Розробка системи Felony і Stealth Mechanics у Hood: Outlaws & Legends
Hood: Outlaws & Legends — це кооперативна багатокористувацька гра про пограбування від третьої особи, яка розгортається на фоні середньовіччя — уявіть собі, що Payday зустрічається з «Грою престолів!» У грі протистоять дві команди, мета яких — стати командою крадіжок. багатство від шерифа та його нещадної державної охорони.
Зупиніть зловмисників!
Є багато успішних стелс-екшенів від третьої особи: Metal Gear Solid, Splinter Cell і Assassin’s Creed, щоб назвати декілька. Підхід, застосований у Hood: Outlaws and Legends, полягав у тому, щоб використовувати сильні основи, закладені в цих назвах з точки зору наслідків, відгуків гравців і знайомства системи.
Однак у змагальному багатокористувацькому сценарії системи кримінального злочину та стелс-системи мають враховувати дві протиборчі команди з восьми окремих гравців, що набагато складніше збалансувати. Наші цілі дизайну полягали в тому, щоб забезпечити:
-
Штраф: покарання за сповіщення охоронців, тимчасове або постійне перебування гравця або команди в невигідному становищі. Наприклад, охоронець помітив мене і сповістив усіх охоронців у цій зоні. Потім охоронець піде, щоб перехопити мене та вступити в бій, забираючи дорогоцінний час і потенційно віддаючи мою позицію ворожій команді. Мета тут полягає в тому, щоб покарати гравців, які мчать всюди, і перешкодити їм сповістити всіх охоронців.
-
Напруга: Системи невидимості та фелоні повинні забезпечувати напругу. Для гравця повинні бути можливості грати в азартні ігри. Наприклад, якщо я швидко втечу від небезпеки та сховаюся за кутом, я зможу повернутися на непомітну позицію, не будучи поміченим. Йдеться про те, щоб забезпечити ті захоплюючі моменти, які обговорюють гравці, коли їм просто вдається уникнути складної ситуації, не будучи покараними.
-
Стимул: гра в стилі stealth розширює можливості гравця. Це повинно приносити задоволення, і це оптимальний спосіб гри. Ефективне використання скритності під час пограбування має виглядати як режим шахрайства. Дії, які виконуються під час стелсу, мають винагороджувати гравця, надаючи показник його здібностей і роблячи його рухи між цілями без тертя.
Охорона Охорона Охорона!
Давайте почнемо з обговорення охоронців та їх головної мети та того, як це впливає на різні етапи пограбування.
Основне призначення охоронців – охорона скрині зі скарбами. Різноманітність архетипів охоронців ставить перед гравцями різні ігрові завдання. Деякі мають зброю далекого бою та займають снайперські позиції, інші мають важку броню та набагато стійкіші до атак із дистанції. Дві найзначніші загрози ШІ:
-
Лицарі: звірі у важких обладунках, які спеціалізуються на рукопашних боях і захищені від пошкоджень від стріл і болтів. Ці крокуючі танки повільніші в русі, але смертельні, якщо їх атака приземлиться. М’яке місце на їхніх спинах, де їхня броня найтонша, є ключем до їх перемоги.
-
Шериф: Головний антагоніст. Незграбний звір, який захищений від пошкоджень від стріл і болтів, вбивчих ходів, а також дуже стійкий до пошкоджень у ближньому бою. Шерифа не можна вбити; однак його можна збити на короткий час. Якщо гравців спіймає шериф, вони негайно вбиваються одним із його ходів страти. Краще повністю уникати його або заманити до ворожої команди, щоб вони мали з ним справу.
Обидва ці типи охоронців відіграють велику роль у 3 окремих етапах пограбування:
- Викрасти: виберіть у шерифа кишеньковий ключ від сховища.
- Безпека: відкрийте сховище скарбів і візьміть скриню зі скарбами.
- Видобуток: віднесіть скриню до точки вилучення та заберіть її за допомогою лебідки
Їх головною метою завжди є захист скрині зі скарбами, але на кожному етапі вона представлена по-різному.
На першому етапі команди повинні викрасти ключ від сховища з пояса шерифа. У разі невдачі вони ризикують повідомити шерифа про свою присутність і бути страченими ним. На цьому етапі охоронці ШІ все ще захищають скриню зі скарбами, але вони роблять це, охороняючи ключ, а не саму скриню.
На другому етапі лицарі розташовуються за межами сховища скарбів. Їх мета — захистити скриню зі скарбами, не даючи гравцям відкрити сховище.
На третьому етапі, якщо будь-які розміщені або патрулюючі охоронці побачать скриню зі скарбами, вони миттєво піднімуть тривогу та запустять блокування на всій карті (докладніше про це незабаром).
Кожен із цих ключових етапів гри підсилює цілі системи злочинів. Існують покарання, якщо гравця помітять, починаючи від страти шерифом і закінчуючи сповіщенням усіх охоронців у зоні про викрадення скарбу. Кожен етап також додає напруги через масштабування рівня наслідків як для вас як окремої особи, так і для вашої команди, коли ви намагаєтеся досягти своїх цілей.
Не лякайтеся
Важливою складовою системи злочинів є сигналізація. Під час розробки ми досліджували кілька ітерацій. У кожній версії ми акцентували увагу на:
- Хто запустив сигналізацію?
- Чи зрозуміло, які дії викликали тривогу?
- Як гравці можуть запобігти запуску будильника?
Давайте коротко розглянемо кілька ітерацій, які ми пробували:
Першою ітерацією тривоги був внутрішній тривожний дзвінок, у який могли дзвонити охоронці: охоронець сповіщений про гравця -> він кличе будь-якого охоронця навколо -> найближчий охоронець до тривожного дзвоника біжить, щоб використати його -> охоронець дзвонить ->спрацьовує кримінальна система.
Механік сигналізації мав неоднозначні результати. Це чудово підказало гравцям, як вони можуть запобігти спрацюванню сигналізації, наприклад, убити охоронця, який біжить на будильник. Однак у нас виникли проблеми з тим, щоб повідомити гравцеві, скільки часу знадобиться, перш ніж спрацює сигнал тривоги, і яка команда чи гравець активує сигнал тривоги. Це було головним чином через те, що охоронець повинен був фізично підбігти до сигналізації, щоб активувати її. Затримка між діями гравця та реакцією охоронця призвела до плутанини щодо того, хто насправді спричинив ескалацію злочину. Багато чого може статися за ці кілька секунд, і складно відстежити, хто відповідальний.
Друга ітерація була тим, що ми назвали «розумним замком». Для цієї версії ми видалили дзвіночок як фізичне розташування в світі. Це було замінено уявленням про те, що коли охоронець піднімає тривогу, оточення реагує: охоронець сповіщається про гравця -> охоронець чекає три секунди, щоб підняти тривогу (забезпечуючи вікно можливостей для гравця) -> таймер закінчується і охоронець кричить, щоб підняти тривогу -> Спрацьовує система злочинів.
Це спрацювало краще, ніж ітерація тривожного дзвінка, оскільки стандартизувала тривалість часу, який знадобився охоронцям, щоб підняти тривогу. Це також покращило розуміння гравцем, оскільки причина та наслідок були більш очевидними. Додатково допоміг індикатор інтерфейсу користувача, який з’явився над головою охоронців, коли вони вели відлік, щоб подати сигнал тривоги.
Однак цей додатковий візуальний зворотний зв’язок (і більш очевидне вікно можливостей) означало, що охоронців можна було легко ідентифікувати та швидко відправити для запобігання ескалації. Багато напруги, обережності та спостережливості, які ми хотіли просувати, були втрачені.
Третя (і остання) ітерація була вдосконаленою версією вищезазначеного. Для цієї версії «розумного замку» ми взяли те, що працювало в оригінальній ітерації, і усунули його недоліки: охоронець сповіщений про гравця -> охоронець миттєво піднімає тривогу (якщо цього охоронця вбивають, будь-який інший охоронець, який попереджає, може підняти тривога) -> Спрацьовує система злочинів.
Найбільшою зміною в цій версії було видалення трисекундного таймера. Видалення цього таймера виправило три недоліки попередньої ітерації: гравці миттєво знали, чи це їхня дія спричинила реакцію охоронців. Штраф був швидким, уникнути його не вдалося. Було відчуття напруги та обережності, тому що відразу було очевидно, що якщо я попереджу охорону, будуть наслідки.
Закрийте ворота
Система ескалації кримінального правопорушення була створена, щоб забезпечити покарання для гравців, які не грають потай, а також щоб допомогти охоронцеві захистити скриню зі скарбами.
Для цього нам знадобилося кілька станів:
-
Нейтральний/за замовчуванням: охоронці не знають про жодну загрозу.
-
Висока тривога: охоронці знають про проникнення гравця(ів) на їх територію.
-
Блокування: охоронці знають, що скриню зі скарбами вилучено зі сховища.
Нашою найбільшою проблемою було визначення узгодженого набору правил як для станів високої тривоги, так і для блокування, а також підвищення суворості покарань між ними.
Перше завдання полягало в тому, щоб вирішити, як ми хочемо, щоб система злочинів вплинула на охоронців, на світ і чи хочемо ми якихось додаткових екзотичних форм поведінки. Наші модифікатори включали:
-
Поведінка охоронця: як кожен штат злочину взаємодіє з поведінкою охоронця.
-
Світова поведінка: як держава злочину взаємодіє з механікою ігрових світів.
-
Підкріплення: скільки охоронців (і яких типів) ми додамо на карту на додаток до патрулів за замовчуванням?
-
Локальний/Глобальний: Чи впливає система злочинів на певну область карти чи всю карту?
У стані підвищеної готовності все зберігається локально в зоні, де ініціюється ескалація. Порткулісські ворота в цій зоні закриваються, а підкріплення направляється в зону, де було спровоковано злочин. Висока тривога закінчується, коли охоронці більше не сповіщають про присутність гравця. Як тільки це станеться, зона повертається до свого нейтрального стану.
Стан блокування впливає на всю карту. Ворота Portcullises на карті закриті (блокують головні шляхи між об’єктами), а підкріплення викликано до місць навколо карти, стаючи блокпостами. Lockdown також має два додаткові правила, які збільшують його штраф порівняно з High Alert.
-
Коли спрацьовує блокування, шериф піде до скринь зі скарбами. Опинившись там, він охоронятиме скриню зі скарбами, що ускладнить гравцям її переміщення або вилучення.
-
Після активації Lockdown система кримінальних злочинів ніколи не перейде в нейтральний стан.
Ми добре попрацювали, дотримуючись узгодженості правил у кожному штаті кримінального правопорушення, а також увімкнули блокування, щоб відчувати себе більш репресивним і впливовим. Однак ми виявили, що це створило кілька нових проблем:
-
Запуск системи кримінальних злочинів карає команду, а не окрему людину.
-
Якщо активовано блокування, немає додаткового способу покарати команду (чи гравця).
-
Після активації High Alert або Lockdown більше не було сенсу грати в скритності.
Пам’ятаючи про ці проблеми, давайте розглянемо механізми, які ми представили, щоб допомогти вирішити ці проблеми…
Всі за одного і один за всіх
Ми додали два штрафи для осіб, які сповіщають охорону. Це:
-
Позначення штучним інтелектом: гравець, який сповістив охоронця про це, позначається червоним контуром. Червона мітка висвітлює їх у світі та на карті для перегляду кожним гравцем. Це надає команді суперника додаткову інформацію про те, де знаходиться цей гравець і, можливо, що він робить.
-
Блокування здібностей: гравець, який попередив охоронця, має тимчасово заблокований показник здібностей. Його не можна використовувати, і його прогрес заморожено, доки вони не повернуться до стелсу.
Обидва ці покарання закінчуються, коли охоронець(и) більше не попереджають про гравця, заохочуючи повернення до стелсу.
Пов’язуючи ці дві механіки з індивідуальним станом тривоги охоронця (а не станом злочину), це дозволяє нам вирішити проблему з відсутніми штрафами під час блокування та високої тривоги. Ці покарання діють, навіть коли карта повністю заблокована. Наслідки все ще є, і скритність все ще має цінність.
підступний підкрадання
Однак справа не тільки в штрафах, ми також хотіли стимулювати непомітний підхід. Щоб розширити можливості гравців, щоб вони відчули, що це найвигідніший спосіб гри, особливо проти охоронців.
Ми досягли цього, дозволивши виконувати наступні дії, якщо гравець перебуває в прихованій позиції.
- Вбивства: жахливі рухи виконання, які миттєво вбивають ціль.
- Кишенькова крадіжка: викрадення ключа від сховища у шерифа.
Вбивства краще, ніж стандартні атаки, які потребують кількох ударів, щоб убити охоронців і можуть попередити інших охоронців у зоні. Певні охоронці захищені від різних нападів, тоді як лише шериф захищений від вбивства.
Гравці отримують винагороду за вбивства, оскільки вони забезпечують крутий кінематографічний момент жахливого вбивства; винагорода певною кількістю золота; нагорода XP; підживлювати показник здібностей гравця; можливість зібрати дрібничку (додає до історії світу в меню колекціонування)
Кожна з цих винагород стимулює гравця на кількох рівнях. Негайною нагородою є отримання класної анімації вбивства, яка миттєво вбиває ціль. Існує середньострокова винагорода за заповнення показника здібностей персонажа, щоб він міг використовувати його раніше. Існує також довгострокова винагорода за використання зароблених XP і золота для розблокування прогресу персонажа та предметів внутрішньоігрового магазину.
Нарешті, стелс також змінює механіку гри на користь гравця: гравець не видає жодного звуку, перебуваючи в стелсі (віддаючи позицію охоронцям або ворожим гравцям); швидкість невидимого пересування висока; охоронцям потрібно більше часу, щоб виявити гравців у режимі скритності.
Ці модифікатори роблять стелс найкращим способом пересування по карті. Гравці можуть швидко і тихо пересуватися в скритності. Це зменшує ймовірність того, що охоронець буде попереджений про гравця, який надає йому більше можливостей. Що, у свою чергу, полегшує вбивство охоронців.
Заберіть його!
Було веселим і цікавим завданням створити системи злочинів і стелсів, які реагують на кілька гравців і кілька команд, а також вирішити, коли і як карати та стимулювати певну поведінку.
Hood: Outlaws & Legends (попереднє замовлення)
Focus Home Interactive
Попередньо замовте Hood: Outlaws & Legends, щоб отримати: • 3 дні раннього доступу – почніть грати 7 травня • Набір Forest Lords Pack з ексклюзивними скінами! Знищуйте своїх ворогів за допомогою 4 костюмів і 4 скінів зброї, щоб забезпечити собі місце серед легенд. Ми всі поза законом… але деякі з нас стануть легендами. Зіткнувшись з безжальною, неконтрольованою державою, повстанці та шахраї борються за своє місце серед легенд. Щоб завоювати вплив на пригноблених людей, конкуруючі банди змагаються у сміливих пограбуваннях, щоб вразити багатих там, де це боляче. Народний герой або жадібний до золота розбійник, тільки найкращі втечуть із важко заробленими багатствами. Дві команди з 4 гравців змагаються, щоб здійснити ідеальне пограбування в середньовічному середовищі, яке патрулюють смертоносні охоронці ШІ. Завдяки унікальним навичкам і містичним здібностям кожного персонажа, рухаючись непомітно, щоб викрасти невидимі скарби, або домінуючи в гучних і жорстоких боях. Проллється кров. Багатство розкрадуть. Легенди відродяться. • Перемагайте опонентів у напружених багатокористувацьких пограбуваннях PvPvE • Відчуйте жорстокий середньовічний світ, де містика змагається з рукотворною силою та корупцією • Вимагайте свою здобич і інвестуйте в бонуси, зброю та сміливі нові образи • Підтримка після запуску з новими картами, персонажами та грою режими та події
Hood: Outlaws & Legends – видання 1 року (попереднє замовлення)
Focus Home Interactive
Попередньо замовте Hood: Outlaws & Legends – Year 1 Edition, щоб отримати: • 3 дні раннього доступу – почніть грати 7 травня • Набір Forest Lords з ексклюзивними скінами! Знищуйте своїх ворогів за допомогою 4 нарядів і 4 скінів зброї, щоб забезпечити собі місце серед легенд. Видання Year 1 включає повну гру Hood: Outlaws & Legends + Pack Battle Pass Pack Year 1 Pack Battle Pass Year 1 включає 3 Battle Pass для розблокування протягом 1 року, що охоплює 3 сезони: • Season 1 Battle Pass • Season 2 Battle Pass • Season 3 Бойова перепустка Кожна бойова перепустка містить ексклюзивні предмети, які можна розблокувати, зокрема спорядження, скіни зброї, банери та титули. Сезон 0 не матиме BattlePass, але буде наповнений безкоштовним вмістом, подіями спільноти та контентом, що змінить гру.Бойові перепустки будуть розблоковані протягом обмеженого часу. Обов’язково грайте, коли відкриється кожна бойова перепустка, щоб отримати нагороди. Battle Pass 1, 2 і 3, а також їхній ексклюзивний вміст будуть доступні протягом обмеженого часу протягом першого року після запуску гри. Ми всі поза законом… але деякі з нас стануть легендами.