å gi videre. Muligheten til å forbedre spillerkontrolleren gjennom hele spillet i stedet for spillerbeholdningen eller faktisk statistikk var vanskelig å balansere med den ikke-lineære opplevelsen vi ønsket å levere. Til slutt måtte vi ofre litt av ikke-lineariteten for en ganske grei progresjon i den første tredjedelen av spillet, samtidig som vi la til mye sideinnhold og oppdrag lenger inn, for ikke å miste den ikke-lineære eventyrfølelsen.

Vi hadde også så mange valgfrie plattformoppgraderinger at vi måtte balansere nivådesignet i det sene spillet på en måte at det ikke ville være for lett for spillere som hadde dem alle og samtidig ikke ville være for vanskelig for spillere det gjorde det ikke. Vi fant til slutt en god balanse ved å sørge for at spillere ville komme inn i en god mengde oppgraderinger tidlig, belønne utforskning og sideoppdrag og diskret lede dem mot hemmelige områder.

En annen måte vi leverte dette på var å lage valgfrie, men svært givende utfordringer kalt «Voids» som var ekstremt vanskelige når det gjelder plattform. Dette balanserte vanskelighetene for veldig gode spillere som hadde samlet mange power-ups, slik at alle kunne ha en tøff utfordring når som helst – siden det var en del av kjernen i spillet.

Vi lærte mye om formelen vår under utviklingen og enda mer etter å ha lansert spillet og sett spillernes tilbakemeldinger. Vi ser nå virkelig frem til å bruke den erfaringen og kunnskapen og begynne å jobbe med vårt neste prosjekt!

Skaper den unike bevegelsen til Blue Fire

Blå brann

Graffiti spill

$19,99

Få det nå

En mørk verden venter – Reis gjennom den døde verdenen til Penumbra for å utforske unike områder fylt med forskjellige fiender, skarpe 3D-plattformutfordringer, oppdrag, samleobjekter og mer. Legg ut på en ekstraordinær reise gjennom det øde kongeriket Penumbra og oppdag de skjulte hemmelighetene til dette lenge glemte landet. Utforsk mystiske templer, møt overlevende og ta på deg merkelige oppdrag for å samle verdifulle gjenstander. På eventyret ditt kan du skjære deg gjennom skremmende motstandere, streife rundt i mystiske og forlatte områder, hoppe gjennom dødelige feller og til slutt mestre kunsten å bevege seg.

Opptakskilde: news.xbox.com

Dette nettstedet bruker informasjonskapsler for å forbedre din opplevelse. Vi antar at du er ok med dette, men du kan velge bort det hvis du ønsker det. jeg aksepterer Mer informasjon