Diseño del sistema de delitos graves y la mecánica de sigilo en Hood: Outlaws & Legends
Hood: Outlaws & Legends es un juego de atracos multijugador cooperativo en tercera persona, ambientado en un contexto de inspiración medieval: ¡piensa que Payday se encuentra con "Game of Thrones!" El juego enfrenta a dos equipos, cuyo objetivo es ser el equipo que roba. las riquezas del Sheriff y sus despiadados guardias estatales.
¡Detengan a los intrusos!
Hay muchos juegos exitosos de acción sigilosa en tercera persona: Metal Gear Solid, Splinter Cell y Assassin's Creed, por nombrar algunos. El enfoque que se tomó con Hood: Outlaws and Legends fue aprovechar los sólidos fundamentos establecidos por estos títulos en términos de consecuencias, comentarios de los jugadores y familiaridad con el sistema.
Sin embargo, en un escenario multijugador competitivo, los sistemas de sigilo y delito grave deben tener en cuenta dos equipos opuestos de ocho jugadores individuales, lo que es mucho más difícil de equilibrar. Nuestros objetivos de diseño eran proporcionar:
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Penalización: Un castigo por alertar a los guardias, proporcionando al jugador o al equipo una desventaja ya sea temporal o permanente. Por ejemplo, un guardia me vio y alertó a todos los guardias en esa área. Luego, el guardia se moverá para interceptarme y entablar combate, lo que consumirá un tiempo valioso y posiblemente revelará mi posición al equipo enemigo. El objetivo aquí es castigar a los jugadores que corren por todas partes y disuadirlos de alertar a todos los guardias.
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Tensión: los sistemas de sigilo y delitos graves deberían proporcionar tensión. Debe haber oportunidades para que el jugador apueste. Por ejemplo, si huyo rápidamente del peligro y me escondo en una esquina, debería poder volver a una posición sigilosa sin que me detecten. Se trata de proporcionar esos momentos emocionantes que los jugadores discuten cuando logran escapar de una situación difícil sin ser penalizados.
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Incentivo: Jugar en sigilo empodera al jugador. Debe sentirse gratificante, y es la forma óptima de jugar. Usar el sigilo de manera efectiva durante un atraco debería parecer un modo de trampa. Las acciones realizadas en sigilo deberían recompensar al jugador alimentando su indicador de habilidad y haciendo que sus movimientos entre objetivos no tengan fricción.
Guardias Guardias Guardias!
Comencemos discutiendo los guardias y su objetivo principal y cómo esto afecta las diferentes etapas del atraco.
El objetivo principal de los guardias es proteger el cofre del tesoro. Una variedad de arquetipos de guardia presenta a los jugadores un desafío de juego diferente. Algunos llevan armas a distancia y toman posiciones de francotiradores, otros están fuertemente blindados y son mucho más resistentes a los ataques a distancia. Dos de las amenazas de IA más imponentes son:
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Caballeros: Brutos fuertemente armados, especializados en combate cuerpo a cuerpo e inmunes al daño de flechas y virotes. Estos tanques ambulantes son más lentos para moverse, pero mortales si sus ataques aterrizan. El punto blando en sus espaldas donde su armadura es más delgada es clave para derribarlos.
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Sheriff: El antagonista principal. Un bruto descomunal que es inmune al daño de flechas y pernos, movimientos de asesinato y también muy resistente al daño cuerpo a cuerpo. El Sheriff no puede ser asesinado; sin embargo, puede ser derribado por un corto período de tiempo. Si el sheriff atrapa a los jugadores, los mata inmediatamente con uno de sus movimientos de ejecución. Es mejor evitarlo por completo o atraerlo hacia el equipo enemigo para que tengan que lidiar con él.
Ambos tipos de guardias juegan un papel importante en las 3 etapas distintas de un atraco:
- Robar: robar la llave de la bóveda del sheriff.
- Seguro: abre la bóveda del tesoro y recoge el cofre del tesoro.
- Extraer: lleva el cofre a un punto de extracción y usa el cabrestante para reclamarlo.
Su objetivo principal siempre es proteger el cofre del tesoro, pero se presenta de manera diferente en cada etapa.
En la etapa uno, los equipos deben robar la llave de la bóveda del cinturón del sheriff. Si fallan, corren el riesgo de alertar al sheriff de su presencia y ser ejecutados por él. En esta etapa, los guardias de la IA siguen protegiendo el cofre del tesoro, pero lo hacen protegiendo la llave en lugar del cofre real.
En la etapa dos, los caballeros se colocan fuera de la bóveda del tesoro. Su objetivo es proteger el cofre del tesoro evitando que los jugadores abran la bóveda.
En la etapa tres, si algún guardia estacionado o patrullando ve el cofre del tesoro, activará instantáneamente las alarmas y activará un bloqueo en todo el mapa (más sobre eso pronto).
Cada uno de estos ritmos clave del juego refuerza los objetivos del sistema de delitos graves. Hay sanciones si el jugador es descubierto, que van desde ser ejecutado por el sheriff hasta alertar a todos los guardias en un área de que el tesoro ha sido robado. Cada etapa también agrega tensión a través de sus niveles crecientes de consecuencia, tanto para usted como individuo como para su equipo a medida que intenta completar sus objetivos.
No te alarmes
Un ingrediente crítico para el sistema de delitos graves es la alarma. Exploramos varias iteraciones durante el curso del desarrollo. En cada versión nos enfocamos en:
- ¿Quién activó la alarma?
- ¿Está claro qué acciones activaron la alarma?
- ¿Cómo pueden los jugadores evitar que salte la alarma?
Examinemos brevemente algunas de las iteraciones que probamos:
La primera iteración de la alarma fue una campana de alarma en el mundo que los guardias podían hacer sonar: El guardia recibe una alerta del jugador -> Llama a los guardias circundantes -> El guardia más cercano a la campana de alarma corre para usarla -> El el guardia hace sonar la alarma -> Se activa el sistema de delitos graves.
El mecánico de la campana de alarma tuvo resultados mixtos. Fue excelente para señalar a los jugadores cómo pueden evitar que se active la alarma, por ejemplo, matar al guardia que corre hacia la alarma. Sin embargo, tuvimos problemas para indicarle al jugador cuánto tiempo pasaría antes de que se activara la alarma y qué equipo o jugador activó la alarma. Esto se debió principalmente a que un guardia tuvo que correr físicamente hacia una alarma para activarla. La demora entre la acción del jugador y la reacción del guardia generó confusión sobre quién realmente causó la escalada del delito. Pueden pasar muchas cosas en esos pocos segundos, y es complicado hacer un seguimiento de quién fue el responsable.
La segunda iteración fue lo que llamamos "el castillo inteligente". Para esta versión, eliminamos la campana de alarma como ubicación física dentro del mundo. Esto se reemplazó con la noción de que cuando un guardia da la alarma, el entorno responde: El guardia recibe una alerta del jugador -> El guardia espera tres segundos para dar la alarma (brindando una ventana de oportunidad para el jugador) -> El cronómetro termina y el guardia grita para dar la alarma -> Se activa el sistema de delitos.
Esto funcionó mejor que la iteración de la campana de alarma, ya que estandarizó el tiempo que les tomó a los guardias dar la alarma. También mejoró la comprensión de los jugadores, ya que la causa y el efecto se hicieron evidentes de forma más inmediata. Ayudado además por el indicador de interfaz de usuario que apareció sobre la cabeza de los guardias mientras contaban para hacer sonar la alarma.
Sin embargo, esta retroalimentación visual adicional (y una ventana de oportunidad más obvia) significaba que los guardias podían identificarse fácilmente y enviarse rápidamente para evitar la escalada. Se perdió mucha tensión, cautela y observación que queríamos promover.
La tercera (y última) iteración fue una versión refinada de la anterior. Para esta versión del "castillo sensible", tomamos lo que funcionó en la iteración original y abordamos sus inconvenientes: El guardia recibe una alerta del jugador -> El guardia activa instantáneamente la alarma (si ese guardia muere, cualquier otro guardia alertado puede activarla). la alarma) -> El sistema de delitos graves se activa.
El mayor cambio en esta versión fue eliminar el temporizador de tres segundos. La eliminación de este temporizador solucionó tres inconvenientes de la iteración anterior: los jugadores sabían instantáneamente si fue su acción lo que provocó la reacción de los guardias. El penalti no se hizo esperar y no se pudo evitar. Había una sensación de tensión y cautela porque era inmediatamente obvio que si alertaba a los guardias, habría consecuencias.
Cierra las puertas
El sistema de escalada de delitos graves se creó para sancionar a los jugadores que no juegan sigilosamente y también para ayudar al guardia a proteger el cofre del tesoro.
Requerimos múltiples estados para lograr esto:
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Neutral/predeterminado: Los guardias no son conscientes de ninguna amenaza.
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Alerta alta: los guardias saben que un jugador se está infiltrando en su territorio.
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Bloqueo: los guardias saben que el cofre del tesoro ha sido retirado de la bóveda.
Nuestro mayor desafío fue definir un conjunto coherente de reglas para los estados de alerta alta y bloqueo, pero también aumentar la gravedad de las sanciones entre ellos.
La primera tarea fue decidir cómo queríamos que el sistema de delitos impactara a los guardias, al mundo y si queríamos algún comportamiento exótico adicional. Nuestros modificadores incluyeron:
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Comportamiento del guardia: cómo interactúa cada estado de delito grave con el comportamiento del guardia.
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Comportamiento mundial: cómo interactúa el estado de delito grave con la mecánica de los mundos del juego.
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Refuerzos: ¿Cuántos guardias (y de qué tipo) añadimos al mapa además de las patrullas por defecto?
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Local/Global: ¿El sistema de delitos graves afecta un área específica del mapa o todo el mapa?
Para el estado de Alerta alta, todo se mantiene local a la zona donde se desencadena la escalada. Las puertas Portcullises dentro de esa área se cierran y se envían refuerzos a la zona donde se desencadenó el delito grave. High Alert finaliza cuando los guardias ya no reciben alertas de la presencia del jugador. Una vez que esto sucede, la zona vuelve a su estado neutral.
El estado de bloqueo afecta a todo el mapa. Las puertas de rastrillo en todo el mapa están cerradas (bloqueando los caminos principales entre los objetivos) y los refuerzos llamados a ubicaciones alrededor del mapa, convirtiéndose en barricadas. Lockdown también tiene dos reglas adicionales que aumentan su penalización en comparación con High Alert.
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Cuando se activa Lockdown, el Sheriff se dirigirá hacia la ubicación de los cofres del tesoro. Una vez que esté allí, protegerá el cofre del tesoro, lo que dificultará que los jugadores lo muevan o lo extraigan.
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Una vez que se ha activado Lockdown, el sistema de delitos graves nunca se reducirá a su estado neutral.
Hicimos un buen trabajo al mantener las reglas consistentes entre cada estado de delito grave y al mismo tiempo aumentar el Bloqueo para sentirnos más opresivos e impactantes. Sin embargo, encontramos que esto introdujo algunos nuevos desafíos:
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Activar el sistema de delitos graves penaliza al equipo, no al individuo.
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Si se ha activado Lockdown, no hay forma adicional de penalizar al equipo (o jugador).
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Una vez que se activa Alerta alta o Bloqueo, ya no tiene sentido jugar sigilosamente.
Con estos problemas en mente, veamos las mecánicas que presentamos para ayudar a resolver estos problemas…
Todos para uno y uno para todos
Agregamos dos sanciones para las personas que alertan a los guardias. Estos son:
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Etiquetado de IA: el jugador que alertó a un guardia de esto está etiquetado con un contorno rojo. La etiqueta roja los destaca en el mundo y en el mapa para que todos los jugadores los vean. Esto proporciona al equipo contrario información adicional sobre dónde está ese jugador y, potencialmente, qué está haciendo.
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Bloqueo de habilidad: el jugador que alertó al guardia tiene su indicador de habilidad bloqueado temporalmente. No se puede usar y su progreso se congela hasta que vuelvan al sigilo.
Ambas penalizaciones terminan cuando los guardias ya no son alertados sobre el jugador, lo que fomenta un regreso al sigilo.
Al vincular estas dos mecánicas al estado de alerta individual del guardia (en lugar del estado de delito grave), nos permite resolver el problema de las sanciones faltantes durante el bloqueo y la alerta alta. Estas penalizaciones siguen siendo efectivas incluso cuando el mapa está en Bloqueo total. Todavía hay una consecuencia y el sigilo todavía tiene valor.
furtivo furtivo
Sin embargo, no todo se trata de sanciones, también queríamos incentivar un enfoque sigiloso. Empoderar a los jugadores para que sientan que esta es la forma más ventajosa de jugar, especialmente contra los guardias.
Logramos esto al permitir que se realicen las siguientes acciones si el jugador está en la posición de sigilo.
- Asesinatos: Movimientos de ejecución espantosos que matan al objetivo al instante.
- Pickpocketing: Robar la llave de la bóveda al sheriff.
Los asesinatos son mejores que los ataques estándar que requieren múltiples golpes para matar a los guardias y pueden alertar a otros guardias dentro del área. Ciertos guardias son inmunes a diferentes ataques mientras que solo el sheriff es inmune a un asesinato.
Los jugadores son recompensados por asesinatos, ya que brindan un momento cinematográfico genial de una muerte espantosa; recompensar una cantidad de oro; recompensa con XP; alimentar el indicador de habilidad del jugador; oportunidad de recolectar una baratija (se agrega a la tradición del mundo en el menú de coleccionables)
Cada una de estas recompensas incentiva al jugador en múltiples niveles. Existe la recompensa inmediata de obtener una animación de muerte genial que mata instantáneamente al objetivo. Existe la recompensa a medio plazo de llenar el indicador de habilidad del personaje para que pueda usarlo antes. También existe la recompensa a largo plazo de usar la XP y el oro obtenidos para desbloquear la progresión del personaje y los artículos de la tienda del juego.
Por último, el sigilo también modifica la mecánica del juego a favor del jugador: el jugador no emite ningún sonido mientras está en sigilo (revelando la posición a los guardias o jugadores enemigos); la velocidad de movimiento sigiloso es rápida; los guardias tardan más en detectar a los jugadores sigilosos.
Estos modificadores hacen que el sigilo sea la mejor manera de moverse por el mapa. Los jugadores pueden moverse rápida y silenciosamente en sigilo. Lo que hace que sea menos probable que un guardia sea alertado sobre el jugador brindándole más opciones. Lo que a su vez hace que sea más fácil asesinar a los guardias.
¡Llévatelo!
Ha sido un desafío divertido e interesante crear sistemas de sigilo y delitos graves que reaccionan ante varios jugadores y múltiples equipos, y decidir cuándo y cómo penalizar e incentivar ciertos comportamientos.
Hood: Outlaws & Legends (Reserva)
Enfoque en el hogar interactivo
Reserva Hood: Outlaws & Legends para recibir: • 3 días de acceso anticipado: comienza a jugar el 7 de mayo • ¡El paquete Forest Lords con aspectos exclusivos! Derrota a tus enemigos con 4 atuendos y 4 diseños de armas para asegurar tu lugar entre las leyendas. Todos somos Forajidos… pero algunos de nosotros nos convertiremos en Leyendas. Enfrentados a un estado despiadado y sin control, rebeldes y pícaros luchan para reclamar su lugar entre las leyendas. Para ganar influencia entre un pueblo oprimido, las bandas rivales compiten en audaces atracos para golpear a los ricos donde les duele. Héroe popular o forajido hambriento de oro, solo los mejores escaparán con las riquezas ganadas con tanto esfuerzo. Dos equipos de 4 jugadores compiten para ejecutar el atraco perfecto, en entornos medievales patrullados por letales guardias de IA. Con las habilidades únicas y habilidades místicas de cada personaje, moviéndose sigilosamente para robar tesoros sin ser vistos o dominando a través de un combate ruidoso y brutal. Se derramará sangre. Las riquezas serán robadas. Las leyendas renacerán. • Supera a tus oponentes en intensos atracos multijugador PvPvE • Experimenta un mundo medieval violento donde el misticismo compite con el poder y la corrupción creados por el hombre • Reclama tu botín e invierte en ventajas, armas y nuevas apariencias audaces • Asistencia posterior al lanzamiento con nuevos mapas, personajes y juegos modos y eventos
Hood: Outlaws & Legends – Edición del año 1 (pedido por adelantado)
Enfoque en el hogar interactivo
Reserva Hood: Outlaws & Legends – Year 1 Edition para recibir: • 3 días de acceso anticipado: empieza a jugar el 7 de mayo • ¡El paquete Forest Lords con aspectos exclusivos! Derrota a tus enemigos con 4 atuendos y 4 diseños de armas para asegurar tu lugar entre las leyendas. La edición del año 1 incluye el juego Hood: Outlaws & Legends completo + el paquete de pase de batalla del año 1 El paquete de pase de batalla del año 1 incluye 3 pases de batalla para desbloquear durante el año 1, que cubren 3 temporadas: • Pase de batalla de la temporada 1 • Pase de batalla de la temporada 2 • Temporada 3 Pase de batalla Cada Pase de batalla contiene elementos desbloqueables exclusivos, incluidos atuendos, diseños de armas, pancartas y títulos. La temporada 0 no tendrá BattlePass, pero estará llena de contenido gratuito, eventos comunitarios y contenido innovador.Los Pases de batalla se desbloquearán por tiempo limitado. Asegúrate de jugar cuando se abra cada Pase de batalla para ganar tus recompensas. Los pases de batalla 1, 2 y 3, así como su contenido exclusivo, estarán disponibles por tiempo limitado durante el primer año posterior al lanzamiento del juego. Todos somos Forajidos… pero algunos de nosotros nos convertiremos en Leyendas.





