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Entwerfen des Verbrechenssystems und der Stealth-Mechanik in Hood: Outlaws & Legends

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Hood: Outlaws & Legends ist ein kooperatives Mehrspieler-Überfallspiel in Third-Person-Perspektive vor einem mittelalterlich inspirierten Hintergrund – stellen Sie sich vor, Payday trifft auf „Game of Thrones!” Das Spiel lässt zwei Teams gegeneinander antreten, deren Ziel es ist, das Team zu sein, das stiehlt die Reichtümer des Sheriffs und seiner rücksichtslosen Staatsgarde.

Stoppen Sie Eindringlinge!

Es gibt viele erfolgreiche Third-Person-Stealth-Action-Spiele: Metal Gear Solid, Splinter Cell und Assassin’s Creed, um nur einige zu nennen. Der Ansatz von Hood: Outlaws and Legends bestand darin, die starken Grundlagen dieser Titel in Bezug auf Konsequenzen, Spieler-Feedback und Systemvertrautheit zu nutzen.

In einem kompetitiven Multiplayer-Szenario müssen die Verbrechens- und Stealth-Systeme jedoch zwei gegnerische Teams aus acht einzelnen Spielern berücksichtigen, was weitaus schwieriger auszubalancieren ist. Unsere Designziele waren:

  • Strafe: Eine Strafe für das Alarmieren der Wachen, wodurch der Spieler oder das Team vorübergehend oder dauerhaft benachteiligt wird. Zum Beispiel hat mich eine Wache entdeckt und alle Wachen in diesem Bereich alarmiert. Die Wache wird sich dann bewegen, um mich abzufangen und in einen Kampf zu verwickeln, was wertvolle Zeit in Anspruch nimmt und möglicherweise meine Position an das feindliche Team verrät. Das Ziel hier ist es, die Spieler zu bestrafen, die überall hinsprinten, und sie davon abzuhalten, alle Wachen zu alarmieren.

  • Spannung: Die Stealth- und Verbrechenssysteme sollten für Spannung sorgen. Es sollte Gelegenheiten für den Spieler geben, zu spielen. Wenn ich beispielsweise schnell vor einer Gefahr davonlaufe und mich um eine Ecke verstecke, sollte ich in der Lage sein, in eine heimliche Position zurückzukehren, ohne entdeckt zu werden. Es geht darum, für die spannenden Momente zu sorgen, über die Spieler diskutieren, wenn sie es gerade noch schaffen, einer brenzligen Situation zu entkommen, ohne bestraft zu werden.

  • Anreiz: Das Spielen im Verborgenen stärkt den Spieler. Es sollte sich angenehm anfühlen und ist die optimale Art zu spielen. Die effektive Verwendung von Stealth während eines Überfalls sollte sich wie ein Cheat-Modus anfühlen. Aktionen, die im Stealth-Modus ausgeführt werden, sollten den Spieler belohnen, indem sie ihre Fähigkeitsanzeige füllen und ihre Bewegungen zwischen den Zielen reibungslos gestalten.

Wächter Wächter Wächter!

Beginnen wir damit, die Wachen und ihr Hauptziel zu besprechen und wie sich dies auf die verschiedenen Phasen des Überfalls auswirkt.

Der Hauptzweck der Wächter ist es, die Schatztruhe zu beschützen. Eine Vielzahl von Wächter-Archetypen stellt die Spieler vor eine andere Gameplay-Herausforderung. Einige tragen Fernkampfwaffen und nehmen Scharfschützenpositionen ein, andere sind schwer gepanzert und weitaus widerstandsfähiger gegen Fernkampfangriffe. Zwei der imposantesten KI-Bedrohungen sind:

  • Ritter: Schwer gepanzerte Rohlinge, spezialisiert auf Nahkampf und immun gegen Schaden durch Pfeile und Bolzen. Diese laufenden Panzer bewegen sich langsamer, sind aber tödlich, wenn ihre Angriffe landen. Die weiche Stelle auf ihrem Rücken, wo ihre Rüstung am dünnsten ist, ist der Schlüssel, um sie zu Fall zu bringen.

  • Sheriff: Der Hauptgegner. Ein massiger Rohling, der immun gegen Schaden durch Pfeile und Bolzen, Attentatsbewegungen und auch sehr widerstandsfähig gegen Nahkampfschaden ist. Der Sheriff kann nicht getötet werden; Er kann jedoch für kurze Zeit niedergeschlagen werden. Wenn Spieler vom Sheriff erwischt werden, werden sie sofort mit einem seiner Hinrichtungszüge getötet. Es ist besser, ihm ganz auszuweichen oder ihn zum feindlichen Team zu locken, damit sie sich mit ihm auseinandersetzen müssen.

Entwerfen des Verbrechenssystems und der Stealth-Mechanik in Hood: Outlaws & Legends

Diese beiden Wächtertypen spielen eine große Rolle in den 3 unterschiedlichen Stadien eines Überfalls:

  1. Stehlen: Den Tresorschlüssel vom Sheriff stehlen.
  2. Sichern: Öffnen Sie die Schatzkammer und heben Sie die Schatztruhe auf.
  3. Extrahieren: Bringen Sie die Truhe zu einem Extraktionspunkt und verwenden Sie die Winde, um sie zu beanspruchen

Ihr Hauptziel ist immer, die Schatzkiste zu beschützen, aber sie wird in jeder Phase anders präsentiert.

In Stufe eins müssen die Teams den Tresorschlüssel aus dem Gürtel des Sheriffs stehlen. Wenn sie scheitern, riskieren sie, den Sheriff auf ihre Anwesenheit aufmerksam zu machen und von ihm hingerichtet zu werden. In dieser Phase schützen die KI-Wächter immer noch die Schatztruhe, aber sie tun dies, indem sie eher den Schlüssel als die eigentliche Truhe bewachen.

In Phase zwei werden Ritter außerhalb der Schatzkammer positioniert. Ihr Ziel ist es, die Schatzkiste zu schützen, indem sie Spieler daran hindern, den Tresor zu öffnen.

Wenn in Stufe drei stationierte oder patrouillierende Wachen die Schatzkiste sehen, schlagen sie sofort Alarm und lösen eine kartenweite Abriegelung aus (dazu bald mehr).

Jeder dieser wichtigen Gameplay-Beats verstärkt die Ziele des Verbrechenssystems. Es gibt Strafen, wenn der Spieler entdeckt wird, von der Hinrichtung durch den Sheriff bis hin zur Warnung aller Wachen in einem Gebiet, dass der Schatz gestohlen wurde. Jede Phase erhöht auch die Spannung durch ihre Skalierungsstufen der Konsequenz, sowohl für Sie als Einzelperson als auch für Ihr Team, während Sie versuchen, Ihre Ziele zu erreichen.  

Sei nicht beunruhigt

Ein kritischer Bestandteil für das Verbrechenssystem ist der Alarm. Wir haben im Laufe der Entwicklung mehrere Iterationen untersucht. In jeder Version haben wir uns auf Folgendes konzentriert:

  • Wer hat den Alarm ausgelöst?
  • Ist klar, welche Aktionen den Alarm ausgelöst haben?
  • Wie können die Spieler verhindern, dass der Alarm ausgelöst wird?

Lassen Sie uns kurz einige der Iterationen untersuchen, die wir ausprobiert haben:

Die erste Iteration des Alarms war eine In-World-Alarmglocke, die die Wachen läuten konnten: Wache wird auf den Spieler aufmerksam gemacht -> Er ruft alle Wachen in der Nähe an -> Die Wache, die der Alarmglocke am nächsten ist, rennt, um sie zu benutzen -> Die Wache schlägt Alarm -> Das Verbrechenssystem wird ausgelöst.

Der Alarmglockenmechaniker hatte gemischte Ergebnisse. Es war großartig, um den Spielern zu zeigen, wie sie verhindern können, dass der Alarm ausgelöst wird, z. B. Töte den Wächter, der zum Alarm rennt. Wir hatten jedoch Probleme, dem Spieler mitzuteilen, wie lange es dauern würde, bis der Alarm ausgelöst wird, und welches Team oder welcher Spieler den Alarm ausgelöst hat. Dies lag hauptsächlich daran, dass eine Wache physisch zu einem Alarm rennen musste, um ihn zu aktivieren. Die Verzögerung zwischen der Aktion des Spielers und der Reaktion des Wachmanns führte zu Verwirrung darüber, wer tatsächlich die Eskalation des Verbrechens verursacht hat. In diesen wenigen Sekunden kann viel passieren, und es ist schwierig, den Überblick zu behalten, wer dafür verantwortlich war.

Die zweite Iteration war das, was wir „das empfindungsfähige Schloss” nannten. Für diese Version haben wir die Alarmglocke als physischen Ort innerhalb der Welt entfernt. Dies wurde durch die Vorstellung ersetzt, dass die Umgebung reagiert, wenn ein Wächter einen Alarm auslöst: Der Wächter wird auf den Spieler aufmerksam gemacht -> Der Wächter wartet drei Sekunden, um den Alarm auszulösen (was dem Spieler ein Zeitfenster bietet) -> Der Timer endet und die Wache schreit, um Alarm zu schlagen -> Das Verbrechenssystem wird ausgelöst.

Dies funktionierte besser als die Wiederholung der Alarmglocke, da es die Zeit standardisierte, die die Wachen brauchten, um den Alarm auszulösen. Es verbesserte auch das Verständnis der Spieler, da Ursache und Wirkung sofort ersichtlich waren. Weiter unterstützt durch die UI-Anzeige, die über dem Kopf der Wachen erschien, als sie herunterzählten, um den Alarm auszulösen.

Dieses zusätzliche visuelle Feedback (und das offensichtlichere Gelegenheitsfenster) bedeutete jedoch, dass die Wachen leicht identifiziert und schnell entsandt werden konnten, um die Eskalation zu verhindern. Viel von der Spannung, Vorsicht und Beobachtung, die wir fördern wollten, ging verloren.

Die dritte (und letzte) Iteration war eine verfeinerte Version des Obigen. Für diese Version des „empfindungsfähigen Schlosses” haben wir das genommen, was in der ursprünglichen Iteration funktionierte, und seine Nachteile behoben: Der Wächter wird auf den Spieler aufmerksam gemacht -> Der Wächter schlägt sofort Alarm (wenn dieser Wächter getötet wird, kann jeder andere alarmierte Wächter Alarm schlagen). der Alarm) -> Das Verbrechenssystem wird ausgelöst.

Die größte Änderung in dieser Version war das Entfernen des Drei-Sekunden-Timers. Durch das Entfernen dieses Timers wurden drei Nachteile der vorherigen Iteration behoben: Die Spieler wussten sofort, ob es ihre Aktion war, die die Reaktion der Wachen verursachte. Der Elfmeter war schnell und konnte nicht vermieden werden. Es herrschte Anspannung und Vorsicht, denn es war sofort klar, dass es Konsequenzen geben wird, wenn ich die Wachen alarmiere.

Schließen Sie die Tore

Das Verbrechens-Eskalationssystem wurde geschaffen, um Spielern, die nicht heimlich spielen, eine Strafe aufzuerlegen, und auch um den Wächtern beim Schutz der Schatztruhe zu helfen.

Wir haben mehrere Zustände benötigt, um dies zu erreichen:

  • Neutral/Standard: Die Wachen sind sich keiner Bedrohung bewusst.

  • Hohe Alarmbereitschaft: Die Wachen sind sich bewusst, dass ein Spieler ihr Territorium infiltriert.

  • Abriegelung: Die Wachen wissen, dass die Schatzkiste aus dem Tresorraum entfernt wurde.

Unsere größte Herausforderung bestand darin, einen konsistenten Satz von Regeln für die Zustände „Hohe Alarmstufe” und „Lockdown” zu definieren, aber auch die Schwere der Strafen zwischen ihnen zu erhöhen.

Die erste Aufgabe bestand darin, zu entscheiden, wie sich das Verbrechenssystem auf die Wachen und die Welt auswirken sollte und ob wir zusätzliche exotische Verhaltensweisen wollten. Unsere Modifikatoren enthalten:

  • Verhalten der Wache: Wie interagiert jeder Verbrechenszustand mit dem Verhalten der Wache?

  • Weltverhalten: Wie interagiert der Verbrechensstaat mit der Mechanik der Spielwelt?

  • Verstärkungen: Wie viele Wachen (und welche Typen) fügen wir der Karte zusätzlich zu den Standardpatrouillen hinzu?

  • Lokal/Global: Betrifft das Verbrechenssystem einen bestimmten Bereich der Karte oder die ganze Karte?

Für den Hochalarmzustand wird alles lokal in der Zone gehalten, in der die Eskalation ausgelöst wird. Fallgittertore innerhalb dieses Bereichs werden geschlossen und Verstärkung wird in die Zone geschickt, in der das Verbrechen ausgelöst wurde. Hoher Alarm endet, wenn die Wachen nicht mehr auf die Anwesenheit des Spielers aufmerksam gemacht werden. Sobald dies geschieht, kehrt die Zone in ihren neutralen Zustand zurück.

Der Lockdown-Status wirkt sich auf die gesamte Karte aus. Fallgittertore auf der Karte werden geschlossen (blockieren die Hauptpfade zwischen den Zielen) und Verstärkungen zu Orten auf der Karte gerufen, die zu Straßensperren werden. Lockdown hat auch zwei zusätzliche Regeln, die seine Strafe im Vergleich zu High Alert erhöhen.

  • Wenn Lockdown ausgelöst wird, macht sich der Sheriff auf den Weg zum Standort der Schatzkisten. Sobald er dort ist, wird er die Schatzkiste bewachen, was es den Spielern erschwert, sie zu bewegen oder zu extrahieren.

  • Sobald Lockdown ausgelöst wurde, wird das Verbrechenssystem niemals in seinen neutralen Zustand deeskalieren.

Entwerfen des Verbrechenssystems und der Stealth-Mechanik in Hood: Outlaws & Legends

Wir haben gute Arbeit geleistet, indem wir die Regeln zwischen den einzelnen Verbrechensstaaten konsistent gehalten haben, während wir gleichzeitig Lockdown angewählt haben, um sich unterdrückerischer und wirkungsvoller zu fühlen. Wir fanden jedoch, dass dies einige neue Herausforderungen mit sich brachte:

  • Das Auslösen des Verbrechenssystems bestraft das Team, nicht den Einzelnen.

  • Wenn Lockdown ausgelöst wurde, gibt es keine zusätzliche Möglichkeit, das Team (oder den Spieler) zu bestrafen.

  • Sobald High Alert oder Lockdown ausgelöst wurde, hatte es keinen Sinn mehr, im Stealth zu spielen.

Lassen Sie uns in Anbetracht dieser Probleme einen Blick auf die Mechanismen werfen, die wir eingeführt haben, um diese Probleme zu lösen …

Alle für Einen und Einer für Alle

Wir haben zwei Strafen für Personen hinzugefügt, die die Wachen alarmieren. Diese sind:

  • KI-Markierung: Der Spieler, der eine Wache darauf aufmerksam gemacht hat, wird mit einem roten Umriss markiert. Das rote Tag hebt sie in der Welt und auf der Karte hervor, damit jeder Spieler sie sehen kann. Dadurch erhält das gegnerische Team zusätzliche Informationen darüber, wo sich dieser Spieler befindet und was er möglicherweise tut.

  • Fähigkeitssperre: Die Fähigkeitsanzeige des Spielers, der die Wache alarmiert hat, wird vorübergehend blockiert. Es kann nicht verwendet werden und sein Fortschritt wird eingefroren, bis sie wieder getarnt sind.

Entwerfen des Verbrechenssystems und der Stealth-Mechanik in Hood: Outlaws & Legends

Diese beiden Strafen enden, wenn die Wache(n) nicht mehr auf den Spieler aufmerksam gemacht werden, was eine Rückkehr zur Tarnung fördert.

Durch die Verknüpfung dieser beiden Mechaniken mit dem individuellen Alarmzustand des Wächters (und nicht mit dem Verbrechenszustand) können wir das Problem der fehlenden Strafen während der Sperrung und der höchsten Alarmstufe lösen. Diese Strafen bleiben auch dann wirksam, wenn sich die Karte in einem vollständigen Lockdown befindet. Es gibt immer noch eine Konsequenz und Stealth hat immer noch einen Wert.

Hinterhältiger Sneak

Es geht jedoch nicht nur um Strafen, wir wollten auch Anreize für ein heimliches Vorgehen schaffen. Die Spieler zu stärken, damit sie das Gefühl haben, dass dies die vorteilhafteste Art ist, das Spiel zu spielen, insbesondere gegen die Wachen.

Wir haben dies erreicht, indem wir die Ausführung der folgenden Aktionen zugelassen haben, wenn sich der Spieler in der Stealth-Haltung befindet.

  • Attentate: Grausame Hinrichtungsbewegungen, die das Ziel sofort töten.
  • Taschendiebstahl: Den Tresorschlüssel vom Sheriff stehlen.

Entwerfen des Verbrechenssystems und der Stealth-Mechanik in Hood: Outlaws & Legends

Attentate sind besser als Standardangriffe, die mehrere Treffer erfordern, um Wachen zu töten, und andere Wachen in der Umgebung alarmieren können. Bestimmte Wachen sind gegen verschiedene Angriffe immun, während nur der Sheriff gegen ein Attentat immun ist.

Spieler werden für Attentate belohnt, da sie einen coolen filmischen Moment eines grausamen Mordes bieten; eine Menge Gold belohnen; mit XP belohnen; Füllen Sie die Fähigkeitsanzeige des Spielers; Chance, ein Schmuckstück zu sammeln (ergänzt die Überlieferungen der Welt im Menü „Sammlerstücke”)

Jede dieser Belohnungen motiviert den Spieler auf mehreren Ebenen. Es gibt die sofortige Belohnung, eine coole Tötungsanimation zu erhalten, die das Ziel sofort tötet. Es gibt die mittelfristige Belohnung, die Fähigkeitsanzeige des Charakters zu füllen, damit er sie früher verwenden kann. Es gibt auch die langfristige Belohnung, die verdienten EP und das Gold zu verwenden, um den Charakterfortschritt und Shop-Artikel im Spiel freizuschalten.

Schließlich modifiziert Stealth auch die Mechanik des Spiels zugunsten des Spielers: Der Spieler gibt im Stealth-Modus keinen Ton von sich (gibt Position an Wachen oder feindliche Spieler weiter); Stealth-Bewegungsgeschwindigkeit ist schnell; Wachen brauchen länger, um Spieler im Stealth zu entdecken.

Diese Modifikatoren machen Stealth zum besten Weg, um sich auf der Karte fortzubewegen. Spieler können sich heimlich schnell und leise bewegen. Dadurch wird es weniger wahrscheinlich, dass ein Wächter darauf aufmerksam gemacht wird, dass der Spieler ihm mehr Optionen bietet. Was es wiederum erleichtert, die Wachen zu ermorden.

Nehmen Sie ihn weg!

Es war eine unterhaltsame und interessante Herausforderung, Verbrechens- und Stealth-Systeme zu entwickeln, die auf mehrere Spieler und mehrere Teams reagieren, und zu entscheiden, wann und wie bestimmte Verhaltensweisen bestraft und gefördert werden.

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Hood: Outlaws & Legends – Year 1 Edition (Vorbestellung)

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Aufnahmequelle: news.xbox.com

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