Allt om dina favoritspel, filmer och TV.

Vagante kommer till Xbox. Utvecklingen av en Roguelite fem år på väg

2

Sammanfattning

  •         Roguelite stridsbaserat indiespel Vagante släpps på Xbox den 27 januari
  •        Lär dig mer om inspirationen bakom spelet och hur det utvecklades på sitt eget sätt
  •        Insikter om spelmekaniken och progressionssystemet

Jag är Eugene Paik, medgrundare av Nuke Nine, utvecklare av Vagante, som är ett pixelart plattformsspel roguelite-spel som har varit under utveckling i fem år och är ute just nu på Xbox-konsoler, så jag ville berätta mer om det i detta blogginlägg, särskilt med fokus på de kreativa influenserna och spelmekaniken.

Inspirationerna bakom Vagante

Två av mina personliga största influenser för att göra Vagante var Dungeon Crawl Stone Soup (DCSS) och naturligtvis Spelunky. DCSS var den första riktiga roguelike jag gillade, och det är fortfarande min favorit. Den har djupa och meningsfulla karaktärsval, en bredd av stridsmekanik, och spelet är mycket mer strömlinjeformat och balanserat än andra roguelikes jag har provat. Bara några av mekanikerna som inspirerats av DCSS och klassiska roguelikes i vårt spel inkluderar klasssystemet, många av föremålen (randarts, rullar, trolldrycker, trollstavar, etc.), inkluderingen av Guds helgedomar och de samlarbara Rune Orbs som finns i spelets grenområden.

Vagante kommer till Xbox. Utvecklingen av en Roguelite fem år på väg

Spelunky Classic kom ut när jag precis gick ut gymnasiet (2009), och fick verkligen upp mina ögon för den nu vanliga idén att lägga till roguelike element till andra spelgenrer. Det var också ett sällsynt exempel på den tiden på ett indiespel som var snyggt, roligt och gratis. Under hela college spelade min kollega (och även Nuke Nine medgrundare) Kyle och jag Spelunky Classic otaliga timmar, till och med prövade oss på speedrunning. Vissa delar av Vagante inspirerade av Spelunky inkluderar spelarens plattformsmekanik, de arga butiksinnehavarna och förekomsten av pauser mellan varje våning.

Vissa delar av DCSS och Spelunky övervägdes i Vagante, men uteslöts till slut. Till exempel experimenterade vi med att ha en hungerklocka som i DCSS, samt en spöktimer som liknar Spelunky, men ingen av mekanikern passade bra för tempot i Vagante. Vi ville att spelare skulle kunna ta sig tid och medvetet välja hur de skulle ta sig an nästa hinder, något som alltid är möjligt i turbaserad roguelike, men införandet av en timer pressade spelarna att stressa och experimentera mindre. Vi lutade oss också mot ett mer specialiserat klass- och bakgrundssystem, för att tillåta spelare att ha helt olika genomspelningar baserat på om de är en asketisk mage eller en analfabet hundmästare.

Vagantes universum

Vagante presenterar en värld full av outforskade och mystiska områden, vandrande äventyrare som vill kartlägga nya zoner och undersöka konstiga fängelsehålor och mörka ruiner. Vagantes hjälte är en sådan äventyrare som går med i en karavan för att undersöka mysteriet bakom en djup grotta fylld med monster och skatter. Spelare av Vagante skulle inte bli förvånade över att veta att två av de större influenserna för spelets miljö inkluderar Diablo och Castlevania-serien, båda spel som vi tyckte om att spela när vi växte upp. Den mörka stämningen och ljuset influerades av Diablo, medan många av Vagantes fiender hämtar inspiration från Castlevania bestiary. En av mina favoritbossdesigner i Vagante är Chimera, som är vår syn på Castlevanias Manticore.

Vagante kommer till Xbox. Utvecklingen av en Roguelite fem år på väg

Att hitta en balans. Evolutionen av Roguelike Mechanics

Under de senaste åren har roguelitgenren utvecklats, med många moderna spel som har ett starkare system av permanent progression, något som klassiska roguelikes saknar. Vi ville att Vagante skulle vara en konsekvent spelupplevelse mellan genomspelningar som en roguelike, men vi ville också lägga till några aspekter av omspelbarhet och modern progression. Jag tror att vi når det bästa av två världar med vårt system för att låsa upp nya klasser och bakgrunder för att skapa variation i spelet. Vissa spel har system i spel där spelet blir lättare med tiden genom permanenta uppgraderingar, men vi ville undvika något sådant för en klassisk roguelike-upplevelse. Spelarnas färdigheter förblir kärnan i vårt spel, snarare än inneboende progressionsfaktorer som power-ups eller färdigheter du köper.

Vagante kommer till Xbox. Utvecklingen av en Roguelite fem år på väg

Hur bakgrunderna och progressionssystemet fungerar i Vagante

För varje genomspelning av Vagante har spelaren ett val av klass såväl som bakgrund. Klasser dikterar arketypen för din karaktär, medan bakgrunder är ytterligare specialiseringar eller modifierare av din karaktär. Till exempel kunde Mage-klassen välja att börja med Heirloom-bakgrunden och ge dem en magisk ring som gått i arv av deras familj. Efter varje körning samlar du ett visst antal progressionspoäng som låser upp nya bakgrunder eller klasser. Dessutom kan vissa bakgrunder bara låsas upp genom att utföra vissa bedrifter i spelet.

Även om ingenting kvarstår mellan varje körning, förändras din upplevelse på grund av att dina kunskaper och färdigheter förbättras med tiden. Varje död är en chans att lära sig och bli bättre i spelet, vilket betyder att när du vinner över spelet så känner du att du verkligen förtjänar det. Vi ville att Vagante skulle inkapsla den här känslan, och även om det finns en viss grad av slumpmässighet i världen, gjorde vi vårt bästa för att minimera allt som verkligen är orättvist. Jag tror att de spelare som omfamnar mentaliteten att lära sig av misstag tenderar att njuta av Vagante, eftersom de belönas med vetskapen om att de håller på att bli bättre spelare.

Är du redo för Vagantes utmaningar? Hämta den idag på Xbox och ta reda på det! Vi hoppas att du har det bra när du spelar!

Vagante kommer till Xbox. Utvecklingen av en Roguelite fem år på väg

Vandrande

BlitWorks

14,99 USD

Hämta den nu

Vagante är ett actionfyllt plattformsspel som utspelar sig i en mörk fantasivärld fylld med monster, demoner och skurkar. Den har permanent död och procedurgenererade nivåer. Trots dessa faror reser äventyrare ofta dessa oförlåtliga länder i jakt på berömmelse, rikedomar och makt. De kan spelas i samarbete med vänner både lokalt och online, det erbjuder också ett enspelarläge.

Inspelningskälla: news.xbox.com

Denna webbplats använder cookies för att förbättra din upplevelse. Vi antar att du är ok med detta, men du kan välja bort det om du vill. Jag accepterar Fler detaljer