Allt om dina favoritspel, filmer och TV.

Från Softwares Hidetaka Miyazaki om hemligheterna bakom Elden Rings utveckling

20

När From Softwares Elden Ring lanserades i februari tog den spelvärlden med storm. Genom att sammanföra fans av Froms tidigare spel med nya spelare, gav Elden Ring en av de mest strömlinjeformade, tillgängliga upplevelserna laget någonsin skapat. Dessutom var allt för första gången i ett From-spel insvept i en vacker, expansiv öppen värld som bad om att bli utforskad. Spelet var en enorm hit direkt utanför porten, med miljontals spelare som strävade efter att sitta på toppen av Elden Throne.

Vi hade nyligen en chans att prata med Hidetaka Miyazaki, den mångårige From Software Director som har varit avgörande för att föra spel som Dark Souls, Sekiro: Shadows Die Twice och Elden Ring till fans över hela världen. Han gav oss en inblick i hur Elden Ring designades, vilka chefer som var hans favorit, och hur man klarar de mardrömslika Fingercreepers.


Xbox Wire: Hur förändrade design för en öppen värld din kreativa process från dina tidigare spel?

Hidetaka Miyazaki: När det gäller den övergripande speldesignen är känslan av prestation ett tema som har bibehållits sedan Dark Souls och liknande. Utöver det lade vi stort fokus på en "känsla av äventyr" som gör att spelaren kan engagera sig i denna enorma värld, med dess många okända och hot, på egen frihet.

Ur ett verkligt produktionsperspektiv blev spelet mycket större än något vi hade gjort tidigare, så man kan också säga att ansvaret för andra än mig själv var mycket större den här gången.

För att uttrycka det på ett annat sätt, det finns många anställda här nu som har vuxit och fått erfarenhet under åren, och det faktum att så mycket kunde anförtros dem var en av anledningarna till att vi bestämde oss för att göra Elden Ring när vi gjorde det.

Xbox Wire: Vad var tanken bakom Ashes of War-systemet? Var den designad med flexibilitet i åtanke?

Hidetaka Miyazaki: Flexibilitet var definitivt en del av det. Vi ville lägga tonvikten på att ge spelaren mer frihet på olika sätt, och Ashes of War representerar en länk i en rad sådana ansträngningar.

Målet var att öka frihetsgraden i samband med att stärka dina vapen och anpassa dem på ditt eget sätt, och jag tror att den här känslan av vapenanpassning blev något ganska expansivt och roligt.

Dessutom skapades själva Skill-systemet med Dark Souls 3, som ett sätt att förbättra de distinkta egenskaperna för varje vapenkategori. Det förankrade nyansen av kraft som är nödvändig för att slåss i en högfantasivärld av myter och legender, vilket resulterade i ett större utbud av pråliga eller egendomliga färdigheter i Elden Ring.

Xbox Wire: Hur designade du de olika typerna av Ashes du kunde kalla fram?

Hidetaka Miyazaki: The Spirit Ashes valdes huvudsakligen från fiender, men det kom till hur de fungerade i spelet. Där det var möjligt under deras urvals- och designprocess försökte vi förbli medvetna om varje kallelse unika egenskaper och vad de tillför spelet.

Sedan tillkom ett lager av personlighet ur ett rollspelsperspektiv. Även om detta inte gällde varenda en, jag personligen har lite av rollspelsaspekten, så det är något jag hoppas att spelare kan njuta av också i den meningen.

Xbox Wire: finns det några designbeslut som hjälpte till att avgöra vilken chef som var i ett visst område i den öppna världen?

Hidetaka Miyazaki: När vi börjar designa ett område, fastställer miljön från ett tidigt skede vilken chef som kommer att dyka upp i det området, särskilt för de större.

På så sätt bildar chefskaraktärens gameplay en utgångspunkt för områdesdesignen, och även chefsspelet kan justeras baserat på kartan som det visas på.

Xbox Wire: Vem är din personliga favoritboss i Elden Ring?

Hidetaka Miyazaki: Det är väldigt svårt att bestämma mig, men jag måste säga Radahn. Jag tycker att han är fascinerande som en individuell karaktär, och jag är förtjust i Radahnfestivalen som en situation. Förutom att fånga den där bokstavliga feststämningen och känslan av exaltation, antar jag att den har den där ensamma och förtryckande känslan som du kan associera med våra spel.

Det känns som att vi bara igår pratade om "Radahn Festival"-idén… Ingen i laget tog mig på allvar just då! (Skrattar)

Om det finns ett andrapris skulle det gå till Godrick och Rykard.

Xbox Wire: Har några speciella spel i öppen värld fungerat som inspiration för dina designval i Elden Ring?

Hidetaka Miyazaki: Det fanns inte ett specifikt spel som tjänade som inspiration, men vi har njutit av många klassiska öppna världsspel ur en spelares perspektiv och var och en har gett oss ett unikt och underbart incitament.

Från Softwares Hidetaka Miyazaki om hemligheterna bakom Elden Rings utveckling

Det finns inget slut på den här listan med titlar, men "The Elder Scrolls"-serien och "The Witcher 3" finns där, plus "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" som ett nyare exempel.

Xbox Wire: Finns det något sätt att avslöja Spider Hand-fienderna? Jag ser dem varje gång jag blundar…

Hidetaka Miyazaki: Vad kan jag säga för att kompensera för detta… Jag är verkligen ledsen… Fingercreeper är faktiskt en av mina favoritdesigner…

Jag tror att en medveten ansträngning för att ta bort dem kommer att ha en negativ effekt. Om du vill störta dina trauman måste du fästa blicken direkt på dem, aldrig titta bort när du slår ner dem. Det kanske funkar…?

Xbox Wire: Har Elden Rings hitstatus haft någon effekt på ditt mentala tillstånd?

Hidetaka Miyazaki: Som medlem i produktionsteamet ger det faktum att ett så stort antal människor spelar Elden Ring mig enorm glädje och har kommit som en stor överraskning.

Jag talar både för mig själv och för alla på FromSoftwares vägnar, som spelutvecklare har vi alltid känt oss oerhört lyckligt lottade, och den här gången har verkligen drivit hem den känslan.

Jag är inte säker på om du skulle kalla det ett mentalt tillstånd, men vår inställning till spelproduktion har inte riktigt påverkats.

Fram till nu har vi gjort de spel som vi själva tycker är roliga, och jag tror inte att det kommer att förändras framöver.

Vi kommer att fortsätta skapa nya, roliga spel på det här sättet. Jag tror att det är den bästa metoden för att förmedla vår glädje och uppskattning till spelarna.

Från Softwares Hidetaka Miyazaki om hemligheterna bakom Elden Rings utveckling

ELDEN RING

Bandai Namco Entertainment America Inc.

59,99 USD

Hämta den nu

DET NYA FANTASY ACTION RPG. Res dig, befläckad och vägleds av nåd för att svänga kraften i Elden-ringen och bli en Elden-herre i länderna mellan. • En stor värld full av spänning En vidsträckt värld där öppna fält med en mängd olika situationer och enorma fängelsehålor med komplexa och tredimensionella mönster är sömlöst sammankopplade. När du utforskar, väntar glädjen att upptäcka okända och överväldigande hot på dig, vilket leder till en hög känsla av prestation. • Skapa din egen karaktär Förutom att anpassa utseendet på din karaktär kan du fritt kombinera de vapen, rustningar och magi som du utrustar. Du kan utveckla din karaktär enligt din spelstil, som att öka din muskelstyrka för att bli en stark krigare eller bemästra magi. • Ett episkt drama född ur en myt En berättelse i flera lager berättad i fragment. Ett episkt drama där karaktärernas olika tankar korsas i Lands Between. • Unikt onlinespel som löst kopplar dig till andra Förutom multiplayer, där du kan ansluta direkt till andra spelare och resa tillsammans, stöder spelet ett unikt asynkront onlineelement som låter dig känna närvaron av andra.

Från Softwares Hidetaka Miyazaki om hemligheterna bakom Elden Rings utveckling

ELDEN RING Deluxe Edition

Bandai Namco Entertainment America Inc.

79,99 USD

Hämta den nu

Deluxe-utgåvan innehåller: • ELDEN RING (helt spel) • Digital konstbok och originalljudspår Låter spelare njuta av att titta på konceptkonst och lyssna på spelmusik från ELDEN RING exklusivt för Deluxe Edition. DET NYA FANTASY ACTION RPG. Res dig, befläckad och vägleds av nåd för att svänga kraften i Elden-ringen och bli en Elden-herre i länderna mellan. • En stor värld full av spänning En vidsträckt värld där öppna fält med en mängd olika situationer och enorma fängelsehålor med komplexa och tredimensionella mönster är sömlöst sammankopplade. När du utforskar, väntar glädjen att upptäcka okända och överväldigande hot på dig, vilket leder till en hög känsla av prestation. • Skapa din egen karaktär Förutom att anpassa utseendet på din karaktär kan du fritt kombinera de vapen, rustningar och magi som du utrustar. Du kan utveckla din karaktär enligt din spelstil, som att öka din muskelstyrka för att bli en stark krigare eller bemästra magi. • Ett episkt drama född ur en myt En berättelse i flera lager berättad i fragment. Ett episkt drama där karaktärernas olika tankar korsas i Lands Between. • Unikt onlinespel som löst kopplar dig till andra Förutom multiplayer, där du kan ansluta direkt till andra spelare och resa tillsammans, stöder spelet ett unikt asynkront onlineelement som låter dig känna närvaron av andra. Ett episkt drama där karaktärernas olika tankar korsas i Lands Between. • Unikt onlinespel som löst kopplar dig till andra Förutom multiplayer, där du kan ansluta direkt till andra spelare och resa tillsammans, stöder spelet ett unikt asynkront onlineelement som låter dig känna närvaron av andra. Ett episkt drama där karaktärernas olika tankar korsas i Lands Between. • Unikt onlinespel som löst kopplar dig till andra Förutom multiplayer, där du kan ansluta direkt till andra spelare och resa tillsammans, stöder spelet ett unikt asynkront onlineelement som låter dig känna närvaron av andra.

Inspelningskälla: news.xbox.com

Denna webbplats använder cookies för att förbättra din upplevelse. Vi antar att du är ok med detta, men du kan välja bort det om du vill. Jag accepterar Fler detaljer