Felony Systemin ja Stealth Mechanicsin suunnittelu Hoodissa: Outlaws & Legends
Hood: Outlaws & Legends on kolmannen persoonan yhteistoiminnallinen moninpeliryöstöpeli, joka sijoittuu keskiajan inspiroimaan taustaan – usko, että Payday kohtaa "Game of Thronesin!" Peli kohtaa kaksi joukkuetta toisiaan vastaan, joiden tavoitteena on olla joukkue, joka varastaa. sheriffin ja hänen häikäilemättömien valtionvartijoiden rikkauksia.
Pysäytä tunkeilijat!
On olemassa monia menestyneitä kolmannen persoonan stealth-toimintapelejä: Metal Gear Solid, Splinter Cell ja Assassin’s Creed muutamia mainitakseni. Hood: Outlaws and Legends -pelissä omaksuttu lähestymistapa oli hyödyntää näiden pelien vahvoja perusteita seurausten, pelaajien palautteen ja järjestelmän tuntemuksen suhteen.
Kilpailevassa moninpeliskenaariossa rikos- ja stealth-järjestelmien on kuitenkin vastattava kahta kahdeksan yksittäisen pelaajan joukkuetta, mikä on paljon haastavampaa tasapainottaa. Suunnittelutavoitteemme oli tarjota:
-
Rangaistus: Rangaistus vartijoiden hälytyksestä, joka aiheuttaa pelaajalle tai joukkueelle epäedullisen aseman joko väliaikaisesti tai pysyvästi. Esimerkiksi vartija on havainnut minut ja hälyttänyt kaikkia alueen vartijoita. Vartija siirtyy sitten sieppaamaan ja ottamaan minut taisteluun, vieden arvokasta aikaa ja mahdollisesti luovuttaen asemani vihollisjoukkueelle. Tavoitteena on rangaista kaikkialla sprinteviä pelaajia ja estää heitä hälyttämästä kaikkia vartijoita.
-
Jännitys: Hiljaisuus- ja rikosjärjestelmien pitäisi tarjota jännitystä. Pelaajalla tulee olla mahdollisuuksia pelata. Jos esimerkiksi juoksen nopeasti vaarasta ja piiloudun nurkan taakse, minun pitäisi pystyä palaamaan salaiseen asentoon huomaamatta. Kyse on jännittävien hetkien tarjoamisesta, joista pelaajat keskustelevat, kun he vain onnistuvat pakenemaan karvaisesta tilanteesta ilman rangaistusta.
-
Kannustin: Hiljainen pelaaminen vahvistaa pelaajaa. Sen pitäisi tuntua ilahduttavalta ja se on paras tapa pelata. Varkain tehokkaan käytön ryöstön aikana pitäisi tuntua huijaustilalta. Hiljaessa suoritettujen toimien pitäisi palkita pelaaja syöttämällä hänen kykynsä mittaamiseen ja tekemällä hänen liikkeensä maalien välillä kitkattomana.
Vartijat Vartijat Vartijat!
Aloitetaan keskustelemalla vartijoista ja niiden päätavoitteesta sekä siitä, miten tämä vaikuttaa ryöstön eri vaiheisiin.
Vartijoiden päätarkoitus on suojella aarrearkkua. Erilaiset vartijan arkkityypit asettavat pelaajille erilaisen pelihaasteen. Jotkut kantavat kanta-aseita ja ottavat tarkka-ampuja-asemia, toiset ovat vahvasti panssaroituja ja paljon kestävämpiä kaukohyökkäyksiä vastaan. Kaksi kaikkein vaikuttavimpia tekoälyn uhkia ovat:
-
Ritarit: vahvasti panssaroituja raakoja, jotka ovat erikoistuneet lähitaisteluihin ja ovat immuuneja nuolien ja pulttien aiheuttamille vaurioille. Nämä kävelytankit liikkuvat hitaammin, mutta tappavat, jos niiden hyökkäykset laskeutuvat. Heidän selässään oleva pehmeä kohta, jossa heidän panssarinsa on ohuin, on avain niiden poistamiseen.
-
Sheriffi: Päävastustaja. Kookas raa’a, joka on immuuni nuolien ja pulttien aiheuttamille vaurioille, salamurhan liikkeille ja myös erittäin kestävä lähitaisteluvaurioille. Sheriffiä ei voi tappaa; hänet voidaan kuitenkin kaataa lyhyeksi ajaksi. Jos sheriffi saa pelaajat kiinni, he tapetaan välittömästi yhdellä hänen teloitusliikkeestään. On parempi välttää häntä kokonaan tai houkutella hänet vihollistiimiin, jotta he joutuvat käsittelemään häntä.
Molemmilla vartijatyypeillä on suuri rooli ryöstön kolmessa erillisessä vaiheessa:
- Varasta: Varasta holvin avain sheriffiltä.
- Turvallinen: Avaa aarreholvi ja ota aarrearkku.
- Ote: Vie arkku poistopisteeseen ja käytä vinssiä lunastaaksesi sen
Heidän päätavoitteensa on aina suojella aarrearkkua, mutta se esitetään jokaisessa vaiheessa eri tavalla.
Ensimmäisessä vaiheessa joukkueiden on varastettava holvin avain sheriffin vyöltä. Jos he epäonnistuvat, he voivat varoittaa sheriffin läsnäolostaan ja tulla teloitetuksi. Tässä vaiheessa tekoälyvartijat suojaavat edelleen aarrearkkua, mutta he tekevät sen vartioimalla avainta varsinaisen arkun sijaan.
Toisessa vaiheessa ritarit sijoitetaan aarreholvin ulkopuolelle. Heidän tavoitteenaan on suojella aarrearkkua estämällä pelaajia avaamasta holvia.
Kolmannessa vaiheessa, jos joku paikalla oleva tai partioiva vartija näkee aarrearkun, he nostavat välittömästi hälytyksiä ja laukaisevat kartan laajan lukituksen (lisää siitä pian).
Jokainen näistä tärkeimmistä pelin lyönneistä vahvistaa rikosjärjestelmän tavoitteita. Jos pelaaja havaitaan, rangaistukset vaihtelevat sheriffin teloittamisesta kaikkien alueen vartijoiden varoittamiseen aarteen varastamisesta. Jokainen vaihe lisää myös jännitystä seurausten skaalautumisen kautta, sekä sinulle yksilönä että tiimillesi, kun yrität saavuttaa tavoitteesi.
Älä huolestu
Rikosjärjestelmän kriittinen ainesosa on hälytys. Tutkimme useita iteraatioita kehityksen aikana. Jokaisessa versiossa keskityimme:
- Kuka laukaisi hälytyksen?
- Onko selvää, mitkä toimet laukaisivat hälytyksen?
- Kuinka pelaajat voivat estää hälytyksen laukeamisen?
Tarkastellaanpa lyhyesti muutamia iteraatioita, joita kokeilimme:
Hälytyksen ensimmäinen iteraatio oli maailman sisäinen hälytyskello, jota vartijat saattoivat soittaa: Vartija hälytetään pelaajalle -> Hän huutaa ympärillä oleville vartijoille -> Lähin hälytyskelloa oleva vartija juoksee käyttämään sitä -> vartija soittaa hälyttimen ->Rikosjärjestelmä laukeaa.
Hälytyskellomekaanikon tulokset vaihtelivat. Se oli hieno viitoitus pelaajille, kuinka he voivat estää hälytyksen laukeamisen esim. Tapa hälyttimeen juokseva vartija. Meillä oli kuitenkin ongelmia ilmoittaa pelaajalle, kuinka kauan kestää ennen kuin hälytys laukeaa ja mikä joukkue tai pelaaja laukaisi hälytyksen. Tämä johtui pääasiassa siitä, että vartijan piti fyysisesti juosta hälyttimen luo aktivoidakseen sen. Pelaajan toiminnan ja vartijan reaktion välinen viive johti hämmennykseen siitä, kuka rikoksen eskaloinnin todella aiheutti. Noissa muutamassa sekunnissa voi tapahtua paljon, ja on vaikeaa seurata, kuka oli vastuussa.
Toinen iteraatio oli se, mitä kutsuimme "tuntevaksi linnaksi". Tästä versiosta poistimme hälytyskellon fyysisenä sijainnina maailmassa. Tämä korvattiin ajatuksella, että kun vartija hälyttää, ympäristö reagoi: Vartija hälytetään pelaajalle -> Vartija odottaa kolme sekuntia herättääkseen hälytyksen (tarjoaa pelaajalle mahdollisuuden) -> Ajastin päättyy ja vartija huutaa herättääkseen hälytyksen -> Rikollisuusjärjestelmä laukeaa.
Tämä toimi paremmin kuin hälytyskellon iteraatio, koska se standardoi ajan, joka vartijoilta kesti hälytyksen nostamiseen. Se myös paransi pelaajien ymmärrystä, koska syy ja seuraus näkyivät välittömästi. Edelleen auttoi käyttöliittymämittari, joka ilmestyi vartijoiden pään yläpuolelle, kun he laskivat hälytyksen soittamista.
Tämä ylimääräinen visuaalinen palaute (ja ilmeisempi mahdollisuus) tarkoitti kuitenkin, että vartijat voitiin helposti tunnistaa ja lähettää nopeasti eskaloitumisen estämiseksi. Paljon jännitystä, varovaisuutta ja huomioita, joita halusimme edistää, katosi.
Kolmas (ja viimeinen) iteraatio oli hienostunut versio yllä olevasta. Tässä "tuntevan linnan" versiossa otimme sen, mikä toimi alkuperäisessä iteraatiossa ja käsittelimme sen haittoja: Vartija saa varoituksen pelaajalle -> Vartija herättää välittömästi hälytyksen (jos vartija kuolee, mikä tahansa muu hälytetty vartija voi nostaa hälytys) -> Rikollisuusjärjestelmä laukeaa.
Suurin muutos tässä versiossa oli kolmen sekunnin ajastimen poistaminen. Tämän ajastimen poistaminen korjasi edellisen iteroinnin kolme haittaa: Pelaajat tiesivät heti, aiheuttiko se heidän toimintansa vartijoiden reaktion. Rangaistus oli nopea, eikä sitä voitu välttää. Oli jännitystä ja varovaisuutta, koska oli heti selvää, että jos hälytän vartijoita, sillä on seurauksia.
Sulje portit
Rikoksen eskalointijärjestelmä luotiin antamaan rangaistusta pelaajille, jotka eivät pelaa salaa, ja myös auttamaan vartijoita suojelemaan aarrearkkua.
Tämän saavuttamiseksi tarvitsimme useita valtioita:
-
Neutraali/oletus: Vartijat eivät ole tietoisia mistään uhista.
-
High Alert: Vartijat ovat tietoisia pelaajista, jotka tunkeutuvat heidän alueelleen.
-
Lukitus: Vartijat ovat tietoisia, että aarrearkku on poistettu holvista.
Suurin haasteemme oli yhtenäisten sääntöjen määrittäminen sekä High Alert- että Lockdown-tiloille, mutta myös niiden välisten rangaistusten ankaruuden lisääminen.
Ensimmäinen tehtävä oli päättää, kuinka halusimme rikosjärjestelmän vaikuttavan vartijoita, maailmaa ja haluammeko muita eksoottisia käyttäytymismalleja. Muokkaimiimme kuuluivat:
-
Vartijan käyttäytyminen: Miten kukin rikostila on vuorovaikutuksessa vartijan käyttäytymisen kanssa.
-
Maailmankäyttäytyminen: Miten rikostila on vuorovaikutuksessa pelimaailman mekaniikkojen kanssa.
-
Vahvistukset: Kuinka monta vartijaa (ja minkä tyyppisiä) lisäämme karttaan oletuspartioiden lisäksi?
-
Paikallinen/Globaali: Vaikuttaako rikosjärjestelmä tiettyyn kartan alueeseen vai koko karttaan?
High Alert -tilassa kaikki pidetään paikallisesti vyöhykkeellä, jossa eskalaatio laukeaa. Portcullises-portit tällä alueella suljetaan ja vahvistuksia lähetetään vyöhykkeelle, jossa rikos tapahtui. High Alert päättyy, kun vartijat eivät enää saa varoitusta pelaajan läsnäolosta. Kun tämä tapahtuu, vyöhyke palaa neutraaliin tilaan.
Lukitustila vaikuttaa koko karttaan. Portcullises-portit kartan poikki suljetaan (estävät pääpolut tavoitteiden välillä) ja vahvistuksia kutsutaan paikkoihin ympäri karttaa, jolloin niistä tulee tiesulkuja. Lockdownissa on myös kaksi lisäsääntöä, jotka lisäävät sen rangaistusta verrattuna High Alert -tilaan.
-
Kun lukitus laukeaa, sheriffi matkaa kohti aarrearkkujen sijaintia. Kun hän on paikalla, hän vartioi aarrearkkua, mikä vaikeuttaa pelaajien siirtämistä tai poistamista.
-
Kun lukitus on käynnistetty, rikosjärjestelmä ei koskaan deeskaloidu neutraaliin tilaan.
Teimme hyvää työtä pitääksemme säännöt johdonmukaisina kunkin rikostilan välillä ja valitsimme samalla Lockdownin tunteaksemme olomme ahdistavammaksi ja vaikuttavammaksi. Huomasimme kuitenkin, että tämä toi muutaman uuden haasteen:
-
Rikosjärjestelmän käynnistäminen rankaisee joukkuetta, ei yksilöä.
-
Jos lukitus on lauennut, joukkuetta (tai pelaajaa) ei voi rangaista.
-
Kun High Alert tai Lockdown on laukaissut, ei ollut enää mitään järkeä pelata varkain.
Nämä ongelmat mielessämme katsokaamme mekaniikkaa, jonka otimme käyttöön näiden ongelmien ratkaisemiseksi…
Kaikki yhden ja yksi kaikkien puolesta
Lisäsimme kaksi rangaistusta henkilöille, jotka hälyttävät vartijoita. Nämä ovat:
-
AI Tagging: Vartijalle tästä varoittanut pelaaja on merkitty punaisella ääriviivalla. Punainen tunniste korostaa ne maailmassa ja kartalla jokaisen pelaajan nähtäväksi. Tämä antaa vastustajajoukkueelle lisätietoja siitä, missä pelaaja on ja mitä he mahdollisesti tekevät.
-
Kykylukko: Vartijaa varoittaneen pelaajan kykymittari on väliaikaisesti lukittu. Sitä ei voi käyttää, ja sen edistyminen jäätyy, kunnes ne palaavat varkain.
Molemmat rangaistukset päättyvät, kun vartijaa ei enää varoittaa pelaajasta, mikä rohkaisee palaamaan varkain.
Yhdistämällä nämä kaksi mekaniikkaa vartijan yksilölliseen hälytystilaan (rikostilanteen sijaan) voimme ratkaista puuttuvien rangaistusten ongelman lukituksen ja korkean varoituksen aikana. Nämä rangaistukset pysyvät voimassa, vaikka kartta on täysin lukittu. Siitä on edelleen seuraus ja varkailla on edelleen arvoa.
Sneaky Sneak
Kyse ei kuitenkaan ole rangaistuksista, vaan halusimme myös kannustaa salakavalaan lähestymistapaan. Tehostaa pelaajia niin, että he kokevat tämän on edullisin tapa pelata peliä, erityisesti vartijoita vastaan.
Saavutimme tämän sallimalla seuraavien toimien suorittamisen, jos pelaaja on varkain asennossa.
- Salamurhat: hirvittävät teloitusliikkeet, jotka tappavat kohteen välittömästi.
- Taskuvarkaus: Holvin avaimen varastaminen sheriffiltä.
Salamurhat ovat parempia kuin tavalliset hyökkäykset, jotka vaativat useita osumia vartijoiden tappamiseksi ja voivat varoittaa muita alueella olevia vartijoita. Tietyt vartijat ovat immuuneja erilaisille hyökkäyksille, kun taas vain sheriffi on immuuni salamurhalle.
Pelaajat palkitaan salamurhista, koska he tarjoavat viileän elokuvallisen hetken hirveästä tappamisesta; palkita määrä kultaa; palkita XP:llä; tankkaa pelaajan kykymittaria; mahdollisuus kerätä muistoesine (lisää maailmanhistoriaan keräilyesineiden valikossa)
Jokainen näistä palkinnoista kannustaa pelaajaa useilla tasoilla. Välittömänä palkintona on siisti tappo-animaatio, joka tappaa kohteen välittömästi. Keskipitkän aikavälin palkintona on hahmon kykymittarin täyttäminen, jotta he voivat käyttää sitä nopeammin. Pitkän aikavälin palkintona on myös XP:n ja ansaitun kullan käyttäminen hahmojen etenemisen ja pelin sisäisten kauppatavaroiden avaamiseen.
Lopuksi, varkain muuttaa myös pelin mekaniikkaa pelaajan eduksi: Pelaaja ei anna mitään ääntä varkain ollessaan (joka antaa paikan vartijoille tai vihollispelaajille); varkain liikkeen nopeus on nopea; vartijoilla kestää kauemmin havaitakseen varkaissa olevia pelaajia.
Nämä muokkaajat tekevät salaamisesta parhaan tavan kiertää karttaa. Pelaajat voivat liikkua nopeasti ja hiljaa varkain. Tämä tekee vähemmän todennäköiseksi, että vartija saa varoituksen pelaajalle, joka tarjoaa heille enemmän vaihtoehtoja. Mikä puolestaan helpottaa vartijoiden salamurhaa.
Vie hänet pois!
On ollut hauska ja mielenkiintoinen haaste luoda rikos- ja stealth-järjestelmiä, jotka reagoivat useisiin pelaajiin ja useisiin joukkueisiin, ja päättää milloin ja miten rangaista ja kannustaa tietyistä käytöksistä.
Hood: Outlaws & Legends (ennakkotilaus)
Focus Home Interactive
Ennakkotilaa Hood: Outlaws & Legends saada: • 3 päivää Early Access – aloita pelaaminen 7. toukokuuta • Forest Lords Pack eksklusiivisilla skineillä! Takaa vihollisesi neljällä asulla ja neljällä ase skinillä varmistaaksesi paikkasi legendojen joukossa. Olemme kaikki lainsuojattomia… mutta joistakin meistä tulee legendoja. Armottoman ja hallitsemattoman tilan edessä kapinalliset ja roistot taistelevat saadakseen paikkansa legendojen joukossa. Voittaakseen vaikutusvallan sorretun kansan kanssa kilpailevat jengit kilpailevat rohkeilla ryöstöillä lyödäkseen varakkaita siellä, missä se sattuu. Kansansankari tai kultanälkäinen lainsuojaton, vain parhaat pakenevat kovalla työllä ansaittujen rikkauksien kanssa. Kaksi neljän pelaajan joukkuetta kilpailevat täydellisen ryöstön toteuttamisesta keskiaikaisissa ympäristöissä tappavien tekoälyvartijoiden partioimana. Kunkin hahmon ainutlaatuiset taidot ja mystiset kyvyt, liikkua varkain varastaakseen aarteita näkymättömissä tai hallitsemassa äänekkäässä ja julmassa taistelussa. Veri vuodatetaan. Rikkaukset varastetaan. Legendat syntyvät uudelleen. • Voita vastustajat intensiivisissä PvPvE-moninpeliryöstöissä • Koe väkivaltainen keskiaikainen maailma, jossa mystiikka kilpailee ihmisen tuottaman vallan ja korruption kanssa • Lunasta ryöstösi ja sijoita etuihin, aseisiin ja rohkeisiin uusiin ulkoasuihin • Julkaisun jälkeinen tuki uusilla kartoilla, hahmoilla ja peleillä tilat ja tapahtumat
Hood: Outlaws & Legends – Year 1 Edition (ennakkotilaus)
Focus Home Interactive
Ennakkotilaa Hood: Outlaws & Legends – Year 1 Edition, niin saat: • 3 päivää Early Accessin – aloita pelaaminen 7. toukokuuta • Forest Lords -paketti eksklusiivisilla skineillä! Takaa vihollisesi neljällä asulla ja neljällä ase skinillä varmistaaksesi paikkasi legendojen joukossa. Year 1 Edition sisältää täyden Hood: Outlaws & Legends -pelin + Year 1 Battle Pass Packin Year 1 Battle Pass -paketin sisältää 3 Battle Pass -korttia, jotka avataan vuoden 1 aikana ja jotka kattavat 3 vuodenaikaa: • Kausi 1 Battle Pass • Kausi 2 Battle Pass • Kausi 3 Battle Pass Jokainen Battle Pass sisältää eksklusiivisia avattavia esineitä, kuten asuja, aseiden skinejä, bannereita ja nimikkeitä. Kausi 0 ei sisällä BattlePassia, mutta se on täynnä ilmaista sisältöä, yhteisötapahtumia ja peliä muuttavaa sisältöä.Battle Passit avataan rajoitetun ajan – muista pelata jokaisen Battle Passin avautuessa ansaitaksesi palkintosi. Battle Pass 1, 2 ja 3 sekä niiden eksklusiivinen sisältö ovat saatavilla rajoitetun ajan pelin julkaisua seuraavan vuoden aikana. Olemme kaikki lainsuojattomia… mutta joistakin meistä tulee legendoja.