Kõik teie lemmikmängude, filmide ja televiisori kohta.

Felony süsteemi ja varjatud mehaanika projekteerimine Hoodis: Outlaws & Legends

21

Hood: Outlaws & Legends on kolmanda isiku koostööline mitme mängijaga vargusemäng, mis toimub keskajast inspireeritud taustal – mõelge, et Payday kohtub "Troonide mänguga!" Mängus lähevad vastamisi kaks meeskonda, kelle eesmärk on olla meeskond, kes varastab. šerifi ja tema halastamatute riigikaitsjate rikkused.

Peatage sissetungijad!

Seal on palju edukaid kolmanda isiku varjatud märulimänge: Metal Gear Solid, Splinter Cell ja Assassin's Creed. Hood: Outlaws and Legends'i puhul kasutati lähenemisviisi, mille eesmärk oli kasutada nendes pealkirjades sätestatud tugevaid põhialuseid tagajärgede, mängija tagasiside ja süsteemi tundmise osas.

Konkurentsivõimelise mitme mängijaga stsenaariumi korral peavad kuriteo- ja varjamissüsteemid aga moodustama kaks kaheksast üksikmängijast koosnevat vastasmeeskonda, mida on palju keerulisem tasakaalustada. Meie disainieesmärgid olid pakkuda:

  • Karistus: karistus valvurite hoiatamise eest, mis annab mängijale või meeskonnale ajutiselt või püsivalt ebasoodsasse olukorda. Näiteks on valvur mind märganud ja hoiatanud kõiki selle piirkonna valvureid. Seejärel liigub valvur mind kinni püüdma ja lahingusse kaasama, kulutades väärtuslikku aega ja loovutades potentsiaalselt minu positsiooni vaenlase meeskonnale. Siin on eesmärk karistada mängijaid, kes igal pool spurtivad, ja heidutada neid kõiki valvureid hoiatamast.

  • Pinge: vargus- ja kuritegude süsteemid peaksid pinget tekitama. Mängijal peaks olema võimalus mängida. Näiteks kui ma kiiresti ohu eest jooksen ja nurga taha peitun, peaksin suutma naasta vargaasendisse, ilma et mind märgataks. See on nende põnevate hetkede pakkumine, mida mängijad arutavad, kui neil õnnestub karvasest olukorrast pääseda, ilma et neid karistataks.

  • Stiimul: vargsi mängimine annab mängijale jõudu. See peaks tunduma rõõmustav ja on optimaalne viis mängimiseks. Varguse efektiivne kasutamine varguse ajal peaks tunduma petmisrežiimina. Vargsi sooritatud toimingud peaksid mängijat premeerima, toidates tema võimeid ja muutes nende liigutused objektiivide vahel hõõrdevabaks.

Valvurid Valvurid valvurid!

Alustuseks arutleme valvurite ja nende peamise eesmärgi üle ning kuidas see mõjutab varguse erinevaid etappe.

Valvurite põhieesmärk on aardelaeka kaitsmine. Erinevad valvurite arhetüübid esitavad mängijatele erineva mänguväljakutse. Mõned kannavad kaugrelvi ja asuvad snaipripositsioonidele, teised on tugevalt soomustatud ja palju vastupidavamad kaugrünnakutele. Kaks kõige mõjuvamat AI ohtu on:

  • Rüütlid: tugevalt soomustatud jõhkrad, kes on spetsialiseerunud lähivõitlusele ja on immuunsed noolte ja poltide tekitatud kahjustuste suhtes. Need kõndivad tankid liiguvad aeglasemalt, kuid surmavad, kui nende rünnak maandub. Pehme koht nende seljal, kus nende soomus on kõige õhem, on nende mahavõtmise võtmeks.

  • Šerif: Peamine antagonist. Kogukas jõhkard, kes on immuunne noolte ja poltide ning atentaadi kahjustuste suhtes ning samuti väga vastupidav lähivõitluskahjustustele. Šerifi ei saa tappa; ta võib siiski lühikeseks ajaks alla kukkuda. Kui šerif tabab mängijaid, tapetakse nad kohe ühe tema hukkamiskäiguga. Parem on teda täielikult vältida või meelitada ta vaenlase meeskonna poole, et nad peaksid temaga tegelema.

Felony süsteemi ja varjatud mehaanika projekteerimine Hoodis: Outlaws & Legends

Mõlemal kaitsetüübil on suur roll varguse kolmes erinevas etapis:

  1. Varastada: Taskuvaras šerifilt varahoidla võti.
  2. Turvaline: avage aardehoidla ja võtke aardekirst üles.
  3. Väljavõte: viige kast väljatõmbepunkti ja kasutage selle väljavõtmiseks vintsi

Nende peamine eesmärk on alati aardelaeka kaitsmine, kuid igal etapil esitatakse see erinevalt.

Esimeses etapis peavad meeskonnad vargama šerifi vöölt võlvi võtme. Kui nad ebaõnnestuvad, võivad nad šerifi enda kohalolekust hoiatada ja ta hukkab. Selles etapis kaitsevad tehisintellekti valvurid endiselt aardekirstu, kuid nad teevad seda pigem võtme kui tegeliku laeka valvamise kaudu.

Teises etapis paigutatakse rüütlid aardehoidlast väljapoole. Nende eesmärk on kaitsta aardekirstu, takistades mängijatel varahoidlat avamast.

Kolmandas etapis, kui mõni kohalviibiv või patrulliv valvur näeb aardekirstu, tõstab ta koheselt häiresignaali ja käivitab kaardi laia lukustuse (sellest peagi lähemalt).

Kõik need võtmetähtsusega mängulöögid tugevdavad kuriteosüsteemi eesmärke. Kui mängijat märgatakse, on ette nähtud karistused, alates šerifi hukkamisest kuni kõigi piirkonna valvurite hoiatamiseni, et aare on varastatud. Iga etapp lisab pinget ka oma tagajärgede ulatuse tõttu nii teile kui üksikisikule kui ka teie meeskonnale, kui proovite oma eesmärke täita.  

Ärge kartke

Kriitiline koostisosa kuriteosüsteemi jaoks on alarm. Uurisime arenduse käigus mitmeid iteratsioone. Igas versioonis keskendusime järgmisele:

  • Kes käivitas häire?
  • Kas on selge, millised toimingud häire käivitasid?
  • Kuidas saavad mängijad ära hoida häire käivitamist?

Uurime lühidalt mõnda iteratsiooni, mida proovisime:

Häire esimene iteratsioon oli maailmasisene häirekell, mida valvurid võisid helistada: valvurit hoiatatakse mängija eest -> ta kutsub kõiki ümbritsevaid valvureid -> häirekellale lähim valvur jookseb seda kasutama -> valvur heliseb häiret -> Kuriteosüsteem käivitub.

Häirekella mehaanikul olid tulemused segased. See oli suurepärane, et anda mängijatele viidad, kuidas nad saavad ära hoida häire käivitumist, nt tappa häirele jooksev valvur. Meil oli aga probleeme mängijale viidatega, kui kaua kulub enne häire käivitumist ja milline meeskond või mängija häire käivitas. Selle põhjuseks oli peamiselt see, et valvur pidi selle aktiveerimiseks füüsiliselt jooksma alarmi juurde. Mängija tegevuse ja valvuri reaktsiooni vaheline viivitus tekitas segadust selle üle, kes tegelikult kuriteo eskalatsiooni põhjustas. Nende paari sekundi jooksul võib palju juhtuda ja vastutust vastutajat on keeruline jälgida.

Teine iteratsioon oli see, mida me nimetasime "tundlikuks lossiks". Selle versiooni puhul eemaldasime häirekella füüsilise asukohana maailmas. See asendati arusaamaga, et kui valvur teeb häire, reageerib keskkond: valvur on mängijale hoiatatud -> valvur ootab kolm sekundit, et häiret tõsta (pakkudes mängijale võimalust) -> Taimer lõppeb ja valvur karjub, et tõsta häiret -> Kuriteosüsteem käivitub.

See töötas paremini kui häirekella iteratsioon, kuna standardiseeris aja, mis valvuritel häire tõstmiseks kulus. See parandas ka mängijate mõistmist, kuna põhjus ja tagajärg olid selgemini nähtavad. Lisaks sellele aitas kaasa kasutajaliidese näidik, mis ilmus valvurite pea kohale, kui nad häiresignaali andmiseks loendasid.

Kuid see täiendav visuaalne tagasiside (ja ilmsem võimaluste aken) tähendas, et valvureid oli võimalik eskaleerumise vältimiseks hõlpsasti tuvastada ja kiiresti välja saata. Suur osa pingest, ettevaatlikkusest ja tähelepanelikkusest, mida soovisime propageerida, läks kaduma.

Kolmas (ja viimane) iteratsioon oli ülaltoodu täiustatud versioon. Selle "tundliku lossi" versiooni puhul võtsime kasutusele selle, mis töötas algses iteratsioonis ja käsitlesime selle puudusi: valvur on mängijale hoiatatud -> valvur tõstab kohe häire (kui see valvur tapetakse, võib iga teine ​​hoiatatud valvur tõsta alarm) -> süüteosüsteem käivitub.

Suurim muudatus selles versioonis oli kolmesekundilise taimeri eemaldamine. Taimeri eemaldamine parandas eelmise iteratsiooni kolm puudust: mängijad teadsid kohe, kas valvurite reaktsiooni põhjustas nende tegevus. Penalti oli kiire ja seda ei saanud vältida. Oli tunda pinget ja ettevaatust, sest kohe oli näha, et kui ma valvureid hoiatan, on sellel tagajärjed.

Sulgege väravad

Kuriteo eskalatsioonisüsteem loodi selleks, et pakkuda karistust mängijatele, kes ei mängi vargsi, ning samuti aidata valvuritel aardekirstu kaitsta.

Selle saavutamiseks vajasime mitut riiki:

  • Neutraalne/vaikimisi: valvurid ei ole ohust teadlikud.

  • Kõrge hoiatus: valvurid on teadlikud mängija(te)st, kes imbuvad nende territooriumile.

  • Lukustus: valvurid on teadlikud, et aardelaegas on varahoidlast eemaldatud.

Meie suurimaks väljakutseks oli järjekindlate reeglite määratlemine nii kõrgendatud hoiatus- kui ka lukustusolekute jaoks, aga ka nendevaheliste karistuste karmiduse suurendamine.

Esimene ülesanne oli otsustada, kuidas me tahame, et kuriteosüsteem mõjutaks valvureid, maailma ja kas me soovime täiendavaid eksootilisi käitumisviise. Meie modifikaatorid sisaldasid:

  • Valvurite käitumine: kuidas iga kuriteoseisund mõjutab valvuri käitumist.

  • Maailma käitumine: kuidas kuriteo olek suhtleb mängumaailma mehaanikaga.

  • Tugevdused: Mitu valvurit (ja mis tüüpi) me lisaks vaikimisi patrullidele kaardile lisame?

  • Kohalik/globaalne: kas kuriteosüsteem mõjutab teatud kaardi piirkonda või kogu kaarti?

Kõrge häire oleku puhul hoitakse kõike lokaalset tsoonis, kus eskalatsioon käivitatakse. Sellel alal suletakse portullide väravad ja tsooni, kus kuritegu käivitati, saadetakse abijõud. High Alert lõpeb, kui valvureid enam mängija kohalolekust ei hoiata. Kui see juhtub, läheb tsoon tagasi oma neutraalsesse olekusse.

Lukustatud olek mõjutab kogu kaarti. Kaardil olevad väravad suletakse (blokeerivad peamised teed eesmärkide vahel) ja kaardi ümber asuvatesse kohtadesse kutsutakse abivägesid, mis muutuvad teetõketeks. Lockdownil on ka kaks lisareeglit, mis suurendavad selle karistust võrreldes High Alertiga.

  • Kui lukustus käivitub, suundub šerif aardelaeka asukoha poole. Kui ta on kohal, valvab ta aardekirstu, muutes mängijatel selle liigutamise või väljavõtmise raskeks.

  • Kui lukustus on käivitatud, ei lähe kuritegude süsteem kunagi neutraalsesse olekusse.

Felony süsteemi ja varjatud mehaanika projekteerimine Hoodis: Outlaws & Legends

Tegime head tööd, hoides reeglid igas kuriteoseisundis järjepidevana, ning valisime ka lukustuse, et tunda end rõhuvamalt ja mõjuvamalt. Siiski leidsime, et see tõi kaasa mõned uued väljakutsed:

  • Kuriteosüsteemi käivitamine karistab meeskonda, mitte üksikisikut.

  • Kui lukustus on käivitunud, ei saa meeskonda (või mängijat) karistada.

  • Kui High Alert või Lockdown on käivitunud, ei olnud enam mõtet vargsi mängida.

Neid probleeme silmas pidades vaatame mehaanikaid, mille me nende probleemide lahendamiseks tutvustasime…

Kõik ühe ja üks kõigi eest

Lisasime kaks karistust isikutele, kes valvureid hoiatavad. Need on:

  • AI märgistamine: mängija, kes sellest valvurit hoiatas, on märgistatud punase kontuuriga. Punane silt tõstab need maailmas ja kaardil esile, et iga mängija näeks. See annab vastasmeeskonnale lisateavet selle kohta, kus see mängija on ja mida nad potentsiaalselt teevad.

  • Võimelukustus: valvurit hoiatanud mängija võimekuse mõõtur on ajutiselt blokeeritud. Seda ei saa kasutada ja selle edenemine on külmutatud, kuni nad naasevad vargsi.

Felony süsteemi ja varjatud mehaanika projekteerimine Hoodis: Outlaws & Legends

Mõlemad karistused lõpevad siis, kui valvurit ei teavitata enam mängijast, julgustades naasma varguse juurde.

Nende kahe mehaanika sidumine valvuri individuaalse häireseisundiga (mitte kuriteo olekuga), võimaldab see meil lahendada puuduvate karistuste probleemi lukustuse ja kõrge häire ajal. Need karistused jäävad kehtima ka siis, kui kaart on täielikult lukustatud. Ikka on tagajärg ja hiilimisel on endiselt väärtus.

Sneaky Sneak

Asi pole siiski karistustes, vaid tahtsime ergutada ka vargsi lähenemist. Mängijate volitamine, et nad tunneksid, on see kõige soodsam viis mängu mängimiseks, eriti valvurite vastu.

Saavutasime selle, lubades teha järgmisi toiminguid, kui mängija on vargusasendis.

  • Mõrvad: kohutavad hukkamiskäigud, mis tapavad sihtmärgi koheselt.
  • Taskuvargus: varahoidla võtme varastamine šerifilt.

Felony süsteemi ja varjatud mehaanika projekteerimine Hoodis: Outlaws & Legends

Mõrvad on paremad kui tavalised rünnakud, mis nõuavad valvurite tapmiseks mitut tabamust ja võivad hoiatada teisi piirkonnas viibivaid valvureid. Teatud valvurid on immuunsed erinevate rünnakute suhtes, samas kui ainult šerif on immuunne mõrva suhtes.

Mängijaid premeeritakse mõrvade eest, kuna need pakuvad lahedat filmilikku hetke kohutavast tapmisest; premeerida kullasummat; tasu XP-ga; kütus mängija võimekuse mõõturile; võimalus koguda nipsasju (lisab kogumisesemete menüüs maailmapärimust)

Kõik need preemiad motiveerivad mängijat mitmel tasandil. Vahetu tasu on laheda tapmisanimatsiooni hankimine, mis tapab sihtmärgi koheselt. Vahepealne tasu on tegelase võimekuse mõõturi täitmine, et nad saaksid seda varem kasutada. Tegelaste edenemise ja mängusiseste kaupade avamiseks teenitud XP ja teenitud kulla kasutamine on ka pikaajaline tasu.

Lõpuks muudab stealth ka mängu mehaanikat mängija kasuks: mängija ei tee varjamise ajal häält (andes positsiooni valvuritele või vaenlase mängijatele); hiiliva liikumise kiirus on kiire; valvuritel kulub vargsi mängijate tuvastamiseks kauem aega.

Need modifikaatorid muudavad hiilimise parimaks viisiks kaardil liikumiseks. Mängijad saavad vargsi kiiresti ja vaikselt liikuda. See muudab vähem tõenäoliseks, et valvurit teavitatakse mängijast, kes pakub talle rohkem võimalusi. Mis omakorda muudab valvurite mõrvamise lihtsamaks.

Viige ta ära!

See on olnud lõbus ja huvitav väljakutse luua kuritegude ja vargsi süsteeme, mis reageerivad mitmele mängijale ja mitmele meeskonnale, ning otsustada, millal ja kuidas teatud käitumist karistada ja ergutada.

Felony süsteemi ja varjatud mehaanika projekteerimine Hoodis: Outlaws & Legends

Hood: Outlaws & Legends (ettetellimine)

Focus Home Interactive

Seda kohe saama

Ettetellige Hood: Outlaws & Legends, et saada: • 3 päeva varajane juurdepääs – alustage mängimist 7. mail • Forest Lordsi pakk eksklusiivsete nahkadega! Lööge oma vaenlasi maha 4 riietuse ja 4 relvanahaga, et kindlustada oma koht legendide seas. Me kõik oleme seadusevastased, kuid mõnest meist saavad legendid. Seistes silmitsi halastamatu ja kontrollimatu olekuga võitlevad mässulised ja petturid, et nõuda oma kohta legendide seas. Et võita rõhutud rahvaga mõjuvõimu, võistlevad rivaalitsevad jõugud julgete vargustega, et lüüa jõukaid seal, kus on valus. Rahvakangelane või kullanäljas lindprii, vaid parimad pääsevad raskelt teenitud rikkustega. Kaks 4-liikmelist meeskonda võistlevad keskaegses keskaegses keskkonnas, kus patrullivad surmavad tehisintellektivalvurid, et sooritada täiuslik vargus. Iga tegelase ainulaadsete oskuste ja müstiliste võimetega, vargsi liikumine, et varastada nägematuid aardeid või domineerida valju ja jõhkra võitlusega. Valatakse verd. Varastatakse rikkusi. Legendid sünnivad uuesti. • Võitke vastased intensiivsetes PvPvE mitme mängijaga röövimises • Kogege vägivaldset keskaegset maailma, kus müstika võistleb inimtekkelise võimu ja korruptsiooniga • Hankige oma saak ning investeerige hüvedesse, relvadesse ja julgetesse uude välimusse • ​​Käivitamisjärgne tugi uute kaartide, tegelaste ja mängudega režiimid ja sündmused

Felony süsteemi ja varjatud mehaanika projekteerimine Hoodis: Outlaws & Legends

Hood: Outlaws & Legends – 1. aasta väljaanne (ettetellimine)

Focus Home Interactive

Seda kohe saama

Ettetellimisel Hood: Outlaws & Legends – 1. aasta väljaanne, et saada: • 3 päeva Early Access – alustage mängimist 7. mail • Forest Lordsi pakk eksklusiivsete nahkadega! Lööge oma vaenlasi maha 4 riietuse ja 4 relvanahaga, et kindlustada oma koht legendide seas. 1 aasta väljaanne sisaldab täismängu Hood: Outlaws & Legends + 1. aasta lahingupassi pakett 1. aasta lahingupassi pakett sisaldab 3 lahingupääset, mis avatakse 1. aasta jooksul ja mis hõlmavad 3 hooaega: • 1. hooaja lahingupass • 2. hooaja lahingupass • 3. hooaeg Battle Pass Iga lahingupass sisaldab eksklusiivseid lukustatavaid esemeid, sealhulgas rõivaid, relvanahasid, bännereid ja pealkirju. 0 hooajal pole BattlePassi, kuid see on täidetud tasuta sisu, kogukonnaürituste ja mängu muutva sisuga.Lahingupääsmed avatakse piiratud ajaks – auhindade teenimiseks mängige kindlasti siis, kui iga Battle Pass avaneb. Battle Pass 1, 2 ja 3 ning nende eksklusiivne sisu on saadaval piiratud aja jooksul esimese aasta jooksul pärast mängu käivitamist. Me kõik oleme seadusevastased, kuid mõnest meist saavad legendid.

See veebisait kasutab teie kasutuskogemuse parandamiseks küpsiseid. Eeldame, et olete sellega rahul, kuid saate soovi korral loobuda. Nõustu Loe rohkem