Vagante tulee Xboxille. Rogueliitin kehitys viisi vuotta tekemisissä
Yhteenveto
- Roguelite-taistelupohjainen indie-peli Vagante julkaistaan Xboxille 27. tammikuuta
- Opi pelin taustalla olevista inspiraatioista ja siitä, miten se kehittyi omalla tavallaan
- Näkemyksiä pelimekaniikasta ja etenemisjärjestelmästä
Olen Eugene Paik, Nuke Ninen perustaja, Vaganten kehittäjä. Vagante on pixelart-tasohyppelypeli, jota on kehitetty viisi vuotta ja joka on nyt julkaistu Xbox-konsoleille, joten halusin kertoa siitä lisää Tämä blogikirjoitus keskittyy erityisesti luoviin vaikutteisiin ja pelimekaniikkaan.
Inspiraatiot Vaganten takana
Kaksi suurinta henkilökohtaista vaikuttajaani Vaganten tekemiseen olivat Dungeon Crawl Stone Soup (DCSS) ja tietysti Spelunky. DCSS oli ensimmäinen todellinen roguelike, josta nautin, ja se on edelleen suosikkini. Siinä on syvät ja merkitykselliset hahmovalinnat, laaja taistelumekaniikka, ja pelattavuus on paljon virtaviivaisempi ja tasapainoisempi kuin muut kokeilemani roguelikes. Vain joitain DCSS:n ja klassisten roguelikein inspiroimia mekaniikkoja pelissämme ovat luokkajärjestelmä, monet esineet (randartit, kääröt, juomat, sauvat jne.), Jumalan pyhäkköjen sisällyttäminen ja kerättävät riimupallot, jotka löytyvät pelistämme. pelin haaraalueet.
Spelunky Classic ilmestyi, kun olin juuri valmistumassa lukiosta (2009), ja todella avasi silmäni nyt yleiselle ajatukselle lisätä rogue-elementtejä muihin pelilajeihin. Se oli tuolloin myös harvinainen esimerkki indie-pelistä, joka oli hiottu, hauska ja ilmainen. Koko yliopiston ajan kollegani (ja myös Nuke Ninen perustaja) Kyle ja minä pelasimme Spelunky Classicia lukemattomia tunteja, jopa kokeilimme kättämme pikajuoksussa. Joitakin Spelunkyn inspiroimia Vaganten osia ovat pelaajien tasohyppelymekaniikka, vihaiset kauppiaat ja väliajat jokaisen kerroksen välillä.
Joitakin DCSS:n ja Spelunkyn osia harkittiin Vagantessa, mutta ne jätettiin lopulta pois. Kokeilimme esimerkiksi DCSS:n kaltaista nälkäkelloa sekä Spelunkyn kaltaista haamukelloa, mutta kumpikaan mekaanikko ei kelvannut Vaganten tahdistamiseen. Halusimme, että pelaajat voisivat käyttää aikansa ja valita tietoisesti, kuinka he selviävät seuraavasta esteestä, mikä on aina mahdollista vuoropohjaisessa roguelikessa, mutta ajastimen sisällyttäminen pakotti pelaajia kiirehtimään ja kokeilemaan vähemmän. Nojauduimme myös erikoistuneempiin luokka- ja taustajärjestelmään, jotta pelaajat voivat pelata täysin erilaisia sen mukaan, ovatko he askeettisia tai lukutaidottomia Houndmastereita.
Vaganten universumi
Vagante esittelee maailman täynnä tutkimattomia ja salaperäisiä alueita, vaeltavia seikkailijoita, jotka pyrkivät kartoittamaan uusia vyöhykkeitä ja tutkimaan outoja luolia ja tummia raunioita. Vaganten sankari on yksi tällainen seikkailija, joka liittyy karavaaniin tutkiakseen mysteeriä syvän luolan takana, joka on täynnä hirviöitä ja aarteita. Vaganten pelaajat eivät yllättyisi tiedossa, että kaksi suurta vaikutusta pelin ympäristöön ovat Diablo ja Castlevania-sarja, molemmat pelit, joista nautimme aikuisena. Diablo vaikutti pimeään tunnelmaan ja valaistukseen, kun taas monet Vaganten vihollisista saavat inspiraationsa Castlevania-eläimestä. Yksi suosikkipomo-malleistani Vagantessa on Chimera, joka on meidän näkemyksemme Castlevanian Manticoresta.
Tasapainon löytäminen. Roguelike-mekaniikan evoluutio
Muutaman viime vuoden aikana rogueliitin genre on kehittynyt, ja monissa moderneissa peleissä on vahvempi pysyvän etenemisen järjestelmä, mikä klassisilta roguelikeilta puuttuu. Halusimme, että Vagante on johdonmukainen pelikokemus pelien väliin, kuten roguelike, mutta halusimme myös lisätä joitain näkökohtia toistettavuuteen ja moderniin etenemiseen. Uskon, että saavutimme molempien maailmojen parhaat puolet järjestelmällämme, joka avaa uusia luokkia ja taustoja pelin monipuolistamiseksi. Joissakin peleissä on käytössä järjestelmiä, joissa peli helpottuu ajan myötä pysyvien päivitysten ansiosta, mutta halusimme välttää mitään tällaista saadaksemme klassisen roistomaiseman kokemuksen. Pelaajien taidot pysyvät pelimme ytimenä sen sijaan, että ne olisivat luontaisia etenemistekijöitä, kuten tehostuksia tai ostamasi taidot.
Kuinka taustat ja etenemisjärjestelmä toimivat Vagantessa
Jokaiselle Vaganten pelikierrokselle pelaaja voi valita luokan ja taustan. Luokat sanelevat hahmosi arkkityypin, kun taas taustat ovat lisäerikoisuuksia tai muunnoksia hahmollesi. Esimerkiksi Mage-luokka voisi aloittaa perintötaustalla ja antaa heille taikasormuksen, jonka heidän perheensä on perinyt. Jokaisen lenkin jälkeen keräät tietyn määrän etenemispisteitä, jotka avaavat uusia taustoja tai luokkia. Lisäksi jotkin taustat voidaan avata vain suorittamalla tiettyjä urotekoja pelissä.
Vaikka mitään ei tapahdu jokaisen juoksun välillä, kokemuksesi muuttuu tietosi ja taitosi kehittyessä ajan myötä. Jokainen kuolema on mahdollisuus oppia ja kehittyä paremmaksi pelissä, mikä tarkoittaa, että aina kun voitat pelin, sinusta tuntuu, että todella ansaitset sen. Halusimme Vaganten kiteyttää tämän tunteen, ja vaikka maailmassa on jonkin verran satunnaisuutta, teimme parhaamme minimoidaksemme kaiken todella epäreilun. Uskon, että pelaajat, jotka omaksuvat virheistä oppimisen mentaliteetin, nauttivat yleensä Vagantesta, koska heidät palkitaan tiedolla, että heistä on tulossa parempia pelaajia.
Oletko valmis Vaganten haasteisiin? Nouda se tänään Xboxista ja ota selvää! Toivomme, että sinulla on hauskaa pelaamisessa!
Vaeltava
BlitWorks
14,99 dollaria
Vagante on toiminnantäyteinen roistomainen tasohyppely, joka sijoittuu pimeään fantasiamaailmaan, joka on täynnä hirviöitä, demoneita ja roistoja. Siinä on pysyvä kuolema ja proseduurillisesti luodut tasot. Näistä vaaroista huolimatta seikkailijat matkustavat yleensä näillä anteeksiantamattomilla mailla etsiessään mainetta, rikkauksia ja valtaa. Heitä voi pelata yhteistyössä ystävien kanssa sekä paikallisesti että verkossa, se tarjoaa myös yksinpelitilan.