Разработка системы уголовных преступлений и механики скрытности в Hood: Outlaws & Legends
Hood: Outlaws & Legends — это совместная многопользовательская игра-ограбление от третьего лица, действие которой происходит на фоне средневековья — представьте, что Payday встречается с «Игрой престолов!» В игре две команды сражаются друг с другом, чья цель — стать командой, которая ворует богатства от шерифа и его безжалостной государственной охраны.
Остановить злоумышленников!
Есть много успешных стелс-экшенов от третьего лица: Metal Gear Solid, Splinter Cell и Assassin’s Creed, и это лишь некоторые из них. Подход, использованный в Hood: Outlaws and Legends, заключался в том, чтобы использовать сильные основы, заложенные в этих играх, с точки зрения последствий, отзывов игроков и знакомства с системой.
Однако в соревновательном многопользовательском сценарии системы уголовного преступления и скрытности должны учитывать две противоборствующие команды из восьми отдельных игроков, что гораздо сложнее сбалансировать. Наши цели проектирования заключались в том, чтобы обеспечить:
-
Штраф: Наказание за предупреждение охранников, временное или постоянное предоставление игроку или команде невыгодного положения. Например, меня заметил охранник и предупредил всех охранников в этом районе. Затем охранник двинется, чтобы перехватить меня и вступить в бой, отняв драгоценное время и потенциально выдав мою позицию вражеской команде. Цель здесь состоит в том, чтобы наказать игроков, которые бегают повсюду, и отговорить их от предупреждения всех охранников.
-
Напряжение: системы скрытности и уголовного преступления должны создавать напряжение. У игрока должны быть возможности играть в азартные игры. Например, если я быстро убегу от опасности и спрячусь за угол, я смогу вернуться в скрытную позицию незамеченным. Речь идет о тех захватывающих моментах, которые игроки обсуждают, когда им просто удается избежать неприятной ситуации, не будучи наказанными.
-
Стимул: игра в скрытности усиливает игрока. Это должно доставлять удовольствие, и это оптимальный способ игры. Эффективное использование скрытности во время ограбления должно ощущаться как читерский режим. Действия, выполняемые в режиме скрытности, должны вознаграждать игрока, подпитывая его шкалу способностей и делая его перемещения между целями свободными от трения.
Гвардия Гвардия Гвардия!
Давайте начнем с обсуждения охранников и их основной цели, а также того, как это влияет на различные этапы ограбления.
Основная цель охранников – защитить сундук с сокровищами. Разнообразие архетипов охранников ставит перед игроками разные задачи в игровом процессе. Некоторые вооружены оружием дальнего боя и занимают снайперские позиции, другие имеют тяжелую броню и гораздо более устойчивы к атакам дальнего боя. Двумя наиболее серьезными угрозами ИИ являются:
-
Рыцари: громилы в тяжелых доспехах, специализирующиеся на ближнем бою и невосприимчивые к урону от стрел и болтов. Эти шагающие танки медленнее передвигаются, но смертоносны, если их атаки достигают цели. Мягкое место на их спине, где их броня самая тонкая, является ключом к их победе.
-
Шериф: главный антагонист. Огромный зверь, невосприимчивый к урону от стрел и болтов, приемов убийства, а также очень устойчивый к урону в ближнем бою. Шерифа нельзя убить; однако его можно ненадолго сбить. Если игроки пойманы шерифом, они немедленно убиты одним из его исполнительных приемов. Лучше вообще избегать его или заманивать к вражеской команде, чтобы им пришлось иметь с ним дело.
Оба этих типа охранников играют важную роль на трех различных этапах ограбления:
- Украсть: украсть ключ от хранилища у шерифа.
- Безопасность: откройте хранилище сокровищ и возьмите сундук с сокровищами.
- Извлечение: отнесите сундук к точке извлечения и используйте лебедку, чтобы забрать его.
Их главная цель всегда защищать сундук с сокровищами, но на каждом этапе он представлен по-разному.
На первом этапе команды должны украсть ключ от хранилища с пояса шерифа. Если они потерпят неудачу, они рискуют предупредить шерифа о своем присутствии и быть казненными им. На этом этапе охранники ИИ все еще защищают сундук с сокровищами, но они делают это, охраняя ключ, а не сам сундук.
На втором этапе рыцари располагаются за пределами хранилища сокровищ. Их цель — защитить сундук с сокровищами, не давая игрокам открыть хранилище.
На третьем этапе, если какие-либо дежурные или патрулирующие охранники увидят сундук с сокровищами, они немедленно поднимут тревогу и заблокируют всю карту (подробнее об этом позже).
Каждый из этих ключевых моментов игрового процесса усиливает цели системы уголовных преступлений. Если игрока заметят, предусмотрены штрафы: от казни шерифом до оповещения всех охранников в районе о том, что сокровище было украдено. Каждый этап также добавляет напряженности за счет масштабирования уровней последствий как для вас лично, так и для вашей команды, когда вы пытаетесь выполнить свои задачи.
Не пугайтесь
Важнейшим компонентом системы уголовного преследования является сигнализация. Мы исследовали несколько итераций в ходе разработки. В каждой версии мы сосредоточились на:
- Кто включил тревогу?
- Понятно ли, какие действия вызвали тревогу?
- Как игроки могут предотвратить срабатывание тревоги?
Давайте кратко рассмотрим несколько итераций, которые мы пробовали:
Первой итерацией будильника был тревожный звонок в мире, в который охранники могли звонить: Охранник предупреждает игрока -> Он зовет всех окружающих охранников -> Ближайший охранник к тревожному звонку бежит, чтобы использовать его -> охранник звонит в тревогу -> Срабатывает система уголовных преступлений.
Механик тревожного звонка дал смешанные результаты. Это было здорово для того, чтобы указать игрокам, как они могут предотвратить срабатывание тревоги, например, убить охранника, бегущего к тревоге. Тем не менее, у нас были проблемы с указанием игроку, сколько времени пройдет до срабатывания тревоги и какая команда или игрок активировали тревогу. В основном это было связано с тем, что охраннику приходилось физически бежать к сигналу тревоги, чтобы активировать его. Задержка между действиями игрока и реакцией охранника привела к путанице в отношении того, кто на самом деле стал причиной эскалации уголовного преступления. За эти несколько секунд может произойти многое, и сложно отследить, кто виноват.
Второй итерацией было то, что мы назвали «разумным замком». В этой версии мы убрали тревожный звонок как физическое местоположение в мире. Это было заменено представлением о том, что когда охранник поднимает тревогу, окружающая среда реагирует: Охранник предупреждает игрока -> Охранник ждет три секунды, чтобы поднять тревогу (предоставляя окно возможностей для игрока) -> Таймер заканчивается. и охранник кричит, чтобы поднять тревогу -> Срабатывает система уголовных преступлений.
Это работало лучше, чем итерация тревожного звонка, поскольку стандартизировало время, необходимое охранникам, чтобы поднять тревогу. Это также улучшило понимание игрока, поскольку причина и следствие были более очевидны. Кроме того, помог датчик пользовательского интерфейса, который появился над головой охранников, когда они начали обратный отсчет, чтобы подать сигнал тревоги.
Однако эта дополнительная визуальная обратная связь (и более очевидная возможность) означала, что охранников можно было легко идентифицировать и быстро отправить, чтобы предотвратить эскалацию. Было потеряно много напряжения, осторожности и наблюдения, которые мы хотели продвигать.
Третья (и последняя) итерация была усовершенствованной версией вышеперечисленного. Для этой версии «разумного замка» мы взяли то, что работало в исходной версии, и устранили его недостатки: Охранник предупреждается игроком -> Охранник мгновенно поднимает тревогу (если этот охранник убит, любой другой предупрежденный охранник может поднять тревогу). тревога) -> Срабатывает система уголовных преступлений.
Самым большим изменением в этой версии было удаление трехсекундного таймера. Удаление этого таймера устранило три недостатка предыдущей версии: игроки сразу знали, вызвало ли их действие реакцию охранников. Наказание было быстрым, и его нельзя было избежать. Было ощущение напряжения и осторожности, потому что сразу было очевидно, что если я предупрежу охрану, будут последствия.
Закрой ворота
Система эскалации уголовного преступления была создана для наказания игроков, которые не играют скрытно, а также для помощи охранникам в защите сундука с сокровищами.
Для этого нам потребовалось несколько состояний:
-
Нейтрально/по умолчанию: Охранники не знают об угрозе.
-
Высокая тревога: охранники знают об игроках, проникающих на их территорию.
-
Lockdown: Охранники знают, что сундук с сокровищами был удален из хранилища.
Нашей самой большой проблемой было определение последовательного набора правил как для состояний повышенной готовности, так и для состояния блокировки, а также для увеличения строгости наказаний между ними.
Первой задачей было решить, как мы хотим, чтобы система уголовных преступлений повлияла на охранников, мир и нужны ли нам какие-либо дополнительные экзотические варианты поведения. Наши модификаторы включали:
-
Поведение охранника: как каждое состояние уголовного преступления взаимодействует с поведением охранника.
-
Поведение в мире: как состояние уголовного преступления взаимодействует с механикой игровых миров.
-
Подкрепления: сколько охранников (и каких типов) мы добавляем на карту в дополнение к патрулям по умолчанию?
-
Локальный/Глобальный: система уголовных преступлений влияет на конкретную область карты или на всю карту?
Для состояния High Alert все сохраняется локально в зоне, в которой инициируется эскалация. Ворота с решеткой в этой области закрываются, а подкрепление отправляется в зону, где было совершено преступление. Высокая тревога прекращается, когда охранники перестают быть предупреждены о присутствии игрока. Как только это произойдет, зона вернется в нейтральное состояние.
Состояние блокировки влияет на всю карту. Ворота с решетками на карте закрываются (блокируя основные пути между целями), а подкрепления вызываются в места по всей карте, становясь блокпостами. В Lockdown также есть два дополнительных правила, которые увеличивают штраф по сравнению с High Alert.
-
Когда сработает блокировка, шериф направится к сундукам с сокровищами. Оказавшись там, он будет охранять сундук с сокровищами, мешая игрокам перемещать или извлекать его.
-
Как только блокировка будет запущена, система уголовных преступлений никогда не вернется в нейтральное состояние.
Мы проделали хорошую работу, чтобы сохранить единообразие правил в каждом штате, а также усилили блокировку, чтобы чувствовать себя более угнетающими и действенными. Однако мы обнаружили, что это создало несколько новых проблем:
-
Запуск системы уголовных преступлений наказывает команду, а не отдельного человека.
-
Если сработала блокировка, нет возможности дополнительно оштрафовать команду (или игрока).
-
После срабатывания High Alert или Lockdown больше не было смысла играть в скрытности.
Помня об этих проблемах, давайте посмотрим на механику, которую мы представили, чтобы помочь решить эти проблемы…
Все за одного и один за всех
Мы добавили два штрафа для лиц, предупредивших охрану. Это:
-
Маркировка ИИ: игрок, который предупредил об этом охранника, помечен красным контуром. Красная метка выделяет их в мире и на карте, чтобы их мог видеть каждый игрок. Это предоставляет противоположной команде дополнительную информацию о том, где находится этот игрок и, возможно, что он делает.
-
Блокировка способностей: шкала способностей игрока, предупредившего охрану, временно заблокирована. Его нельзя использовать, и его прогресс заморожен, пока они не вернутся в режим скрытности.
Оба этих штрафа заканчиваются, когда охранники больше не обращают внимания на игрока, что побуждает вернуться к скрытности.
Связав эти две механики с индивидуальным состоянием тревоги охранника (а не с состоянием тяжкого преступления), мы можем решить проблему с отсутствующими штрафами во время блокировки и повышенной готовности. Эти штрафы остаются в силе, даже когда карта полностью заблокирована. Есть еще следствие и скрытность все еще имеет значение.
Подлый Скрытность
Однако дело не только в штрафах, мы также хотели стимулировать скрытный подход. Дать игрокам возможность почувствовать, что это наиболее выгодный способ игры, особенно против охранников.
Мы достигли этого, позволив выполнять следующие действия, если игрок находится в скрытой стойке.
- Убийства: Ужасные приемы казни, мгновенно убивающие цель.
- Карманная кража: кража ключа от хранилища у шерифа.
Убийства лучше, чем стандартные атаки, которые требуют нескольких ударов, чтобы убить охранников и могут предупредить других охранников в этом районе. Некоторые охранники невосприимчивы к различным атакам, в то время как только шериф невосприимчив к убийству.
Игроки награждаются за убийства, поскольку они обеспечивают крутой кинематографический момент ужасного убийства; вознаграждение количеством золота; награда XP; заправить шкалу способностей игрока; шанс собрать безделушку (добавляет знания о мире в меню предметов коллекционирования)
Каждая из этих наград стимулирует игрока на нескольких уровнях. Существует немедленная награда в виде крутой анимации убийства, которая мгновенно убивает цель. Существует промежуточная награда за заполнение шкалы способностей персонажа, чтобы они могли использовать ее раньше. Существует также долгосрочная награда за использование XP и золота, заработанных для разблокировки прогресса персонажа и предметов внутриигрового магазина.
Наконец, скрытность также изменяет механику игры в пользу игрока: игрок не издает никаких звуков, находясь в скрытности (выдавая позицию охранникам или вражеским игрокам); скорость скрытного передвижения высокая; охранникам требуется больше времени, чтобы обнаружить скрытных игроков.
Эти модификаторы делают скрытность лучшим способом передвижения по карте. Игроки могут двигаться быстро и бесшумно в скрытности. Это снижает вероятность того, что охранник будет предупрежден о том, что игрок предоставит им больше возможностей. Что, в свою очередь, облегчает убийство охранников.
Уберите его отсюда!
Это была забавная и интересная задача — создать системы уголовного преступления и скрытности, которые реагируют на нескольких игроков и несколько команд, а также решать, когда и как наказывать и стимулировать определенные действия.
Hood: Outlaws & Legends (предзаказ)
Фокус Главная Интерактивный
Оформив предзаказ на Hood: Outlaws & Legends, вы получите: • Ранний доступ на 3 дня — начните играть 7 мая • Набор «Лесные лорды» с эксклюзивными скинами! Сразите своих врагов с помощью 4 нарядов и 4 скинов для оружия, чтобы обеспечить себе место среди легенд. Мы все преступники… но некоторые из нас станут легендами. Столкнувшись с безжалостным, неконтролируемым государством, повстанцы и мошенники сражаются, чтобы занять свое место среди легенд. Чтобы завоевать влияние на угнетенный народ, соперничающие банды соревнуются в дерзких ограблениях, чтобы ударить богатых по самому больному месту. Народный герой или жадный до золота преступник, только лучшие убегут с заработанными тяжелым трудом богатствами. Две команды из 4 игроков соревнуются, чтобы совершить идеальное ограбление в средневековой среде, патрулируемой смертоносными охранниками с искусственным интеллектом. Благодаря уникальным навыкам и мистическим способностям каждого персонажа, незаметно передвигаясь, чтобы украсть сокровища, или доминировать в шумных и жестоких боях. Будет пролита кровь. Богатство будет украдено. Легенды возродятся. • Обыгрывайте противников в напряженных многопользовательских ограблениях PvPvE • Окунитесь в жестокий средневековый мир, где мистицизм соперничает с искусственно созданной силой и коррупцией • Забирайте свою добычу и инвестируйте в перки, оружие и смелые новые образы • Поддержка после запуска с новыми картами, персонажами, игрой режимы и события
Hood: Outlaws & Legends — издание 1-го года (предзаказ)
Фокус Главная Интерактивный
Оформив предзаказ на Hood: Outlaws & Legends — Year 1 Edition, вы получите: • Ранний доступ на 3 дня — начните играть 7 мая • Набор «Лесные лорды» с эксклюзивными скинами! Сразите своих врагов с помощью 4 нарядов и 4 скинов для оружия, чтобы обеспечить себе место среди легенд. Издание 1-го года включает в себя полную версию игры Hood: Outlaws & Legends + пакет боевого пропуска 1-го года Пакет боевого пропуска 1-го года включает 3 боевых пропуска, которые можно разблокировать в течение 1-го года, охватывающих 3 сезона: • Боевой пропуск 1-го сезона • Боевой пропуск 2-го сезона • Сезон 3 Боевой пропуск Каждый боевой пропуск содержит эксклюзивные разблокируемые предметы, в том числе костюмы, скины для оружия, баннеры и титулы. Сезон 0 не будет иметь BattlePass, но будет наполнен бесплатным контентом, событиями сообщества и контентом, меняющим правила игры.Боевые пропуски будут разблокированы в течение ограниченного времени — обязательно играйте, когда открывается каждый боевой пропуск, чтобы заработать свои награды. Battle Pass 1, 2 и 3, а также их эксклюзивный контент будут доступны в течение ограниченного периода времени в течение первого года после запуска игры. Мы все преступники… но некоторые из нас станут легендами.