De Hidetaka Miyazaki de Software sobre los secretos del desarrollo de Elden Ring
Cuando se lanzó Elden Ring de From Software en febrero, cautivó al mundo de los videojuegos. Reuniendo a los fanáticos de los juegos anteriores de From junto con los nuevos jugadores, Elden Ring brindó una de las experiencias más optimizadas y accesibles que el equipo haya creado jamás. Además, por primera vez en un juego de From, todo estaba envuelto en un mundo abierto hermoso y expansivo que suplicaba ser explorado. El juego fue un gran éxito desde el principio, con millones de jugadores esforzándose por sentarse en la cima del Elden Throne.
Recientemente tuvimos la oportunidad de hablar con Hidetaka Miyazaki, el director de From Software desde hace mucho tiempo que ha sido fundamental para llevar juegos como Dark Souls, Sekiro: Shadows Die Twice y Elden Ring a los fanáticos de todo el mundo. Nos dio una idea de cómo se diseñó Elden Ring, qué jefes eran sus favoritos y cómo lidiar con los Fingercreepers de pesadilla.
Xbox Wire: ¿Cómo cambió tu proceso creativo el diseño para un mundo abierto con respecto a tus juegos anteriores?
Hidetaka Miyazaki: En términos de diseño general del juego, la sensación de logro es un tema que se ha mantenido desde Dark Souls y similares. Además de eso, nos enfocamos principalmente en un "sentido de aventura" que le permite al jugador involucrarse con este enorme mundo, con sus muchas incógnitas y amenazas, en su libertad.
Desde una perspectiva de producción real, el juego se volvió mucho más grande que cualquier cosa que habíamos hecho antes, por lo que también se podría decir que las responsabilidades entregadas al personal aparte de mí fueron mucho mayores esta vez.
Para decirlo de otra manera, ahora hay mucho personal aquí que ha crecido y adquirido experiencia a lo largo de los años, y el hecho de que se les pudiera confiar tanto fue una de las razones por las que decidimos hacer Elden Ring cuando lo hicimos.
Xbox Wire: ¿Cuál fue el pensamiento detrás del sistema Ashes of War? ¿Fue diseñado pensando en la flexibilidad?
Hidetaka Miyazaki: La flexibilidad definitivamente fue parte de eso. Queríamos poner énfasis en dar al jugador más libertad de varias maneras, y Ashes of War representa un enlace en una serie de tales esfuerzos.
El objetivo era aumentar el grado de libertad en el contexto de fortalecer tus armas y personalizarlas a tu manera, y creo que esta sensación de personalización de armas terminó siendo algo bastante expansivo y divertido.
Además, el propio sistema de habilidades se creó con Dark Souls 3, como una forma de mejorar las distintas características de cada categoría de armas. Afianzó el matiz de poder necesario para luchar en un mundo de alta fantasía de mitos y leyendas, lo que resultó en una mayor variedad de Habilidades ostentosas o idiosincrásicas en Elden Ring.
Xbox Wire: ¿Cómo diseñaste los diferentes tipos de Cenizas que podías invocar?
Hidetaka Miyazaki: Las cenizas espirituales se eligieron esencialmente entre los enemigos, pero se reducía a cómo funcionaban en el juego. Siempre que fue posible, durante su proceso de selección y diseño, tratamos de ser conscientes de las cualidades únicas de cada invocación y de lo que aportaban al juego.
Luego, además de eso, se agregó una capa de personalidad desde una perspectiva de juego de roles. Si bien esto no fue cierto para todos, personalmente me gusta un poco el aspecto del juego de roles, por lo que es algo que espero que los jugadores también puedan disfrutar en ese sentido.
Xbox Wire: ¿Hubo decisiones de diseño que ayudaron a determinar qué jefe estaba en un área particular en el mundo abierto?
Hidetaka Miyazaki: Cuando comenzamos a diseñar un área, el escenario establece desde un principio qué jefe aparecerá en esa área, en particular para los principales.
De esta manera, la jugabilidad del personaje jefe forma una premisa para el diseño del área, y la jugabilidad del jefe también se puede ajustar según el mapa en el que aparece.
Xbox Wire: ¿Quién es tu jefe favorito personal en Elden Ring?
Hidetaka Miyazaki: Es muy difícil decidirme, pero tendría que decir Radahn. Lo encuentro fascinante como personaje individual, y me gusta el Festival Radahn como situación. Además de capturar esa atmósfera festiva literal y esa sensación de exaltación, supongo que tiene esa sensación de soledad y opresión que podrías asociar con nuestros juegos.
Parece que fue ayer cuando hablábamos de la idea del "Festival Radahn"… ¡Nadie en el equipo me tomó en serio en ese momento! (Risas)
Si hay un segundo premio, sería para Godrick y Rykard.
Xbox Wire: ¿Algún juego de mundo abierto en particular te sirvió de inspiración para tus elecciones de diseño en Elden Ring?
Hidetaka Miyazaki: No hubo un juego específico que nos sirviera de inspiración, pero hemos disfrutado de muchos juegos clásicos de mundo abierto desde la perspectiva del jugador y cada uno nos ha brindado un incentivo único y maravilloso.
Esta lista de títulos no tiene fin, pero la serie "The Elder Scrolls" y "The Witcher 3" están ahí, además de "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" como un ejemplo más reciente.
Xbox Wire: ¿Hay alguna manera de dejar de ver a los enemigos Spider Hand? Los veo cada vez que cierro los ojos…
Hidetaka Miyazaki: ¿Qué puedo decir para compensar esto? Realmente lo siento mucho… El Fingercreeper es en realidad uno de mis diseños favoritos…
Creo que hacer un esfuerzo consciente para no verlos tendrá un efecto adverso. Si desea derribar su trauma, debe fijar su mirada directamente en ellos, sin apartar la mirada mientras los derriba. ¿Quizás eso funcione…?
Xbox Wire: ¿El estado de éxito de Elden Ring ha tenido algún efecto en tu estado mental?
Hidetaka Miyazaki: Como miembro del equipo de producción, el hecho de que tanta gente esté jugando a Elden Ring me produce una enorme alegría y ha sido una gran sorpresa.
Hablando tanto por mí como en nombre de todos en FromSoftware, como desarrolladores de juegos siempre nos hemos sentido extremadamente afortunados, y esta vez realmente ha llevado ese sentimiento a casa.
No estoy seguro si lo llamarías un estado mental, pero nuestra postura hacia la producción de juegos no se ha visto afectada.
Hasta ahora, hemos hecho los juegos que nosotros mismos encontramos divertidos, y no imagino que eso cambie en el futuro.
Continuaremos creando juegos nuevos y divertidos de esta manera. Creo que ese es el mejor método para transmitir nuestro deleite y agradecimiento a los jugadores.
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