Conception du système Felony et de la mécanique furtive dans Hood: Outlaws & Legends
Hood: Outlaws & Legends est un jeu de braquage multijoueur coopératif à la troisième personne, dans un contexte d’inspiration médiévale – pensez que Payday rencontre "Game of Thrones!" Le jeu oppose deux équipes, dont le but est d’être l’équipe qui vole les richesses du shérif et de ses gardes impitoyables.
Arrêtez les intrus !
Il existe de nombreux jeux d’action furtifs à la troisième personne à succès: Metal Gear Solid, Splinter Cell et Assassin’s Creed pour n’en nommer que quelques-uns. L’approche adoptée avec Hood: Outlaws and Legends consistait à tirer parti des principes fondamentaux solides établis par ces titres en termes de conséquences, de commentaires des joueurs et de familiarité avec le système.
Dans un scénario multijoueur compétitif, cependant, les systèmes de crime et de furtivité doivent représenter deux équipes opposées de huit joueurs individuels, ce qui est beaucoup plus difficile à équilibrer. Nos objectifs de conception étaient de fournir :
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Pénalité: Une punition pour avoir alerté les gardes, procurant au joueur ou à l’équipe un désavantage temporaire ou permanent. Par exemple, un garde m’a repéré et a alerté tous les gardes de cette zone. Le garde se déplacera alors pour m’intercepter et m’engager dans un combat, prenant un temps précieux et donnant potentiellement ma position à l’équipe ennemie. Le but ici est de punir les joueurs qui sprintent partout et de les décourager d’alerter tous les gardes.
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Tension: Les systèmes furtifs et criminels devraient fournir de la tension. Il devrait y avoir des opportunités pour le joueur de jouer. Par exemple, si je fuis rapidement le danger et que je me cache dans un coin, je devrais pouvoir revenir à une position furtive sans être repéré. Il s’agit de fournir ces moments passionnants dont les joueurs discutent lorsqu’ils parviennent à échapper à une situation poilue sans être pénalisés.
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Motivation: Jouer en mode furtif renforce le joueur. Cela devrait être gratifiant et c’est la façon optimale de jouer. Utiliser efficacement la furtivité pendant un braquage devrait ressembler à un mode de triche. Les actions effectuées en mode furtif devraient récompenser le joueur en alimentant sa jauge de capacité et en rendant ses mouvements entre les objectifs sans friction.
Gardes Gardes Gardes !
Commençons par discuter des gardes et de leur objectif principal et comment cela affecte les différentes étapes du braquage.
Le but principal des gardes est de protéger le coffre au trésor. Une variété d’archétypes de garde présentent aux joueurs un défi de gameplay différent. Certains portent des armes à distance et prennent des positions de tireurs d’élite, d’autres sont lourdement blindés et beaucoup plus résistants aux attaques à distance. Deux des menaces d’IA les plus imposantes sont :
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Chevaliers: Brutes lourdement blindées, spécialisées dans le combat au corps à corps et immunisées contre les dégâts des flèches et des carreaux. Ces chars ambulants sont plus lents à se déplacer, mais mortels si leurs attaques atterrissent. Le point faible sur leur dos où leur armure est la plus fine est la clé pour les abattre.
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Sheriff: Le principal antagoniste. Une brute imposante qui est immunisée contre les dégâts des flèches et des carreaux, les mouvements d’assassinat, et également très résistante aux dégâts de mêlée. Le shérif ne peut pas être tué ; cependant, il peut être abattu pendant une courte durée. Si les joueurs sont attrapés par le shérif, ils sont immédiatement tués avec l’un de ses mouvements d’exécution. Il vaut mieux l’éviter complètement ou l’attirer vers l’équipe ennemie pour qu’ils s’occupent de lui.
Ces deux types de gardes jouent un rôle important dans les 3 étapes distinctes d’un braquage :
- Voler: Pickpocket la clé du coffre-fort du shérif.
- Sécurisé: Ouvrez le coffre au trésor et ramassez le coffre au trésor.
- Extraire: Amenez le coffre à un point d’extraction et utilisez le treuil pour le réclamer
Leur objectif principal est toujours de protéger le coffre au trésor, mais il est présenté différemment à chaque étape.
Dans la première étape, les équipes doivent voler la clé du coffre-fort à la ceinture du shérif. S’ils échouent, ils risquent d’alerter le shérif de leur présence et d’être exécutés par lui. À ce stade, les gardes de l’IA protègent toujours le coffre au trésor, mais ils le font en gardant la clé plutôt que le coffre lui-même.
Dans la deuxième étape, les chevaliers sont positionnés à l’extérieur de la voûte au trésor. Leur but est de protéger le coffre au trésor en empêchant les joueurs d’ouvrir le coffre.
Dans la troisième étape, si des gardes en poste ou en patrouille voient le coffre au trésor, ils déclencheront instantanément les alarmes et déclencheront un verrouillage à l’échelle de la carte (plus à ce sujet bientôt).
Chacun de ces battements de gameplay clés renforce les objectifs du système de crime. Il y a des sanctions si le joueur est repéré, allant de l’exécution par le shérif à l’alerte de tous les gardes d’une zone que le trésor a été volé. Chaque étape ajoute également de la tension grâce à ses niveaux de conséquence, à la fois pour vous en tant qu’individu et pour votre équipe lorsque vous essayez d’atteindre vos objectifs.
Ne vous inquiétez pas
Un ingrédient essentiel pour le système criminel est l’alarme. Nous avons exploré plusieurs itérations au cours du développement. Dans chaque version, nous nous sommes concentrés sur :
- Qui a déclenché l’alarme ?
- Les actions qui ont déclenché l’alarme sont-elles claires ?
- Comment les joueurs peuvent-ils empêcher le déclenchement de l’alarme ?
Examinons brièvement quelques-unes des itérations que nous avons essayées :
La première itération de l’alarme était une sonnette d’alarme dans le monde que les gardes pouvaient faire sonner: Le garde est alerté du joueur -> Il appelle tous les gardes environnants -> Le garde le plus proche de la sonnette d’alarme court pour l’utiliser -> Le le garde sonne l’alarme ->Le système criminel est déclenché.
Le mécanicien de la sonnette d’alarme a eu des résultats mitigés. C’était génial pour indiquer aux joueurs comment ils peuvent empêcher le déclenchement de l’alarme, par exemple tuer le garde qui court vers l’alarme. Cependant, nous avons eu des problèmes pour indiquer au joueur combien de temps il faudrait avant que l’alarme ne se déclenche, et quelle équipe ou quel joueur a déclenché l’alarme. C’était principalement parce qu’un garde devait courir physiquement vers une alarme pour l’activer. Le délai entre l’action du joueur et la réaction du garde a semé la confusion quant à savoir qui a réellement causé l’escalade du crime. Beaucoup de choses peuvent se passer en quelques secondes, et il est difficile de savoir qui en est responsable.
La deuxième itération était ce que nous avons appelé "le château sensible". Pour cette version, nous avons supprimé la sonnette d’alarme en tant qu'emplacement physique dans le monde. Cela a été remplacé par la notion que lorsqu’un garde déclenche une alarme, l’environnement répond : le garde est alerté du joueur -> Le garde attend trois secondes pour déclencher l’alarme (offrant une fenêtre d’opportunité au joueur) -> Le chronomètre se termine et le gardien crie pour donner l’alerte -> Le système criminel se déclenche.
Cela fonctionnait mieux que l’itération de la sonnette d’alarme car il normalisait le temps qu’il fallait aux gardes pour donner l’alarme. Cela a également amélioré la compréhension des joueurs car la cause et l’effet étaient plus immédiatement apparents. Aidée en outre par la jauge d’interface utilisateur qui est apparue au-dessus de la tête des gardes alors qu’ils comptaient pour déclencher l’alarme.
Cependant, ce retour visuel supplémentaire (et une fenêtre d’opportunité plus évidente) signifiait que les gardes pouvaient être facilement identifiés et envoyés rapidement pour empêcher l’escalade. Une grande partie de la tension, de la prudence et de l’observation que nous voulions promouvoir a été perdue.
La troisième (et dernière) itération était une version raffinée de ce qui précède. Pour cette version du "château sensible", nous avons pris ce qui fonctionnait dans l’itération originale et avons corrigé ses inconvénients : le garde est alerté du joueur -> Le garde déclenche instantanément l’alarme (si ce garde est tué, tout autre garde alerté peut déclencher l’alarme) -> Le système criminel est déclenché.
Le plus grand changement dans cette version a été la suppression de la minuterie de trois secondes. La suppression de ce chronomètre a corrigé trois inconvénients de l’itération précédente : les joueurs savaient instantanément si c’était leur action qui provoquait la réaction des gardes. La sanction a été rapide et ne pouvait être évitée. Il y avait un sentiment de tension et de prudence car il était immédiatement évident que si j’alerte les gardes, il y aura des conséquences.
Fermez les portes
Le système d’escalade de crime a été créé pour fournir une pénalité aux joueurs qui ne jouent pas furtivement, et aussi pour aider les gardes à protéger le coffre au trésor.
Nous avons eu besoin de plusieurs états pour y parvenir :
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Neutre/par défaut: Les gardes ne sont conscients d’aucune menace.
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Alerte élevée: Les gardes sont au courant d’un ou plusieurs joueurs infiltrant leur territoire.
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Confinement: Les gardes sont au courant que le coffre au trésor a été retiré du coffre-fort.
Notre plus grand défi consistait à définir un ensemble cohérent de règles pour les états d’alerte élevée et de verrouillage, mais également à augmenter la sévérité des sanctions entre eux.
La première tâche était de décider comment nous voulions que le système criminel ait un impact sur les gardes, le monde et si nous voulions des comportements exotiques supplémentaires. Nos modificateurs inclus :
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Comportement du gardien : Comment chaque état criminel interagit-il avec les comportements du gardien.
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Comportement du monde : comment l’état criminel interagit-il avec les mécanismes des mondes du jeu.
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Renforts: Combien de gardes (et quels types) rajoute-t-on à la carte en plus des patrouilles par défaut ?
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Local/Global : le système de crime affecte-t-il une zone spécifique de la carte ou l’ensemble de la carte ?
Pour l’état d’alerte élevée, tout reste local à la zone où l’escalade est déclenchée. Les portes des herses à l’intérieur de cette zone sont fermées et des renforts sont envoyés dans la zone où le crime a été déclenché. High Alert se termine lorsque les gardes ne sont plus alertés de la présence du joueur. Une fois que cela se produit, la zone revient à son état neutre.
L’état de verrouillage affecte toute la carte. Les portes des herses à travers la carte sont fermées (bloquant les chemins principaux entre les objectifs) et les renforts appelés à des endroits autour de la carte, devenant des barrages routiers. Lockdown a également deux règles supplémentaires qui augmentent sa pénalité par rapport à High Alert.
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Lorsque le verrouillage est déclenché, le shérif se dirigera vers l'emplacement des coffres au trésor. Une fois sur place, il gardera le coffre au trésor, ce qui empêchera les joueurs de le déplacer ou de l’extraire.
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Une fois le verrouillage déclenché, le système criminel ne se désamorcera jamais vers son état neutre.
Nous avons fait du bon travail en gardant les règles cohérentes entre chaque état criminel tout en composant le verrouillage pour se sentir plus oppressant et percutant. Cependant, nous avons constaté que cela introduisait quelques nouveaux défis :
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Le déclenchement du système criminel pénalise l’équipe, pas l’individu.
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Si le verrouillage a été déclenché, il n’y a aucun moyen supplémentaire de pénaliser l’équipe (ou le joueur).
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Une fois High Alert ou Lockdown déclenché, il n’y avait plus aucun intérêt à jouer furtivement.
Avec ces problèmes à l’esprit, examinons les mécanismes que nous avons introduits pour aider à résoudre ces problèmes…
Un pour tous et tous pour un
Nous avons ajouté deux pénalités pour les individus qui alertent les gardes. Ceux-ci sont:
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AI Tagging: Le joueur qui a alerté un garde est marqué d’un contour rouge. L’étiquette rouge les met en évidence dans le monde et sur la carte pour que chaque joueur puisse les voir. Cela fournit à l’équipe adverse des informations supplémentaires sur l’endroit où se trouve ce joueur et potentiellement sur ce qu’il fait.
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Blocage de capacité: Le joueur qui a alerté le garde voit sa jauge de capacité temporairement bloquée. Il ne peut pas être utilisé et sa progression est gelée jusqu’à ce qu’ils reviennent à la furtivité.
Ces deux pénalités prennent fin lorsque le ou les gardes ne sont plus alertés du joueur, encourageant un retour à la furtivité.
En liant ces deux mécanismes à l’état d’alerte individuel du garde (plutôt qu’à l’état de crime), cela nous permet de résoudre le problème des pénalités manquantes pendant le verrouillage et l’alerte élevée. Ces pénalités restent effectives même lorsque la carte est en plein confinement. Il y a toujours une conséquence et la furtivité a toujours de la valeur.
Faufiler sournois
Cependant, il ne s’agit pas uniquement de pénalités, nous voulions également encourager une approche furtive. Autonomiser les joueurs afin qu’ils sentent que c’est la façon la plus avantageuse de jouer au jeu, en particulier contre les gardes.
Nous y sommes parvenus en autorisant les actions suivantes à effectuer si le joueur est en position furtive.
- Assassinats : des mouvements d’exécution horribles qui tuent la cible instantanément.
- Vol à la tire: Voler la clé du coffre-fort au shérif.
Les assassinats sont meilleurs que les attaques standard qui prennent plusieurs coups pour tuer les gardes et peuvent alerter les autres gardes dans la zone. Certains gardes étant immunisés contre différentes attaques alors que seul le shérif est immunisé contre un assassinat.
Les joueurs sont récompensés pour les assassinats car ils offrent un moment cinématographique cool d’un meurtre horrible; récompenser une quantité d’or ; récompense avec XP; alimenter la jauge de capacité du joueur ; chance de collecter un bijou (ajoute à la tradition du monde dans le menu des objets de collection)
Chacune de ces récompenses incite le joueur à plusieurs niveaux. Il y a la récompense immédiate d’obtenir une animation de mise à mort cool qui tue instantanément la cible. Il y a la récompense à moyen terme de remplir la jauge de capacité du personnage afin qu’il puisse l’utiliser plus tôt. Il y a aussi la récompense à long terme d’utiliser l’XP et l’or gagnés pour débloquer la progression du personnage et les articles de la boutique en jeu.
Enfin, la furtivité modifie également la mécanique du jeu en faveur du joueur: le joueur ne fait aucun bruit lorsqu’il est furtif (donnant sa position aux gardes ou aux joueurs ennemis) ; la vitesse de déplacement furtif est rapide; les gardes mettent plus de temps à détecter les joueurs furtifs.
Ces modificateurs font de la furtivité le meilleur moyen de se déplacer sur la carte. Les joueurs peuvent se déplacer rapidement et silencieusement en toute discrétion. Ce qui rend moins probable qu’un garde soit alerté du fait que le joueur lui offre plus d’options. Ce qui facilite à son tour l’assassinat des gardes.
Emmenez-le!
Ce fut un défi amusant et intéressant de créer des systèmes criminels et furtifs qui réagissent à plusieurs joueurs et plusieurs équipes, et de décider quand et comment pénaliser et inciter certains comportements.
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