Projetando o sistema de crimes e as mecânicas furtivas em Hood: Outlaws & Legends
Hood: Outlaws & Legends é um jogo de assalto multiplayer cooperativo em terceira pessoa, ambientado em um cenário de inspiração medieval – pense que Payday encontra “Game of Thrones!" O jogo coloca duas equipes uma contra a outra, cujo objetivo é ser a equipe que rouba as riquezas do xerife e seus implacáveis guardas estaduais.
Pare de intrusos!
Existem muitos jogos de ação furtiva em terceira pessoa bem-sucedidos: Metal Gear Solid, Splinter Cell e Assassin's Creed, para citar alguns. A abordagem adotada com Hood: Outlaws and Legends foi alavancar os fortes fundamentos estabelecidos por esses títulos em termos de consequências, feedback do jogador e familiaridade do sistema.
Em um cenário multijogador competitivo, no entanto, os sistemas de crime e furtividade devem levar em conta duas equipes adversárias de oito jogadores individuais, o que é muito mais difícil de equilibrar. Nossos objetivos de design eram fornecer:
-
Penalidade: Uma punição por alertar os guardas, dando ao jogador ou à equipe uma desvantagem temporária ou permanente. Por exemplo, um guarda me viu e alertou todos os guardas naquela área. O guarda então se moverá para me interceptar e me envolver em combate, ocupando um tempo valioso e potencialmente entregando minha posição ao time inimigo. O objetivo aqui é punir os jogadores que correm por toda parte e desencorajá-los a alertar todos os guardas.
-
Tensão: Os sistemas furtivos e criminais devem fornecer tensão. Deve haver oportunidades para o jogador jogar. Por exemplo, se eu fugir rapidamente do perigo e me esconder em uma esquina, devo ser capaz de retornar a uma posição furtiva sem ser visto. Trata-se de proporcionar aqueles momentos emocionantes que os jogadores discutem quando conseguem escapar de uma situação complicada sem serem penalizados.
-
Incentivo: Jogar furtivamente fortalece o jogador. Deve ser gratificante e é a maneira ideal de jogar. Usar furtividade de forma eficaz durante um assalto deve parecer um modo de trapaça. Ações realizadas enquanto estiver furtivo devem recompensar o jogador alimentando seu medidor de habilidade e fazendo seus movimentos entre objetivos sem atrito.
Guardas Guardas Guardas!
Vamos começar discutindo os guardas e seu objetivo principal e como isso afeta as diferentes etapas do assalto.
O principal objetivo dos guardas é proteger o baú do tesouro. Uma variedade de arquétipos de guarda apresenta aos jogadores um desafio de jogabilidade diferente. Alguns carregam armas de longo alcance e assumem posições de franco-atiradores, outros são fortemente blindados e muito mais resistentes a ataques à distância. Duas das ameaças de IA mais imponentes são:
-
Cavaleiros: Brutos fortemente blindados, especializados em combate corpo a corpo e imunes a danos de flechas e virotes. Esses tanques ambulantes são mais lentos para se mover, mas mortais se seus ataques aterrissarem. O ponto fraco em suas costas, onde sua armadura é mais fina, é a chave para derrubá-los.
-
Xerife: O principal antagonista. Um bruto volumoso que é imune a danos de flechas e virotes, movimentos de assassinato e também altamente resistente a danos corpo a corpo. O xerife não pode ser morto; no entanto, ele pode ser derrubado por um curto período. Se os jogadores são pegos pelo xerife, eles são imediatamente mortos com um de seus movimentos de execução. É melhor evitá-lo completamente ou atraí-lo para o time inimigo para que eles tenham que lidar com ele.
Ambos os tipos de guardas desempenham um papel importante nas 3 fases distintas de um assalto:
- Roubar: Roube a chave do cofre do xerife.
- Seguro: Abra o cofre do tesouro e pegue o baú do tesouro.
- Extract: Leve o baú para um ponto de extração e use o guincho para reivindicá-lo
Seu principal objetivo é sempre proteger o baú do tesouro, mas é apresentado de forma diferente em cada etapa.
Na primeira fase, as equipes devem roubar a chave do cofre do cinto do xerife. Se falharem, correm o risco de alertar o xerife sobre sua presença e serem executados por ele. Nesta fase, os guardas da IA ainda estão protegendo o baú do tesouro, mas estão guardando a chave em vez do baú real.
No estágio dois, os cavaleiros são posicionados fora do cofre do tesouro. Seu objetivo é proteger o baú do tesouro, impedindo que os jogadores abram o cofre.
No estágio três, se algum guarda estacionado ou patrulhando vir o baú do tesouro, eles instantaneamente dispararão os alarmes e acionarão um bloqueio em todo o mapa (mais sobre isso em breve).
Cada uma dessas principais batidas de jogabilidade reforça os objetivos do sistema de crimes. Há penalidades se o jogador for descoberto, desde ser executado pelo xerife até alertar todos os guardas em uma área de que o tesouro foi roubado. Cada estágio também aumenta a tensão por meio de seus níveis de consequências em escala, tanto para você como indivíduo quanto para sua equipe à medida que você tenta completar seus objetivos.
Não se assuste
Um ingrediente crítico para o sistema de crime é o alarme. Exploramos várias iterações durante o desenvolvimento. Em cada versão focamos em:
- Quem disparou o alarme?
- Está claro quais ações acionaram o alarme?
- Como os jogadores podem evitar que o alarme seja acionado?
Vamos examinar brevemente algumas das iterações que tentamos:
A primeira iteração do alarme era uma campainha de alarme no mundo que os guardas podiam tocar: Guarda é alertado para o jogador -> Ele chama qualquer guarda ao redor -> O guarda mais próximo da campainha de alarme corre para usá-lo -> O guarda toca o alarme -> O sistema de crime é acionado.
O mecânico da campainha de alarme teve resultados mistos. Foi ótimo para sinalizar aos jogadores como eles podem evitar que o alarme seja acionado, por exemplo, Mate o guarda correndo para o alarme. No entanto, tivemos problemas ao indicar ao jogador quanto tempo levaria para o alarme ser acionado e qual time ou jogador acionou o alarme. Isso ocorreu principalmente porque um guarda teve que correr fisicamente para um alarme para ativá-lo. O atraso entre a ação do jogador e a reação do guarda levou à confusão sobre quem realmente causou a escalada do crime. Muita coisa pode acontecer nesses poucos segundos, e é difícil saber quem foi o responsável.
A segunda iteração foi o que chamamos de “o castelo senciente”. Para esta versão, removemos a campainha de alarme como um local físico no mundo. Isso foi substituído pela noção de que quando um guarda dispara um alarme, o ambiente responde: O guarda é alertado para o jogador -> O guarda espera três segundos para disparar o alarme (fornecendo uma janela de oportunidade para o jogador) -> O cronômetro termina e o guarda grita para dar o alarme -> O sistema de crime é acionado.
Isso funcionou melhor do que a iteração da campainha de alarme, pois padronizou o tempo que os guardas levaram para acionar o alarme. Também melhorou a compreensão do jogador, pois a causa e o efeito eram mais imediatamente aparentes. Ajudado ainda mais pelo medidor de interface do usuário que apareceu acima da cabeça dos guardas enquanto eles faziam a contagem regressiva para soar o alarme.
No entanto, esse feedback visual adicional (e uma janela de oportunidade mais óbvia) significava que os guardas poderiam ser facilmente identificados e despachados rapidamente para evitar a escalada. Muito da tensão, cautela e observação que queríamos promover foi perdida.
A terceira (e final) iteração foi uma versão refinada da anterior. Para esta versão do “castelo senciente”, pegamos o que funcionou na iteração original e abordamos suas desvantagens: Guarda é alertado para o jogador -> O guarda dispara o alarme instantaneamente (se esse guarda for morto, qualquer outro guarda alertado pode levantar o alarme) -> O sistema de crime é acionado.
A maior mudança nesta versão foi a remoção do temporizador de três segundos. A remoção desse cronômetro corrigiu três desvantagens da iteração anterior: Os jogadores sabiam instantaneamente se foi sua ação que causou a reação dos guardas. A penalidade foi rápida e não pôde ser evitada. Havia uma sensação de tensão e cautela porque era imediatamente óbvio que se eu alertasse os guardas, haveria consequências.
Feche os portões
O sistema de escalação de crimes foi criado para fornecer uma penalidade para jogadores que não jogam furtivamente e também para ajudar os guardas a proteger o baú do tesouro.
Exigimos vários estados para conseguir isso:
-
Neutro/padrão: Os guardas não estão cientes de nenhuma ameaça.
-
Alerta Alto: Os guardas estão cientes de um jogador(es) se infiltrando em seu território.
-
Lockdown: Os guardas estão cientes de que o baú do tesouro foi removido do cofre.
Nosso maior desafio foi definir um conjunto consistente de regras para os estados de Alerta Alto e Lockdown, mas também aumentar a gravidade das penalidades entre eles.
A primeira tarefa era decidir como queríamos que o sistema criminal impactasse os guardas, o mundo e se queríamos algum comportamento exótico adicional. Nossos modificadores incluíram:
-
Comportamento do guarda: Como cada estado criminal interage com os comportamentos do guarda.
-
Comportamento do mundo: Como o estado do crime interage com a mecânica dos mundos do jogo.
-
Reforços: Quantos guardas (e quais tipos) adicionamos ao mapa além das patrulhas padrão?
-
Local/Global: O sistema de crimes afeta uma área específica do mapa ou todo o mapa?
Para o estado de alerta alto, tudo é mantido local para a zona em que o escalonamento é acionado. As portas levadiças dentro dessa área são fechadas e os reforços são enviados para a zona onde o crime foi acionado. O Alerta Alto termina quando os guardas não são mais alertados sobre a presença do jogador. Uma vez que isso acontece, a zona volta ao seu estado neutro.
O estado Lockdown afeta todo o mapa. As portas levadiças em todo o mapa são fechadas (bloqueando os caminhos principais entre os objetivos) e os reforços são chamados para locais ao redor do mapa, tornando-se bloqueios nas estradas. O Lockdown também possui duas regras adicionais que aumentam sua penalidade em comparação com o Alerta Alto.
-
Quando o bloqueio é acionado, o xerife irá em direção ao local dos baús de tesouro. Uma vez lá, ele guardará o baú do tesouro, tornando difícil para os jogadores movê-lo ou extraí-lo.
-
Uma vez que o Lockdown tenha sido acionado, o sistema de crimes nunca será reduzido para seu estado neutro.
Fizemos um bom trabalho ao manter as regras consistentes entre cada estado de crime, ao mesmo tempo em que ajustamos o Lockdown para nos sentirmos mais opressivos e impactantes. No entanto, descobrimos que isso introduziu alguns novos desafios:
-
Acionar o sistema de crime penaliza a equipe, não o indivíduo.
-
Se o Lockdown foi acionado, não há maneira adicional de penalizar a equipe (ou jogador).
-
Uma vez que o Alerta Alto ou o Bloqueio foram acionados, não havia mais sentido em jogar furtivamente.
Com esses problemas em mente, vamos analisar as mecânicas que introduzimos para ajudar a resolver esses problemas…
Todos por um e um por todos
Adicionamos duas penalidades para indivíduos que alertam os guardas. Estes são:
-
AI Tagging: O jogador que alertou um guarda é marcado com um contorno vermelho. A etiqueta vermelha os destaca no mundo e no mapa para todos os jogadores verem. Isso fornece à equipe adversária informações adicionais sobre onde esse jogador está e, potencialmente, o que eles estão fazendo.
-
Bloqueio de habilidade: O jogador que alertou o guarda tem seu medidor de habilidade temporariamente bloqueado. Ele não pode ser usado e seu progresso é congelado até que eles retornem à furtividade.
Ambas as penalidades terminam quando o(s) guarda(s) não são mais alertados para o jogador, encorajando um retorno à furtividade.
Ao vincular essas duas mecânicas ao estado de alerta individual do guarda (em vez do estado de crime), isso nos permite resolver o problema de penalidades ausentes durante o bloqueio e o alerta alto. Essas penalidades permanecem efetivas mesmo quando o mapa está em um Lockdown completo. Ainda há uma consequência e a discrição ainda tem valor.
Esgueirar-se
Não se trata apenas de penalidades, mas também queríamos incentivar uma abordagem furtiva. Capacitar os jogadores para que eles sintam que esta é a maneira mais vantajosa de jogar o jogo, especialmente contra os guardas.
Conseguimos isso permitindo que as seguintes ações fossem executadas se o jogador estiver na posição furtiva.
- Assassinatos: Movimentos de execução horríveis que matam o alvo instantaneamente.
- Pickpocketing: Roubar a chave do cofre do xerife.
Assassinatos são melhores do que ataques padrão que levam vários golpes para matar os guardas e podem alertar outros guardas na área. Certos guardas são imunes a diferentes ataques, enquanto apenas o xerife é imune a um assassinato.
Os jogadores são recompensados por assassinatos, pois proporcionam um momento cinematográfico legal de uma morte horrível; recompensar uma quantidade de ouro; recompensa com XP; abasteça o medidor de habilidade do jogador; chance de coletar uma bugiganga (adiciona à tradição do mundo no menu de colecionáveis)
Cada uma dessas recompensas incentiva o jogador em vários níveis. Há a recompensa imediata de obter uma animação de morte legal que mata instantaneamente o alvo. Há a recompensa de médio prazo de preencher o medidor de habilidade do personagem para que ele possa usá-lo mais cedo. Há também a recompensa de longo prazo de usar o XP e o ouro ganhos para desbloquear a progressão do personagem e itens da loja do jogo.
Por fim, a furtividade também modifica a mecânica do jogo a favor do jogador: o jogador não faz nenhum som enquanto estiver furtivo (cedendo posição para guardas ou jogadores inimigos); a velocidade de movimento furtivo é rápida; os guardas demoram mais para detectar jogadores furtivos.
Esses modificadores tornam a furtividade a melhor maneira de contornar o mapa. Os jogadores podem se mover rapidamente e silenciosamente em sigilo. O que torna menos provável que um guarda seja alertado para o jogador que oferece mais opções. O que, por sua vez, torna mais fácil assassinar os guardas.
Leve-o embora!
Tem sido um desafio divertido e interessante criar sistemas criminais e furtivos que reagem a vários jogadores e várias equipes, e decidir quando e como penalizar e incentivar determinados comportamentos.
Capuz: Outlaws & Legends (Pré-venda)
Focus Home Interativo
Reserve Hood: Outlaws & Legends para receber: • 3 dias de acesso antecipado – comece a jogar em 7 de maio • O pacote Forest Lords com skins exclusivas! Derrube seus inimigos com 4 trajes e 4 skins de armas para garantir seu lugar entre as lendas. Somos todos foras da lei… mas alguns de nós se tornarão lendas. Diante de um estado impiedoso e descontrolado, rebeldes e bandidos lutam para reivindicar seu lugar entre as lendas. Para ganhar influência com um povo oprimido, gangues rivais competem em assaltos ousados para atingir os ricos onde dói. Herói popular ou fora-da-lei faminto por ouro, apenas os melhores escaparão com riquezas suadas. Duas equipes de 4 jogadores competem para executar o assalto perfeito, em ambientes medievais patrulhados por guardas de IA mortais. Com as habilidades únicas e habilidades místicas de cada personagem, movendo-se furtivamente para roubar tesouros invisíveis ou dominando através de combates barulhentos e brutais. Sangue será derramado. As riquezas serão roubadas. As lendas vão renascer. • Supere os oponentes em intensos assaltos multijogador PvPvE • Experimente um mundo medieval violento onde o misticismo compete com o poder e a corrupção criados pelo homem • Reivindique seu saque e invista em vantagens, armas e novos visuais ousados • Suporte pós-lançamento com novos mapas, personagens, jogo modos e eventos
Hood: Outlaws & Legends – Edição do Ano 1 (Pré-venda)
Focus Home Interativo
Reserve Hood: Outlaws & Legends – Year 1 Edition para receber: • 3 dias de acesso antecipado – comece a jogar em 7 de maio • O pacote Forest Lords com skins exclusivas! Derrube seus inimigos com 4 trajes e 4 skins de armas para garantir seu lugar entre as lendas. A Edição do Ano 1 inclui o jogo Hood: Outlaws & Legends completo + Pacote do Passe de Batalha do Ano 1 O Pacote do Passe de Batalha do Ano 1 inclui 3 Passes de Batalha para desbloquear durante o Ano 1, abrangendo 3 Temporadas: • Passe de Batalha da Temporada 1 • Passe de Batalha da Temporada 2 • Temporada 3 Passe de Batalha Cada Passe de Batalha contém itens desbloqueáveis exclusivos, incluindo trajes, skins de armas, estandartes e títulos. A Temporada 0 não terá um BattlePass, mas será preenchida com conteúdo gratuito, eventos da comunidade e conteúdo que muda o jogo.Os Passes de Batalha serão desbloqueados por tempo limitado – não se esqueça de jogar quando cada Passe de Batalha abrir para ganhar suas recompensas. Os Passes de Batalha 1, 2 e 3, bem como seu conteúdo exclusivo, estarão disponíveis por períodos limitados durante o primeiro ano após o lançamento do jogo. Somos todos foras da lei… mas alguns de nós se tornarão lendas.





