A Plague Tale: Requiem – Tworzenie nowej scenerii dla Amici i Hugo
Cześć wszystkim, jestem Sébastien Renard, główny scenarzysta A Plague Tale: Requiem i nie mogę się doczekać, aby podzielić się szczegółami na temat tworzenia naszej gry!
Nadanie sensu historii
A Plague Tale: Requiem utrzyma wysoki poziom realizmu wyznaczony przez pierwszy tytuł. Aby zakorzenić go w historii, budujemy świat Requiem w rozległym procesie. Wymagało to ścisłej współpracy między działami sztuki i narracji.
Sięgnęliśmy do wielu narzędzi i zasobów, w szczególności książek, ale także informacji zebranych w Internecie z Wikipedii (która jest fantastycznym miejscem do rozpoczęcia badań!) do bardziej wyspecjalizowanych stron internetowych! Pracowaliśmy również z Roxane Chila, doktorem historii średniowiecza, aby zainspirować się średniowieczną Francją, która byłaby tak realistyczna, jak to tylko możliwe. Skorzystaliśmy nawet z osobistych doświadczeń niektórych członków naszego zespołu, którzy dobrze znają francuskie części, w których toczy się gra. Nasza intuicja jest kluczowym elementem w tym procesie: potrzebujemy jej, aby znaleźć równowagę między naszymi kreatywnymi decyzjami a ich wiarygodnością w świecie gry. Na przykład kobiety w A Plague Tale mają swobodę, która nie jest realistyczna w porównaniu z realizacją historyczną, lub ich rola w scenach dialogowych nie jest reprezentatywna dla dynamiki dyskusji zachodzącej w tym czasie. Innym przykładem może być strój Amici, bo kobiety wtedy nie nosiłyby spodni. To są celowe anachronizmy.
Świeże nowe ustawienie
W A Plague Tale: Innocence gracze doświadczają historii Amici i Hugo w ponurych, wojennych środowiskach. W tej bezpośredniej kontynuacji chcieliśmy, aby gracz doświadczył zmiany scenerii, a wiele innych lokalizacji było rozważanych przed podjęciem decyzji o ponownym osadzeniu gry we Francji. Tym razem zbadane zostaną południowe części kraju, co pozwoli na świeże doznania wizualne.
Pozostawiając za sobą pochmurną atmosferę XIV-wiecznej Akwitanii, Prowansja zapewni nową, bardziej kolorową i żywszą paletę. Pozwala nam wnieść charakterystyczne, ugruntowane i pełne emocji tony do innych krajobrazów, tworząc jeszcze ostrzejszy kontrast między surową rzeczywistością średniowiecznej scenerii, w której dzieją się straszne wydarzenia, a pięknymi, czasami niezbadanymi środowiskami.
Szczegółowy i kontrastowy wystrój
Jednym z aspektów, które chcieliśmy przedstawić, było dodanie szczegółów i zróżnicowanie ich w zależności od poziomu, zapewniając w ten sposób bardziej kontrastowe wrażenia. Odnawianie ustawień dla całej gry to prawdziwe wyzwanie; musimy zachować spójność z fabułą, emocjami, które chcemy przekazać w danym momencie, ale także z tym, co te nowe miejsca będą sugerować w zakresie rozgrywki, w tym możliwą mechanikę walki lub łamigłówki, która miałaby sens w takich środowiskach. Zbadaliśmy więc możliwości rozszerzenia poza to, co zostało wcześniej zaproponowane w Innocence: co możemy dodać do pól, wiosek i kościołów, które gracze już znają?
Wraz z tętniącymi życiem, ruchliwymi targowiskami, przykładem wyjątkowej lokalizacji, którą zrealizowaliśmy, jest średniowieczna farbiarnia. Inspiracją była nasza współpraca z Roxane. Jej wkład był cenny, aby znaleźć właściwe pomysły i zasugerowała szczegóły, które naprawdę wzmocniły wizualny efekt gry: zmuszanie graczy do przechodzenia przez farbowanie oznacza wzbogacanie kontekstu historycznego, jednocześnie pracując nad dodaniem kolorowych detali, które mają sens w XIV wieku. Innym przykładem mogą być nasze duże, ruchliwe porty ze wspaniałymi statkami, nawiązujące do znaczenia ówczesnego biznesu śródziemnomorskiego.
Dziękujemy za przyłączenie się do nas w tej zapowiedzi — nie możemy się doczekać, aby ujawnić więcej o kolejnej przygodzie Hugo i Amicii w nadchodzących miesiącach! A Plague Tale: Requiem ukaże się jeszcze w tym roku na Xbox Series X|S i PC i będzie dostępny pierwszego dnia z Xbox Game Pass!


