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Progettazione del sistema criminale e delle meccaniche stealth in Hood: Outlaws & Legends

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Hood: Outlaws & Legends è un gioco di rapina multiplayer cooperativo in terza persona, ambientato in uno sfondo di ispirazione medievale: pensa che Payday incontra "Il Trono di Spade!" Il gioco mette due squadre l’una contro l’altra, il cui obiettivo è quello di essere la squadra che ruba le ricchezze dello sceriffo e delle sue spietate guardie di stato.

Ferma gli intrusi!

Ci sono molti giochi d’azione stealth in terza persona di successo: Metal Gear Solid, Splinter Cell e Assassin’s Creed per citarne alcuni. L’approccio adottato con Hood: Outlaws and Legends è stato quello di sfruttare i solidi fondamenti stabiliti da questi titoli in termini di conseguenze, feedback dei giocatori e familiarità del sistema.

In uno scenario multiplayer competitivo, tuttavia, i sistemi criminali e stealth devono tenere conto di due squadre avversarie di otto giocatori individuali, il che è molto più difficile da bilanciare. I nostri obiettivi di progettazione erano fornire:

  • Penalità: una punizione per allertare le guardie, fornendo al giocatore o alla squadra uno svantaggio temporaneo o permanente. Ad esempio, una guardia mi ha individuato e allertato tutte le guardie in quella zona. La guardia si muoverà quindi per intercettarmi e ingaggiarmi in combattimento, occupando tempo prezioso e potenzialmente cedendo la mia posizione alla squadra nemica. L’obiettivo qui è punire i giocatori che scattano ovunque e scoraggiarli dall’allertare tutte le guardie.

  • Tensione: i sistemi di furtività e criminalità dovrebbero fornire tensione. Ci dovrebbero essere opportunità per il giocatore di scommettere. Ad esempio, se scappo velocemente dal pericolo e mi nascondo dietro un angolo, dovrei essere in grado di tornare in una posizione nascosta senza essere notato. Si tratta di fornire quei momenti elettrizzanti di cui i giocatori discutono quando riescono a sfuggire a una situazione complicata senza essere penalizzati.

  • Incentivo: giocare in modalità invisibile dà potere al giocatore. Dovrebbe essere gratificante ed è il modo ottimale per giocare. Usare la furtività in modo efficace durante una rapina dovrebbe sembrare una modalità cheat. Le azioni eseguite in modalità invisibile dovrebbero premiare il giocatore alimentando il proprio indicatore di abilità e rendendo i movimenti tra gli obiettivi privi di attrito.

Guardie Guardie Guardie!

Iniziamo discutendo delle guardie, del loro obiettivo principale e di come questo influisca sulle diverse fasi della rapina.

Lo scopo principale delle guardie è proteggere lo scrigno del tesoro. Una varietà di archetipi di guardia presenta ai giocatori una sfida di gioco diversa. Alcuni portano armi a distanza e occupano posizioni da cecchino, altri sono pesantemente corazzati e molto più resistenti agli attacchi a distanza. Due delle minacce IA più imponenti sono:

  • Cavalieri: bruti pesantemente corazzati, specializzati nel combattimento corpo a corpo e immuni ai danni di frecce e dardi. Questi carri armati ambulanti sono più lenti da muovere, ma mortali se i loro attacchi vanno a segno. Il punto debole sulla schiena dove la loro armatura è più sottile è la chiave per abbatterli.

  • Sceriffo: Il principale antagonista. Un enorme bruto che è immune ai danni di frecce e dardi, mosse assassine e anche altamente resistente ai danni in mischia. Lo sceriffo non può essere ucciso; tuttavia, può essere abbattuto per un breve periodo. Se i giocatori vengono catturati dallo sceriffo, vengono immediatamente uccisi con una delle sue mosse di esecuzione. È meglio evitarlo del tutto o attirarlo verso la squadra nemica in modo che debbano affrontarlo.

Progettazione del sistema criminale e delle meccaniche stealth in Hood: Outlaws & Legends

Entrambi questi tipi di guardia svolgono un ruolo importante nelle 3 fasi distinte di una rapina:

  1. Ruba: borseggia la chiave del caveau dallo sceriffo.
  2. Sicuro: apri il caveau del tesoro e raccogli lo scrigno del tesoro.
  3. Estrazione: porta la cassa in un punto di estrazione e usa l’argano per reclamarla

Il loro obiettivo principale è sempre quello di proteggere lo scrigno del tesoro, ma viene presentato in modo diverso in ogni fase.

Nella prima fase, le squadre devono borseggiare la chiave del caveau dalla cintura dello sceriffo. Se falliscono, rischiano di allertare lo sceriffo della loro presenza e di essere giustiziati da lui. In questa fase, le guardie dell’IA stanno ancora proteggendo lo scrigno del tesoro, ma lo fanno proteggendo la chiave anziché il forziere vero e proprio.

Nella seconda fase, i cavalieri sono posizionati all’esterno della cripta del tesoro. Il loro obiettivo è proteggere lo scrigno del tesoro impedendo ai giocatori di aprire il caveau.

Nella fase tre, se qualche guardia di stanza o di pattuglia vede lo scrigno del tesoro, attiverà immediatamente gli allarmi e attiverà un blocco a livello di mappa (ne parleremo presto).

Ognuno di questi ritmi di gioco chiave rafforza gli obiettivi del sistema criminale. Ci sono sanzioni se il giocatore viene individuato, che vanno dall’essere giustiziato dallo sceriffo all’avviso di tutte le guardie in un’area che il tesoro è stato rubato. Ogni fase aggiunge anche tensione attraverso i suoi livelli di scala di conseguenza, sia per te come individuo che per la tua squadra mentre cerchi di completare i tuoi obiettivi.  

Non allarmarti

Un ingrediente fondamentale per il sistema criminale è l’allarme. Abbiamo esplorato diverse iterazioni durante il corso dello sviluppo. In ogni versione ci siamo concentrati su:

  • Chi ha fatto scattare l’allarme?
  • È chiaro quali azioni hanno attivato l’allarme?
  • Come possono i giocatori impedire l’attivazione dell’allarme?

Esaminiamo brevemente alcune delle iterazioni che abbiamo provato:

La prima iterazione dell’allarme era un campanello d’allarme nel mondo che le guardie potevano suonare: la guardia viene avvisata del giocatore -> chiama tutte le guardie circostanti -> la guardia più vicina al campanello d’allarme corre per usarlo -> il la guardia suona l’allarme -> Il sistema criminale è attivato.

Il meccanico del campanello d’allarme ha avuto risultati contrastanti. È stato fantastico per segnalare ai giocatori come impedire che l’allarme venga attivato, ad esempio Uccidi la guardia che corre verso l’allarme. Tuttavia, abbiamo avuto problemi a segnalare al giocatore quanto tempo ci sarebbe voluto prima che si attivasse l’allarme e quale squadra o giocatore ha attivato l’allarme. Ciò era principalmente dovuto al fatto che una guardia doveva correre fisicamente a un allarme per attivarlo. Il ritardo tra l’azione del giocatore e la reazione della guardia ha creato confusione su chi abbia effettivamente causato l’escalation del crimine. In quei pochi secondi possono succedere molte cose ed è difficile tenere traccia di chi era il responsabile.

La seconda iterazione è stata quella che abbiamo chiamato "il castello senziente". Per questa versione, abbiamo rimosso il campanello d’allarme come luogo fisico all’interno del mondo. Questo è stato sostituito con l’idea che quando una guardia lancia un allarme, l’ambiente risponde: La guardia viene avvisata del giocatore -> La guardia attende tre secondi per dare l’allarme (fornendo una finestra di opportunità per il giocatore) -> Il timer scade e la guardia grida di dare l’allarme -> Si innesca il sistema criminale.

Questo ha funzionato meglio dell’iterazione del campanello d’allarme poiché ha standardizzato il tempo impiegato dalle guardie per dare l’allarme. Ha anche migliorato la comprensione del giocatore poiché la causa e l’effetto erano più immediatamente evidenti. Ulteriormente aiutato dall’indicatore dell’interfaccia utente che è apparso sopra la testa delle guardie mentre facevano il conto alla rovescia per suonare l’allarme.

Tuttavia, questo feedback visivo aggiuntivo (e una finestra di opportunità più ovvia) significava che le guardie potevano essere facilmente identificate e inviate rapidamente per prevenire l’escalation. Molta della tensione, della cautela e dell’osservazione che volevamo promuovere è andata persa.

La terza (e ultima) iterazione era una versione raffinata di quanto sopra. Per questa versione del "castello senziente", abbiamo preso ciò che funzionava nell’iterazione originale e ne abbiamo affrontato gli inconvenienti: la guardia è allertata al giocatore -> La guardia lancia immediatamente l’allarme (se quella guardia viene uccisa, qualsiasi altra guardia allertata può alzare l’allarme) -> Viene attivato il sistema criminale.

Il più grande cambiamento in questa versione è stata la rimozione del timer di tre secondi. La rimozione di questo timer ha risolto tre inconvenienti dell’iterazione precedente: i giocatori sapevano immediatamente se era la loro azione a causare la reazione delle guardie. La punizione è stata rapida e non poteva essere evitata. C’è stato un senso di tensione e cautela perché è stato subito evidente che se allerto le guardie, ci sarebbero delle conseguenze.

Chiudi i cancelli

Il sistema di escalation del crimine è stato creato per fornire una penalità per i giocatori che non giocano di nascosto e anche per aiutare le guardie a proteggere lo scrigno del tesoro.

Abbiamo richiesto più stati per raggiungere questo obiettivo:

  • Neutrale/predefinito: le guardie non sono a conoscenza di alcuna minaccia.

  • Allerta alta: le guardie sono a conoscenza di uno o più giocatori che si stanno infiltrando nel loro territorio.

  • Blocco: le guardie sono consapevoli che lo scrigno del tesoro è stato rimosso dal caveau.

La nostra sfida più grande è stata definire un insieme coerente di regole sia per gli stati di allerta alta che per quelli di blocco, ma anche aumentare la gravità delle sanzioni tra di loro.

Il primo compito era decidere in che modo volevamo che il sistema criminale avesse un impatto sulle guardie, sul mondo e se volevamo comportamenti esotici aggiuntivi. I nostri modificatori includevano:

  • Comportamento della guardia: come interagisce ogni stato criminale con i comportamenti della guardia.

  • Comportamento nel mondo: come interagisce lo stato criminale con le meccaniche del mondo di gioco.

  • Rinforzi: quante guardie (e quali tipi) aggiungiamo alla mappa oltre alle pattuglie predefinite?

  • Locale/Globale: il sistema criminale colpisce un’area specifica della mappa o l’intera mappa?

Per lo stato di allerta alta, tutto viene mantenuto locale rispetto alla zona in cui viene attivata l’escalation. I cancelli delle saracinesche all’interno di quell’area vengono chiusi e vengono inviati rinforzi nella zona in cui è stato innescato il crimine. High Alert termina quando le guardie non vengono più avvisate della presenza del giocatore. Una volta che ciò accade, la zona torna al suo stato neutro.

Lo stato di blocco interessa l’intera mappa. I cancelli delle saracinesche sulla mappa vengono chiusi (bloccando i percorsi principali tra gli obiettivi) e i rinforzi vengono chiamati in posizioni intorno alla mappa, diventando blocchi stradali. Il blocco ha anche due regole aggiuntive che aumentano la sua penalità rispetto a High Alert.

  • Quando il blocco viene attivato, lo sceriffo si dirigerà verso la posizione degli scrigni del tesoro. Una volta che è lì, custodirà lo scrigno del tesoro rendendo difficile per i giocatori spostarlo o estrarlo.

  • Una volta che il blocco è stato attivato, il sistema dei reati non decrescerà mai al suo stato neutrale.

Progettazione del sistema criminale e delle meccaniche stealth in Hood: Outlaws & Legends

Abbiamo fatto un buon lavoro nel mantenere le regole coerenti tra ogni stato criminale e allo stesso tempo aumentare il blocco per sentirci più oppressivi e di impatto. Tuttavia, abbiamo scoperto che questo ha introdotto alcune nuove sfide:

  • Attivare il sistema criminale penalizza la squadra, non l’individuo.

  • Se è stato attivato il Lockdown non c’è nessun altro modo per penalizzare la squadra (o il giocatore).

  • Una volta che High Alert o Lockdown è stato attivato, non aveva più senso giocare in modalità invisibile.

Tenendo presente questi problemi, diamo un’occhiata ai meccanismi che abbiamo introdotto per aiutare a risolvere questi problemi…

Tutti per uno uno per tutti

Abbiamo aggiunto due sanzioni per i singoli che allertano le guardie. Questi sono:

  • Etichettatura AI: il giocatore che ha avvisato una guardia viene contrassegnato con un contorno rosso. L’etichetta rossa li evidenzia nel mondo e sulla mappa affinché tutti i giocatori possano vederli. Ciò fornisce alla squadra avversaria informazioni aggiuntive su dove si trova quel giocatore e potenzialmente su cosa stanno facendo.

  • Blocco abilità: il giocatore che ha allertato la guardia ha la barra delle abilità temporaneamente bloccata. Non può essere utilizzato e il suo progresso è bloccato finché non tornano alla modalità invisibile.

Progettazione del sistema criminale e delle meccaniche stealth in Hood: Outlaws & Legends

Entrambe queste penalità terminano quando le guardie non sono più avvisate del giocatore, incoraggiando un ritorno alla furtività.

Collegando questi due meccanismi allo stato di allerta individuale della guardia (piuttosto che allo stato di reato) ci consente di risolvere il problema delle sanzioni mancanti durante il blocco e l’allerta alta. Queste penalità restano in vigore anche quando la mappa è completamente bloccata. C’è ancora una conseguenza e la furtività ha ancora valore.

Furtivo furtivo

Non si tratta solo di sanzioni, però, volevamo anche incentivare un approccio furtivo. Dare potere ai giocatori in modo che sentano che questo è il modo più vantaggioso di giocare, specialmente contro le guardie.

Abbiamo raggiunto questo obiettivo consentendo l’esecuzione delle seguenti azioni se il giocatore è in posizione invisibile.

  • Assassinii: Raccapriccianti movimenti di esecuzione che uccidono il bersaglio all’istante.
  • Borseggio: rubare la chiave del caveau allo sceriffo.

Progettazione del sistema criminale e delle meccaniche stealth in Hood: Outlaws & Legends

Gli assassini sono migliori degli attacchi standard che richiedono più colpi per uccidere le guardie e possono allertare altre guardie nell’area. Alcune guardie sono immuni a diversi attacchi mentre solo lo sceriffo è immune a un assassinio.

I giocatori vengono ricompensati per gli omicidi in quanto forniscono un fantastico momento cinematografico di un’uccisione raccapricciante; premiare una quantità di oro; ricompensa con XP; alimentare la barra delle abilità del giocatore; possibilità di raccogliere un gingillo (aggiunge alla tradizione del mondo nel menu collezionabili)

Ognuna di queste ricompense incentiva il giocatore su più livelli. C’è la ricompensa immediata di ottenere una fantastica animazione di uccisione che uccide istantaneamente il bersaglio. C’è la ricompensa a medio termine di riempire la barra delle abilità del personaggio in modo che possano usarla prima. C’è anche la ricompensa a lungo termine dell’utilizzo di XP e oro guadagnati per sbloccare la progressione del personaggio e gli oggetti del negozio in-game.

Infine, lo stealth modifica anche la meccanica del gioco a favore del giocatore: il giocatore non emette alcun suono mentre è in modalità stealth (dando posizione alle guardie o ai giocatori nemici); la velocità di movimento invisibile è alta; le guardie impiegano più tempo per rilevare i giocatori di nascosto.

Questi modificatori rendono la furtività il modo migliore per aggirare la mappa. I giocatori possono muoversi rapidamente e silenziosamente in modalità invisibile. Il che rende meno probabile che una guardia venga avvisata del giocatore fornendo loro più opzioni. Il che a sua volta rende più facile assassinare le guardie.

Portalo via!

È stata una sfida divertente e interessante creare sistemi criminali e furtivi che reagiscono a più giocatori e più squadre e decidere quando e come penalizzare e incentivare determinati comportamenti.

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Prenota Hood: Outlaws & Legends per ricevere: • 3 giorni di accesso anticipato: inizia a giocare il 7 maggio • Il pacchetto Forest Lords con skin esclusive! Abbatti i tuoi nemici con 4 abiti e 4 skin per armi per assicurarti un posto tra le leggende. Siamo tutti Fuorilegge… ma alcuni di noi diventeranno Leggende. Di fronte a uno stato spietato e incontrollato, ribelli e ladri combattono per rivendicare il loro posto tra le leggende. Per ottenere influenza su un popolo oppresso, le bande rivali competono in audaci rapine per colpire i ricchi dove fa male. Eroe popolare o fuorilegge assetato di oro, solo i migliori riusciranno a fuggire con ricchezze guadagnate duramente. Due squadre di 4 giocatori competono per eseguire la rapina perfetta, in ambienti medievali pattugliati da letali guardie IA. Con le abilità uniche e le abilità mistiche di ogni personaggio, muovendosi di nascosto per rubare tesori invisibili o dominare attraverso combattimenti rumorosi e brutali. Il sangue sarà versato. Le ricchezze saranno rubate. Le leggende rinasceranno. • Supera gli avversari in intense rapine multigiocatore PvPvE • Vivi un violento mondo medievale in cui il misticismo compete con il potere creato dall’uomo e la corruzione • Richiedi il tuo bottino e investi in vantaggi, armi e nuovi look audaci • Supporto post-lancio con nuove mappe, personaggi e giochi modalità ed eventi

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Hood: Outlaws & Legends – Edizione Anno 1 (Pre-ordine)

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Prenota Hood: Outlaws & Legends – Edizione Anno 1 per ricevere: • 3 giorni di accesso anticipato – inizia a giocare il 7 maggio • Il pacchetto Forest Lords con skin esclusive! Abbatti i tuoi nemici con 4 abiti e 4 skin per armi per assicurarti un posto tra le leggende. L’Edizione Anno 1 include il gioco completo Hood: Outlaws & Legends + Pacchetto Pass Battaglia Anno 1 Il Pacchetto Pass Battaglia Anno 1 include 3 Pass Battaglia da sbloccare durante l’Anno 1, che coprono 3 Stagioni: • Pass Battaglia Stagione 1 • Pass Battaglia Stagione 2 • Stagione 3 Battle Pass Ogni Battle Pass contiene oggetti sbloccabili esclusivi, inclusi abiti, skin armi, stendardi e titoli. La stagione 0 non avrà un BattlePass, ma sarà piena di contenuti gratuiti, eventi della community e contenuti rivoluzionari.I Battle Pass saranno sbloccati per un periodo di tempo limitato: assicurati di giocare all’apertura di ogni Battle Pass per guadagnare i tuoi premi. Battle Pass 1, 2 e 3, così come i loro contenuti esclusivi, saranno disponibili per periodi di tempo limitati durante il primo anno successivo al lancio del gioco. Siamo tutti Fuorilegge… ma alcuni di noi diventeranno Leggende.

Fonte di registrazione: news.xbox.com

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