Katkulugu: Reekviem – Amicia ja Hugo jaoks uue keskkonna loomine
Tere kõigile, mina olen Sébastien Renard, filmi A Plague Tale: Requiem peastsenarist ja mul on hea meel jagada mõningaid üksikasju meie mängu tegemise kohta!
Ajaloo tunde andmine
Katkulugu: Reekviem säilitab esimese pealkirjaga seatud kõrge realismi standardi. Selle ajaloo juurutamiseks oleme ehitanud Reekviemi maailma ulatusliku protsessiga. See hõlmas tihedat koostööd kunsti ja narratiiviosakondade vahel.
Pöördusime paljude tööriistade ja ressursside poole, eriti raamatute, aga ka Internetist kogutud teabe poole alates Wikipediast (mis on fantastiline koht uurimistöö alustamiseks!) ja lõpetades spetsiaalsemate veebisaitidega! Samuti tegime koostööd keskaja ajaloo arsti Roxane Chilaga, et saada inspiratsiooni keskaegsest Prantsusmaast, mis oleks võimalikult realistlik. Kasutasime isegi mõnede meie meeskonnaliikmete isiklikke kogemusi, kes teavad hästi prantsuse osasid, kus mäng toimub. Meie intuitsioon on selles protsessis ülioluline element: vajame seda, et leida tasakaal meie loominguliste otsuste ja nende usaldusväärsuse vahel mängumaailmas. Näiteks on katkuloos naistel vabadus, mis ei ole ajaloolise oluga võrreldes realistlik, või nende roll dialoogistseenides ei esinda tolleaegset aruteludünaamikat. Teine näide oleks Amicia riietus, sest naised sel ajal pükse ei kandnud. Need on tahtlikud anakronismid.
Värske uus seade
Filmis A Plague Tale: Innocence kogevad mängijad Amicia ja Hugo lugu sünges, sõdade all kannatavas keskkonnas. Selle otsese järje jaoks soovisime, et mängija kogeks maastiku muutumist ja enne otsustamist, et mäng taas Prantsusmaal toimuma otsustati, kaaluti paljusid teisi kohti. Seekord uuritakse riigi lõunaosasid ja see võimaldab saada värsket visuaalset kogemust.
Jättes selja taha 14. sajandi Akvitaania pilvise atmosfääri, pakub Provence uue, värvilisema ja elavama paleti. See võimaldab tuua teistele maastikele iseloomulikke maandatud ja emotsioonirohkeid toone, luues veelgi teravama kontrasti keskaegse olustiku karmi reaalsuse, milles toimuvad kohutavad sündmused, ja kaunite, kohati kaardistamata keskkondade vahel.
Üksikasjalik ja kontrastne sisekujundus
Üks aspekt, mida soovisime esile tuua, oli detailide lisamine ja nende erinevate tasemete muutmine, tuues seeläbi kontrastsema kogemuse. Terve mängu seadete uuendamine on tõeline väljakutse; peame hoidma selle sidusana looga, emotsioonidega, mida me sel hetkel edasi tahame edastada, aga ka sellega, mida need uued kohad mänguviisis tähendavad, sealhulgas võimaliku lahingu- või puslemehaanikaga, mis oleks sellistes keskkondades mõttekas. Niisiis, uurisime lisaks sellele, mida varem Inocence’is välja pakuti, laiendada võimalusi: mida saaksime lisada põldudele, küladele ja kirikutele, mida mängijad juba tunnevad?
Koos elavate ja elavate turuplatsidega on meie loodud unikaalse asukoha näide keskaegne värvaine. See sai inspiratsiooni meie koostööst Roxane’iga. Tema panus oli õigete ideede leidmisel väärtuslik ja ta soovitas detaile, mis mängu visuaalset mõju tõeliselt suurendasid: mängijate värvimine tähendab ajaloolise konteksti rikastamist, lisades samal ajal värvikaid detaile, mis on 14. sajandil mõistlikud. Teine näide oleks meie suured ja hõivatud sadamad suurepäraste laevadega, mis viitab Vahemere äri tähtsusele sel ajal.
Täname, et liitusite meiega selle lühiülevaate jaoks – me ei jõua ära oodata, millal saame lähikuudel Hugo ja Amicia järgmise seikluse kohta rohkem teada anda! A Plague Tale: Requiem ilmub selle aasta lõpus Xbox Series X|S ja PC jaoks ning on esimesel päeval saadaval Xbox Game Passiga!