Allt om dina favoritspel, filmer och TV.

Skapa den unika rörelsen av Blue Fire

13

Sammanfattning

  • En sak förblev densamma under hela utvecklingen, fokus på rörelse och spelarkontroll i kärnan av allt.
  • Vi avslöjade långsamt DNA från Blue Fire och insåg hur denna mycket snabba, hårda och exakta 3D-plattformshantering fungerade i den sammankopplade äventyrsvärlden vi ville skapa
  • Vi har haft en fantastisk tur att se spelare blanda sina favoritförmågor och power-ups för att anpassa Blue Fires upplevelse, och är nu ivriga att se Xbox-communityt väcka vår hjälte till liv.

En liten glödande karaktär står mitt på en bro, ensam i mörkret. När du går framåt börjar du känna lättheten och smidigheten i kontrollerna, du hoppar och rör dig graciöst genom både luften och marken, utför hopp, dubbelhopp, streck och attacker som alla smälter in i fart och ger båda stor tillfredsställelse samt en mycket snabb och exakt kontroll över den lilla varelsen på skärmen.

När du når slutet av bron upptäcker du en stor plattform och en hög med bråte i mitten. Skräpet vaknar och vaknar till liv eftersom det liknar formen av en antagonist. Detta beskriver i stort sett den första spelbara demon av Blue Fire som vi utvecklade!

Nu, två år senare, är vi stolta över att lansera Blue Fire på Xbox! Vi har haft en fantastisk tur att se spelare använda rörelsesetet vi har skapat och blanda sina favoritförmågor och power-ups för att anpassa Blue Fires upplevelse, och är nu ivriga att se Xbox-communityt väcka vår hjälte till liv.

Mycket har förändrats sedan utvecklingen började — jag skulle inte ens veta var jag skulle börja — men en sak förblev densamma: fokus på rörelse och spelarkontroll i kärnan av allt. Vi har alltid föreställt oss Blue Fire som ett spel som skulle ha en unik twist och originella innovativa idéer tillsammans med många välbekanta element. Och väldigt tidigt visste vi att vår unikhet främst skulle komma genom kombinationen av vår rörelse med vår världsstruktur och nivådesign.

Men att forma denna unika var inget som var lätt eller som vi kunde definiera från början. Det var en ganska lång utforskning, mycket funderande, brainstorming och testning.

Under ett bra tag arbetade vi bara med kontrollern, vilket gjorde att den kändes riktigt bra, supersnabb och exakt. Vi testade många förmågor och krafter, inklusive dubbelhopp, spinattack, streck och dubbelstreck, luftträffar och mer. Det fanns till och med en gång när vi fick huvudpersonen att glida på avsatser som om den åkte skridskor lol. När vi var bekväma med hur det kändes började vi pröva olika situationer, avstånd och mekaniker som kunde fungera med det och som var engagerande.

Allteftersom vi avancerade, avslöjade vi långsamt DNA från Blue Fire och insåg hur den här mycket snabba, hårda och exakta 3D-plattformen fungerade i den sammankopplade äventyrsvärlden vi ville skapa. Genom testning och iteration lärde vi oss detaljerna i denna plattformsformel och vidareutvecklade och polerade vår kontroller.

Vi hade inga exakta referenser till spel som hade den typ av 3D-kontroller och världsstruktur vi gjorde och kunde bara titta på specifika utdrag av andra spel, främst 2D hardcore-plattformsspel, metroidvania-spel och 3D-plattformsspel. På ett sätt antar jag att vi blandade dessa genrer, men att avslöja hur den blandningen till och med skulle se ut var en ganska stor uppgift och det fanns många saker vi var tvungna att upptäcka på egen hand.

Vi stod inför många utmaningar och var väldigt noga med vilka strider vi valde att utkämpa och vilka vi bestämde oss för att föra vidare. Möjligheten att förbättra spelarkontrollern genom hela spelet snarare än spelarinventeringen eller faktisk statistik var svår att balansera med den olinjära upplevelsen vi ville leverera. Till slut var vi tvungna att offra lite av olinjäriteten för en ganska okomplicerad progression i den första tredjedelen av spelet, samtidigt som vi lade till mycket sidoinnehåll och uppdrag längre in, för att inte tappa den olinjära äventyrskänslan.

Vi hade också så många valfria plattformsuppgraderingar att vi var tvungna att balansera nivådesignen i det sena spelet på ett sätt så att det inte skulle vara för lätt för spelare som hade dem alla och samtidigt inte skulle vara för svårt för spelare det gjorde det inte. Vi hittade så småningom en bra balans genom att se till att spelare skulle stöta på en hel del uppgraderingar tidigt, belöna utforskning och sidouppdrag och diskret guida dem mot hemliga områden.

Ett annat sätt som vi levererade på detta var att skapa valfria men mycket givande utmaningar med namnet "Voids" som var extremt svåra när det gäller plattformsspel. Detta balanserade svårigheten för mycket bra spelare som hade samlat många power-ups, så att alla kunde ha en tuff utmaning när som helst – eftersom det var en del av spelets kärna.

Vi lärde oss mycket om vår formel under utvecklingen och ännu mer när vi lanserade spelet och såg spelarnas feedback. Vi ser nu verkligen fram emot att tillämpa den erfarenheten och kunskapen och börja arbeta med vårt nästa projekt!

Skapa den unika rörelsen av Blue Fire

Blå eld

Graffiti spel

19,99 USD

Hämta den nu

En mörk värld väntar – Res genom den försvunna världen Penumbra för att utforska unika områden fyllda med olika fiender, skarpa 3D-plattformsutmaningar, uppdrag, samlarföremål och mer. Ge dig ut på en extraordinär resa genom det ödsliga kungariket Penumbra och upptäck de dolda hemligheterna i detta länge bortglömda land. Utforska mystiska tempel, träffa överlevande och ta dig an konstiga uppdrag för att samla värdefulla föremål. Längs ditt äventyr, hugg dig igenom skrämmande motståndare, ströva runt i mystiska och övergivna regioner, hoppa genom dödliga fällor och bemästra i slutändan konsten att röra sig.

Inspelningskälla: news.xbox.com

Denna webbplats använder cookies för att förbättra din upplevelse. Vi antar att du är ok med detta, men du kan välja bort det om du vill. Jag accepterar Fler detaljer