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Projetando o sistema de crimes e as mecânicas furtivas em Hood: Outlaws & Legends

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Hood: Outlaws & Legends é um jogo de assalto multiplayer cooperativo em terceira pessoa, ambientado em um cenário de inspiração medieval – pense que Payday encontra “Game of Thrones!" O jogo coloca duas equipes uma contra a outra, cujo objetivo é ser a equipe que rouba as riquezas do xerife e seus implacáveis ​​guardas estaduais.

Pare de intrusos!

Existem muitos jogos de ação furtiva em terceira pessoa bem-sucedidos: Metal Gear Solid, Splinter Cell e Assassin's Creed, para citar alguns. A abordagem adotada com Hood: Outlaws and Legends foi alavancar os fortes fundamentos estabelecidos por esses títulos em termos de consequências, feedback do jogador e familiaridade do sistema.

Em um cenário multijogador competitivo, no entanto, os sistemas de crime e furtividade devem levar em conta duas equipes adversárias de oito jogadores individuais, o que é muito mais difícil de equilibrar. Nossos objetivos de design eram fornecer:

  • Penalidade: Uma punição por alertar os guardas, dando ao jogador ou à equipe uma desvantagem temporária ou permanente. Por exemplo, um guarda me viu e alertou todos os guardas naquela área. O guarda então se moverá para me interceptar e me envolver em combate, ocupando um tempo valioso e potencialmente entregando minha posição ao time inimigo. O objetivo aqui é punir os jogadores que correm por toda parte e desencorajá-los a alertar todos os guardas.

  • Tensão: Os sistemas furtivos e criminais devem fornecer tensão. Deve haver oportunidades para o jogador jogar. Por exemplo, se eu fugir rapidamente do perigo e me esconder em uma esquina, devo ser capaz de retornar a uma posição furtiva sem ser visto. Trata-se de proporcionar aqueles momentos emocionantes que os jogadores discutem quando conseguem escapar de uma situação complicada sem serem penalizados.

  • Incentivo: Jogar furtivamente fortalece o jogador. Deve ser gratificante e é a maneira ideal de jogar. Usar furtividade de forma eficaz durante um assalto deve parecer um modo de trapaça. Ações realizadas enquanto estiver furtivo devem recompensar o jogador alimentando seu medidor de habilidade e fazendo seus movimentos entre objetivos sem atrito.

Guardas Guardas Guardas!

Vamos começar discutindo os guardas e seu objetivo principal e como isso afeta as diferentes etapas do assalto.

O principal objetivo dos guardas é proteger o baú do tesouro. Uma variedade de arquétipos de guarda apresenta aos jogadores um desafio de jogabilidade diferente. Alguns carregam armas de longo alcance e assumem posições de franco-atiradores, outros são fortemente blindados e muito mais resistentes a ataques à distância. Duas das ameaças de IA mais imponentes são:

  • Cavaleiros: Brutos fortemente blindados, especializados em combate corpo a corpo e imunes a danos de flechas e virotes. Esses tanques ambulantes são mais lentos para se mover, mas mortais se seus ataques aterrissarem. O ponto fraco em suas costas, onde sua armadura é mais fina, é a chave para derrubá-los.

  • Xerife: O principal antagonista. Um bruto volumoso que é imune a danos de flechas e virotes, movimentos de assassinato e também altamente resistente a danos corpo a corpo. O xerife não pode ser morto; no entanto, ele pode ser derrubado por um curto período. Se os jogadores são pegos pelo xerife, eles são imediatamente mortos com um de seus movimentos de execução. É melhor evitá-lo completamente ou atraí-lo para o time inimigo para que eles tenham que lidar com ele.

Projetando o sistema de crimes e as mecânicas furtivas em Hood: Outlaws & Legends

Ambos os tipos de guardas desempenham um papel importante nas 3 fases distintas de um assalto:

  1. Roubar: Roube a chave do cofre do xerife.
  2. Seguro: Abra o cofre do tesouro e pegue o baú do tesouro.
  3. Extract: Leve o baú para um ponto de extração e use o guincho para reivindicá-lo

Seu principal objetivo é sempre proteger o baú do tesouro, mas é apresentado de forma diferente em cada etapa.

Na primeira fase, as equipes devem roubar a chave do cofre do cinto do xerife. Se falharem, correm o risco de alertar o xerife sobre sua presença e serem executados por ele. Nesta fase, os guardas da IA ​​ainda estão protegendo o baú do tesouro, mas estão guardando a chave em vez do baú real.

No estágio dois, os cavaleiros são posicionados fora do cofre do tesouro. Seu objetivo é proteger o baú do tesouro, impedindo que os jogadores abram o cofre.

No estágio três, se algum guarda estacionado ou patrulhando vir o baú do tesouro, eles instantaneamente dispararão os alarmes e acionarão um bloqueio em todo o mapa (mais sobre isso em breve).

Cada uma dessas principais batidas de jogabilidade reforça os objetivos do sistema de crimes. Há penalidades se o jogador for descoberto, desde ser executado pelo xerife até alertar todos os guardas em uma área de que o tesouro foi roubado. Cada estágio também aumenta a tensão por meio de seus níveis de consequências em escala, tanto para você como indivíduo quanto para sua equipe à medida que você tenta completar seus objetivos.  

Não se assuste

Um ingrediente crítico para o sistema de crime é o alarme. Exploramos várias iterações durante o desenvolvimento. Em cada versão focamos em:

  • Quem disparou o alarme?
  • Está claro quais ações acionaram o alarme?
  • Como os jogadores podem evitar que o alarme seja acionado?

Vamos examinar brevemente algumas das iterações que tentamos:

A primeira iteração do alarme era uma campainha de alarme no mundo que os guardas podiam tocar: Guarda é alertado para o jogador -> Ele chama qualquer guarda ao redor -> O guarda mais próximo da campainha de alarme corre para usá-lo -> O guarda toca o alarme -> O sistema de crime é acionado.

O mecânico da campainha de alarme teve resultados mistos. Foi ótimo para sinalizar aos jogadores como eles podem evitar que o alarme seja acionado, por exemplo, Mate o guarda correndo para o alarme. No entanto, tivemos problemas ao indicar ao jogador quanto tempo levaria para o alarme ser acionado e qual time ou jogador acionou o alarme. Isso ocorreu principalmente porque um guarda teve que correr fisicamente para um alarme para ativá-lo. O atraso entre a ação do jogador e a reação do guarda levou à confusão sobre quem realmente causou a escalada do crime. Muita coisa pode acontecer nesses poucos segundos, e é difícil saber quem foi o responsável.

A segunda iteração foi o que chamamos de “o castelo senciente”. Para esta versão, removemos a campainha de alarme como um local físico no mundo. Isso foi substituído pela noção de que quando um guarda dispara um alarme, o ambiente responde: O guarda é alertado para o jogador -> O guarda espera três segundos para disparar o alarme (fornecendo uma janela de oportunidade para o jogador) -> O cronômetro termina e o guarda grita para dar o alarme -> O sistema de crime é acionado.

Isso funcionou melhor do que a iteração da campainha de alarme, pois padronizou o tempo que os guardas levaram para acionar o alarme. Também melhorou a compreensão do jogador, pois a causa e o efeito eram mais imediatamente aparentes. Ajudado ainda mais pelo medidor de interface do usuário que apareceu acima da cabeça dos guardas enquanto eles faziam a contagem regressiva para soar o alarme.

No entanto, esse feedback visual adicional (e uma janela de oportunidade mais óbvia) significava que os guardas poderiam ser facilmente identificados e despachados rapidamente para evitar a escalada. Muito da tensão, cautela e observação que queríamos promover foi perdida.

A terceira (e final) iteração foi uma versão refinada da anterior. Para esta versão do “castelo senciente”, pegamos o que funcionou na iteração original e abordamos suas desvantagens: Guarda é alertado para o jogador -> O guarda dispara o alarme instantaneamente (se esse guarda for morto, qualquer outro guarda alertado pode levantar o alarme) -> O sistema de crime é acionado.

A maior mudança nesta versão foi a remoção do temporizador de três segundos. A remoção desse cronômetro corrigiu três desvantagens da iteração anterior: Os jogadores sabiam instantaneamente se foi sua ação que causou a reação dos guardas. A penalidade foi rápida e não pôde ser evitada. Havia uma sensação de tensão e cautela porque era imediatamente óbvio que se eu alertasse os guardas, haveria consequências.

Feche os portões

O sistema de escalação de crimes foi criado para fornecer uma penalidade para jogadores que não jogam furtivamente e também para ajudar os guardas a proteger o baú do tesouro.

Exigimos vários estados para conseguir isso:

  • Neutro/padrão: Os guardas não estão cientes de nenhuma ameaça.

  • Alerta Alto: Os guardas estão cientes de um jogador(es) se infiltrando em seu território.

  • Lockdown: Os guardas estão cientes de que o baú do tesouro foi removido do cofre.

Nosso maior desafio foi definir um conjunto consistente de regras para os estados de Alerta Alto e Lockdown, mas também aumentar a gravidade das penalidades entre eles.

A primeira tarefa era decidir como queríamos que o sistema criminal impactasse os guardas, o mundo e se queríamos algum comportamento exótico adicional. Nossos modificadores incluíram:

  • Comportamento do guarda: Como cada estado criminal interage com os comportamentos do guarda.

  • Comportamento do mundo: Como o estado do crime interage com a mecânica dos mundos do jogo.

  • Reforços: Quantos guardas (e quais tipos) adicionamos ao mapa além das patrulhas padrão?

  • Local/Global: O sistema de crimes afeta uma área específica do mapa ou todo o mapa?

Para o estado de alerta alto, tudo é mantido local para a zona em que o escalonamento é acionado. As portas levadiças dentro dessa área são fechadas e os reforços são enviados para a zona onde o crime foi acionado. O Alerta Alto termina quando os guardas não são mais alertados sobre a presença do jogador. Uma vez que isso acontece, a zona volta ao seu estado neutro.

O estado Lockdown afeta todo o mapa. As portas levadiças em todo o mapa são fechadas (bloqueando os caminhos principais entre os objetivos) e os reforços são chamados para locais ao redor do mapa, tornando-se bloqueios nas estradas. O Lockdown também possui duas regras adicionais que aumentam sua penalidade em comparação com o Alerta Alto.

  • Quando o bloqueio é acionado, o xerife irá em direção ao local dos baús de tesouro. Uma vez lá, ele guardará o baú do tesouro, tornando difícil para os jogadores movê-lo ou extraí-lo.

  • Uma vez que o Lockdown tenha sido acionado, o sistema de crimes nunca será reduzido para seu estado neutro.

Projetando o sistema de crimes e as mecânicas furtivas em Hood: Outlaws & Legends

Fizemos um bom trabalho ao manter as regras consistentes entre cada estado de crime, ao mesmo tempo em que ajustamos o Lockdown para nos sentirmos mais opressivos e impactantes. No entanto, descobrimos que isso introduziu alguns novos desafios:

  • Acionar o sistema de crime penaliza a equipe, não o indivíduo.

  • Se o Lockdown foi acionado, não há maneira adicional de penalizar a equipe (ou jogador).

  • Uma vez que o Alerta Alto ou o Bloqueio foram acionados, não havia mais sentido em jogar furtivamente.

Com esses problemas em mente, vamos analisar as mecânicas que introduzimos para ajudar a resolver esses problemas…

Todos por um e um por todos

Adicionamos duas penalidades para indivíduos que alertam os guardas. Estes são:

  • AI Tagging: O jogador que alertou um guarda é marcado com um contorno vermelho. A etiqueta vermelha os destaca no mundo e no mapa para todos os jogadores verem. Isso fornece à equipe adversária informações adicionais sobre onde esse jogador está e, potencialmente, o que eles estão fazendo.

  • Bloqueio de habilidade: O jogador que alertou o guarda tem seu medidor de habilidade temporariamente bloqueado. Ele não pode ser usado e seu progresso é congelado até que eles retornem à furtividade.

Projetando o sistema de crimes e as mecânicas furtivas em Hood: Outlaws & Legends

Ambas as penalidades terminam quando o(s) guarda(s) não são mais alertados para o jogador, encorajando um retorno à furtividade.

Ao vincular essas duas mecânicas ao estado de alerta individual do guarda (em vez do estado de crime), isso nos permite resolver o problema de penalidades ausentes durante o bloqueio e o alerta alto. Essas penalidades permanecem efetivas mesmo quando o mapa está em um Lockdown completo. Ainda há uma consequência e a discrição ainda tem valor.

Esgueirar-se

Não se trata apenas de penalidades, mas também queríamos incentivar uma abordagem furtiva. Capacitar os jogadores para que eles sintam que esta é a maneira mais vantajosa de jogar o jogo, especialmente contra os guardas.

Conseguimos isso permitindo que as seguintes ações fossem executadas se o jogador estiver na posição furtiva.

  • Assassinatos: Movimentos de execução horríveis que matam o alvo instantaneamente.
  • Pickpocketing: Roubar a chave do cofre do xerife.

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Assassinatos são melhores do que ataques padrão que levam vários golpes para matar os guardas e podem alertar outros guardas na área. Certos guardas são imunes a diferentes ataques, enquanto apenas o xerife é imune a um assassinato.

Os jogadores são recompensados ​​por assassinatos, pois proporcionam um momento cinematográfico legal de uma morte horrível; recompensar uma quantidade de ouro; recompensa com XP; abasteça o medidor de habilidade do jogador; chance de coletar uma bugiganga (adiciona à tradição do mundo no menu de colecionáveis)

Cada uma dessas recompensas incentiva o jogador em vários níveis. Há a recompensa imediata de obter uma animação de morte legal que mata instantaneamente o alvo. Há a recompensa de médio prazo de preencher o medidor de habilidade do personagem para que ele possa usá-lo mais cedo. Há também a recompensa de longo prazo de usar o XP e o ouro ganhos para desbloquear a progressão do personagem e itens da loja do jogo.

Por fim, a furtividade também modifica a mecânica do jogo a favor do jogador: o jogador não faz nenhum som enquanto estiver furtivo (cedendo posição para guardas ou jogadores inimigos); a velocidade de movimento furtivo é rápida; os guardas demoram mais para detectar jogadores furtivos.

Esses modificadores tornam a furtividade a melhor maneira de contornar o mapa. Os jogadores podem se mover rapidamente e silenciosamente em sigilo. O que torna menos provável que um guarda seja alertado para o jogador que oferece mais opções. O que, por sua vez, torna mais fácil assassinar os guardas.

Leve-o embora!

Tem sido um desafio divertido e interessante criar sistemas criminais e furtivos que reagem a vários jogadores e várias equipes, e decidir quando e como penalizar e incentivar determinados comportamentos.

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Fonte de gravação: news.xbox.com

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