Créer le mouvement unique du feu bleu
Sommaire
- Une chose est restée la même tout au long du développement, l’accent mis sur le mouvement et le contrôleur du joueur au cœur de tout.
- Nous avons lentement démêlé l’ADN de Blue Fire et réalisé comment cette plate-forme 3D très rapide, dure et précise fonctionnait dans le type de monde d’aventure interconnecté que nous voulions créer.
- Nous avons eu un plaisir fou à voir les joueurs mélanger leurs capacités et leurs bonus préférés pour personnaliser l’expérience de Blue Fire, et nous sommes maintenant impatients de voir la communauté Xbox donner vie à notre héros.
Un petit personnage lumineux se tient au milieu d’un pont, seul dans le noir. Au fur et à mesure que vous avancez, vous commencez à ressentir la facilité et la fluidité des commandes, vous sautez et vous déplacez avec grâce dans les airs et sur le sol, en effectuant des sauts, des doubles sauts, des tirets et des attaques qui se fondent tous avec élan et donnent à la fois une grande satisfaction. ainsi qu’un contrôle très rapide et précis de la petite créature à l’écran.
Lorsque vous atteignez la fin du pont, vous découvrez une grande plate-forme et un tas de gravats en son centre. Les décombres s’éveillent et prennent vie en ressemblant à la forme d’un antagoniste. Cela décrit à peu près la première démo jouable de Blue Fire que nous avons développée !
Aujourd’hui, deux ans plus tard, nous sommes ravis de lancer Blue Fire sur Xbox! Nous avons eu un plaisir fou à voir les joueurs utiliser l’ensemble de mouvements que nous avons créé et mélanger leurs capacités et bonus préférés pour personnaliser l’expérience de Blue Fire, et nous sommes maintenant impatients de voir la communauté Xbox donner vie à notre héros.
Beaucoup de choses ont changé depuis le début du développement – je ne saurais même pas par où commencer – mais une chose est restée la même: l’accent mis sur le mouvement et le contrôleur du joueur au cœur de tout. Nous avons toujours envisagé Blue Fire comme un jeu qui aurait une touche unique et des idées innovantes originales ainsi que de nombreux éléments familiers. Et très tôt, nous savions que notre unicité viendrait principalement de la combinaison de notre mouvement avec notre structure mondiale et notre conception de niveaux.
Mais façonner cette unicité n’a pas été quelque chose de facile ou que nous avons pu définir dès le départ. C’était plutôt une longue exploration, beaucoup de réflexion, de remue-méninges et de tests.
Pendant un certain temps, nous n’avons travaillé que sur le contrôleur, ce qui le rend vraiment bien, super rapide et précis. Nous avons testé de nombreuses capacités et pouvoirs, y compris le double saut, l’attaque par rotation, le tiret et le double tiret, les coups aériens et plus encore. Il fut même un temps où on faisait glisser le personnage principal sur des rebords comme s’il patinait lol. Lorsque nous nous sommes sentis à l’aise avec ce que nous ressentions, nous avons commencé à essayer différentes situations, distances et mécaniques qui pouvaient fonctionner avec et étaient engageantes.
Au fur et à mesure que nous avancions, nous avons lentement démêlé l’ADN de Blue Fire et réalisé comment cette plate-forme 3D très rapide, dure et précise fonctionnait dans le type de monde d’aventure interconnecté que nous voulions créer. Grâce à des tests et à des itérations, nous avons appris les tenants et les aboutissants de cette formule de plate-forme et développé et peaufiné notre contrôleur.
Nous n’avions pas de références exactes de jeux qui avaient le type de contrôleur 3D et la structure du monde que nous faisions et ne pouvions regarder que des extraits spécifiques d’autres jeux, principalement des plateformes hardcore 2D, des jeux metroidvania et des plateformes 3D. D’une certaine manière, je suppose que nous avons mélangé ces genres, mais découvrir à quoi ressemblerait ce mélange était une tâche assez difficile et il y avait beaucoup de choses que nous devions découvrir par nous-mêmes.
Nous avons fait face à de nombreux défis et avons fait très attention aux batailles que nous avons choisies de mener et à celles que nous avons décidé de transmettre. La possibilité d’améliorer le contrôleur du joueur tout au long du jeu plutôt que l’inventaire du joueur ou les statistiques réelles était difficile à équilibrer avec l’expérience non linéaire que nous voulions offrir. En fin de compte, nous avons dû sacrifier un peu de non-linéarité pour une progression assez simple dans le premier tiers du jeu, tout en ajoutant beaucoup de contenu secondaire et de quêtes plus loin, pour ne pas perdre la sensation d’aventure non linéaire.
Nous avons également eu tellement de mises à niveau de plate-forme facultatives que nous avons dû équilibrer la conception des niveaux en fin de partie de manière à ce que ce ne soit pas trop facile pour les joueurs qui les avaient toutes et en même temps ce ne serait pas trop difficile pour les joueurs. cela n’a pas été le cas. Nous avons finalement trouvé un bon équilibre en nous assurant que les joueurs rencontreraient une bonne quantité d’améliorations dès le début, en récompensant l’exploration et les quêtes secondaires et en les guidant discrètement vers des zones secrètes.
Une autre façon d’y parvenir était de créer des défis facultatifs mais très gratifiants nommés "Voids" qui étaient extrêmement difficiles en termes de plate-forme. Cela équilibrait la difficulté pour les très bons joueurs qui avaient collecté de nombreux power-ups, afin que tout le monde puisse avoir un défi difficile. à tout moment – puisqu’il faisait partie du cœur du jeu.
Nous avons beaucoup appris sur notre formule pendant le développement et encore plus lors du lancement du jeu et en voyant les commentaires des joueurs. Nous sommes maintenant impatients d’appliquer cette expérience et ces connaissances et de commencer à travailler sur notre prochain projet !
Feu bleu
Jeux de graffitis
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