Designing the Felony System og Stealth Mechanics in Hood: Outlaws & Legends
Hood: Outlaws & Legends er et tredjepersons, samarbeidende flerspillerspill, satt mot et middelalderinspirert bakteppe – tenk at Payday møter «Game of Thrones!» Spillet setter to lag mot hverandre, hvis mål er å være laget som stjeler rikdommene fra lensmannen og hans hensynsløse statsvakter.
Stopp inntrengere!
Det er mange vellykkede tredjepersons stealth-actionspill: Metal Gear Solid, Splinter Cell og Assassin’s Creed for å nevne noen. Tilnærmingen som ble tatt med Hood: Outlaws and Legends var å utnytte de sterke grunnprinsippene som er lagt ned av disse titlene når det gjelder konsekvenser, tilbakemeldinger fra spillere og systemkjennskap.
I et konkurransedyktig flerspillerscenario må imidlertid forbrytelses- og stealth-systemene stå for to motstridende lag med åtte individuelle spillere, noe som er langt mer utfordrende å balansere. Våre designmål var å gi:
-
Straffe: En straff for å varsle vaktene, gi spilleren eller laget en ulempe enten midlertidig eller permanent. For eksempel har en vakt sett meg og varslet alle vaktene i det området. Vakten vil deretter flytte for å avskjære og engasjere meg i kamp, ta opp verdifull tid og potensielt gi bort posisjonen min til fiendens lag. Målet her er å straffe spillerne som spurter overalt og fraråde dem å varsle alle vaktene.
-
Spenning: Systemene for stealth og forbrytelse skal gi spenning. Det skal være muligheter for spilleren til å gamble. For eksempel, hvis jeg raskt løper fra fare og gjemmer meg rundt et hjørne, bør jeg kunne gå tilbake til en snikende posisjon uten å bli oppdaget. Det handler om å gi de spennende øyeblikkene som spillerne diskuterer når de akkurat klarer å unnslippe en hårete situasjon uten å bli straffet.
-
Incentiv: Spill i stealth styrker spilleren. Det skal føles gledelig, og er den optimale måten å spille på. Å bruke stealth effektivt under et ran bør føles som en juksemodus. Handlinger utført mens de er i stealth bør belønne spilleren ved å mate deres evnemåler og gjøre bevegelsene mellom målene friksjonsfrie.
Vakter Vakter Vakter!
La oss starte med å diskutere vaktene og deres hovedmål og hvordan dette påvirker de ulike stadiene av ranet.
Hovedformålet med vaktene er å beskytte skattekisten. En rekke vaktarketyper gir spillerne en annerledes spillutfordring. Noen bærer avstandsvåpen og inntar snikskytterposisjoner, andre er tungt pansrede og langt mer motstandsdyktige mot avstandsangrep. To av de mest imponerende AI-truslene er:
-
Riddere: Tungt pansrede dyr, spesialisert i nærkamp og immun mot skade fra piler og bolter. Disse gåtankene er tregere å bevege seg, men dødelige hvis angrepene deres lander. Den myke flekken på ryggen der deres rustning er tynnest er nøkkelen til å ta dem ned.
-
Sheriff: Hovedantagonisten. En uhyggelig brute som er immun mot skader fra piler og bolter, attentatbevegelser og også svært motstandsdyktig mot nærkampskader. Sheriffen kan ikke drepes; han kan imidlertid bli nedlagt i en kort periode. Hvis spillere blir tatt av sheriffen, blir de umiddelbart drept med ett av henrettelsestrekkene hans. Det er bedre å unngå ham helt, eller lokke ham mot fiendelaget slik at de må forholde seg til ham.
Begge disse vakttypene spiller store roller i de tre forskjellige stadiene av et rov:
- Stjel: Lommetyv hvelvnøkkelen fra sheriffen.
- Sikker: Åpne skattehvelvet og ta opp skattekisten.
- Trekk ut: Ta kisten til et uttakspunkt og bruk vinsjen til å hente den
Hovedmålet deres er alltid å beskytte skattekisten, men den presenteres forskjellig på hvert trinn.
I trinn én må lagene hente hvelvnøkkelen fra beltet til sheriffen. Hvis de mislykkes, risikerer de å varsle lensmannen om deres tilstedeværelse og bli henrettet av ham. I dette stadiet beskytter AI-vaktene fortsatt skattekisten, men de gjør det ved å vokte nøkkelen i stedet for selve kisten.
I trinn to er riddere plassert utenfor skattehvelvet. Målet deres er å beskytte skattekisten ved å hindre spillere i å åpne hvelvet.
I trinn tre, hvis noen stasjonerte eller patruljerende vakter ser skattekisten, vil de øyeblikkelig heve alarmene og utløse en kartomfattende låsing (mer om det snart).
Hver av disse viktige spilleslagene forsterker målene for forbrytelsessystemet. Det er straffer hvis spilleren blir oppdaget, alt fra å bli henrettet av sheriffen til å varsle alle vaktene i et område til at skatten er stjålet. Hvert stadium tilfører også spenning gjennom sine skaleringsnivåer av konsekvens, både for deg som individ og for teamet ditt når du prøver å fullføre målene dine.
Ikke bli skremt
En kritisk ingrediens for forbrytelsessystemet er alarmen. Vi utforsket flere iterasjoner i løpet av utviklingen. I hver versjon fokuserte vi på:
- Hvem utløste alarmen?
- Er det klart hvilke handlinger som utløste alarmen?
- Hvordan kan spillerne forhindre at alarmen utløses?
La oss kort undersøke noen av iterasjonene vi prøvde:
Den første gjentakelsen av alarmen var en alarmklokke i verden som vaktene kunne ringe: Vakten blir varslet til spilleren -> Han roper ut til alle omkringliggende vakter -> Den nærmeste vakten til alarmklokken løper for å bruke den -> vakt ringer alarm ->Forbrytelsessystemet utløses.
Alarmklokkemekanikeren hadde blandede resultater. Det var flott for å skilte til spillere hvordan de kan forhindre at alarmen utløses, f.eks. Drep vakten som løper til alarmen. Vi hadde imidlertid problemer med å skilte til spilleren hvor lang tid det ville ta før alarmen utløses, og hvilket lag eller spiller som utløste alarmen. Dette var hovedsakelig fordi en vakt fysisk måtte løpe til en alarm for å aktivere den. Forsinkelsen mellom spillerens handling og vaktens reaksjon førte til forvirring om hvem som faktisk forårsaket eskaleringen av forbrytelsen. Mye kan skje på de få sekundene, og det er vanskelig å holde styr på hvem som var ansvarlig.
Den andre iterasjonen var det vi kalte «det sansende slottet». For denne versjonen fjernet vi alarmklokken som en fysisk plassering i verden. Dette ble erstattet med forestillingen om at når en vakt slår alarm, reagerer omgivelsene: Vakten blir varslet til spilleren -> Vakten venter i tre sekunder for å slå alarmen (gir et mulighetsvindu for spilleren) -> Timeren slutter og vakten roper for å slå alarm -> Forbrytelsessystemet utløses.
Dette fungerte bedre enn alarmklokke-iterasjonen da det standardiserte hvor lang tid det tok vaktene å slå alarmen. Det forbedret også spillerforståelsen ettersom årsaken og virkningen var mer tydelig. Ytterligere hjulpet av UI-måleren som dukket opp over vakthodet mens de telte ned for å slå alarm.
Imidlertid betydde denne ekstra visuelle tilbakemeldingen (og mer åpenbare mulighetsvinduer) at vakter enkelt kunne identifiseres og sendes raskt for å forhindre eskalering. Mye av spenningen, forsiktigheten og observasjonen som vi ønsket å fremme gikk tapt.
Den tredje (og siste) iterasjonen var en raffinert versjon av ovennevnte. For denne versjonen av «det følende slottet» tok vi det som fungerte i den opprinnelige iterasjonen og adresserte ulempene: Vakten blir varslet til spilleren -> Vakten slår øyeblikkelig alarm (hvis den vakten blir drept, kan enhver annen varslet vakter reise alarmen) -> Forbrytelsessystemet utløses.
Den største endringen i denne versjonen var å fjerne tre-sekunders timeren. Å fjerne denne tidtakeren løste tre ulemper ved forrige iterasjon: Spillere visste umiddelbart om det var deres handling som forårsaket vaktenes reaksjon. Straffen var rask og kunne ikke unngås. Det var en følelse av spenning og forsiktighet fordi det umiddelbart var åpenbart at hvis jeg varsler vaktene, vil det få konsekvenser.
Lukk portene
Eskaleringssystemet for forbrytelser ble opprettet for å gi en straff for spillere som ikke spiller snikende, og også for å hjelpe vaktene med å beskytte skattekisten.
Vi krevde flere stater for å oppnå dette:
-
Nøytral/standard: Vaktene er ikke klar over noen trussel.
-
Høyt varsel: Vaktene er klar over at en eller flere spillere infiltrerer deres territorium.
-
Lockdown: Vaktene er klar over at skattekisten er fjernet fra hvelvet.
Vår største utfordring var å definere et konsistent sett med regler for både High Alert og Lockdown-stater, men også øke alvorligheten av straffene mellom dem.
Den første oppgaven var å bestemme hvordan vi ville at forbrytelsessystemet skulle påvirke vaktene, verden og om vi ønsket ytterligere eksotisk atferd. Våre modifikatorer inkluderte:
-
Vaktadferd: Hvordan samhandler hver forbrytelsesstat med vaktens oppførsel.
-
Verdensadferd: Hvordan samhandler forbrytelsesstaten med spillverdenens mekanikk.
-
Forsterkninger: Hvor mange vakter (og hvilke typer) legger vi til kartet i tillegg til standardpatruljene?
-
Lokalt/globalt: Påvirker forbrytelsessystemet et spesifikt område av kartet eller hele kartet?
For High Alert-staten holdes alt lokalt til sonen der eskaleringen utløses. Portcullises-porter innenfor dette området er stengt og forsterkninger sendes til sonen der forbrytelsen ble utløst. High Alert slutter når vakter ikke lenger er varslet om spillerens tilstedeværelse. Når dette skjer går sonen tilbake til sin nøytrale tilstand.
Låsetilstanden påvirker hele kartet. Portcullises-porter på tvers av kartet er stengt (blokkerer hovedstier mellom mål) og forsterkninger kalles til steder rundt kartet, og blir veisperringer. Lockdown har også to tilleggsregler som øker straffen sammenlignet med High Alert.
-
Når Lockdown utløses, vil sheriffen ta veien mot skattekistene. Når han er der, vil han vokte skattekisten, noe som gjør det vanskelig for spillere å flytte eller trekke den ut.
-
Når Lockdown først er utløst, vil forbrytelsessystemet aldri deeskalere til sin nøytrale tilstand.
Vi gjorde en god jobb med å holde reglene konsistente mellom hver forbrytelsesstat, samtidig som vi ringte opp Lockdown for å føle oss mer undertrykkende og virkningsfulle. Vi fant imidlertid ut at dette introduserte noen nye utfordringer:
-
Å utløse forbrytelsessystemet straffer laget, ikke individet.
-
Hvis Lockdown har blitt utløst, er det ingen ekstra måte å straffe laget (eller spilleren).
-
Når High Alert eller Lockdown har blitt utløst, var det ikke lenger noen vits i å spille i stealth.
Med disse problemene i tankene, la oss se på mekanikken vi introduserte for å hjelpe til med å løse disse problemene …
Alle for en og en for alle
Vi la til to straffer for enkeltpersoner som varsler vaktene. Disse er:
-
AI-merking: Spilleren som varslet en vakt om dette, er merket med en rød kontur. Den røde etiketten fremhever dem i verden og på kartet for hver spiller å se. Dette gir motstanderlaget tilleggsinformasjon om hvor den spilleren er, og potensielt hva de gjør.
-
Evnesperre: Spilleren som varslet vakten har evnemåleren midlertidig blokkert. Den kan ikke brukes, og fremdriften fryses til de vender tilbake til stealth.
Begge disse straffene slutter når vakten(e) ikke lenger er varslet til spilleren, noe som oppmuntrer til en retur til stealth.
Ved å koble disse to mekanikkene til vaktens individuelle varslingstilstand (i stedet for forbrytelsestilstanden) lar det oss løse problemet med manglende straff under Lockdown og High Alert. Disse straffene forblir effektive selv når kartet er i full Lockdown. Det er fortsatt en konsekvens og stealth har fortsatt verdi.
Snik snike
Men det handler ikke bare om straffer, vi ønsket også å stimulere til en snikende tilnærming. Å styrke spillerne slik at de føler at dette er den mest fordelaktige måten å spille spillet på, spesielt mot vaktene.
Vi oppnådde dette ved å la følgende handlinger utføres hvis spilleren er i stealth-stilling.
- Attentater: Grusomme henrettelsestrekk som dreper målet umiddelbart.
- Lommetyveri: Å stjele hvelvnøkkelen fra sheriffen.
Attentater er bedre enn standardangrep som tar flere treff for å drepe vakter og kan varsle andre vakter i området. Enkelte vakter er immune mot forskjellige angrep mens bare sheriffen er immun mot et attentat.
Spillere blir belønnet for attentater når de gir et kult filmisk øyeblikk av et grusomt drap; belønn en mengde gull; belønning med XP; drivstoff spillerens evnemåler; sjansen til å samle en pyntegjenstand (legger til verdens lore i samleobjektmenyen)
Hver av disse belønningene motiverer spilleren på flere nivåer. Det er den umiddelbare belønningen å få en kul kill-animasjon som umiddelbart dreper målet. Det er belønningen på mellomlang sikt å fylle karakterens evnemåler slik at de kan bruke den tidligere. Det er også den langsiktige belønningen ved å bruke XP og gull som er tjent for å låse opp karakterprogresjon og butikkgjenstander i spillet.
Til slutt, stealth modifiserer også mekanikken i spillet til spillerens favør: Spilleren lager ingen lyd mens han er i stealth (gir bort posisjon til vakter eller fiendtlige spillere); stealth bevegelseshastigheten er rask; vaktene bruker lengre tid på å oppdage spillere i stealth.
Disse modifikatorene gjør stealth den beste måten å komme seg rundt på kartet. Spillere kan bevege seg raskt og stille i stealth. Noe som gjør det mindre sannsynlig at en vakt vil bli varslet om at spilleren gir dem flere alternativer. Noe som igjen gjør det lettere å myrde vaktene.
Før han bort!
Det har vært en morsom og interessant utfordring å lage forbrytelses- og stealth-systemer som reagerer på flere spillere og flere lag, og å bestemme når og hvordan man skal straffe og stimulere visse atferder.
Hood: Outlaws & Legends (forhåndsbestilling)
Fokus Home Interactive
Forhåndsbestill Hood: Outlaws & Legends for å motta: • 3 dagers tidlig tilgang – begynn å spille 7. mai • The Forest Lords Pack med eksklusive skall! Slå ned fiendene dine med 4 antrekk og 4 våpenskinn for å sikre din plass blant legender. Vi er alle fredløse … men noen av oss vil bli legender. Stilt overfor en nådeløs, ukontrollert stat, kjemper opprørere og useriøse for å kreve sin plass blant legender. For å vinne innflytelse med et undertrykt folk, konkurrerer rivaliserende gjenger i dristige rov for å ramme de velstående der det gjør vondt. Folkehelt eller gullhungrig fredløs, bare de beste slipper unna med hardt opptjente rikdommer. To lag på 4 spillere konkurrerer om å utføre det perfekte ranet, i middelaldermiljøer patruljert av dødelige AI-vakter. Med de unike ferdighetene og mystiske evnene til hver karakter, beveger seg snikende for å stjele skatter usett eller dominerer gjennom høylytte og brutale kamper. Blod vil bli sølt. Rikdom vil bli stjålet. Legender vil bli gjenfødt. • Utspill motstandere i intense PvPvE flerspillerran • Opplev en voldelig middelalderverden der mystikk konkurrerer med menneskeskapt makt og korrupsjon • Gjør krav på byttet ditt og invester i fordeler, våpen og dristige nye utseende • Støtte etter lansering med nye kart, karakterer, spill moduser og hendelser
Hood: Outlaws & Legends – År 1 utgave (forhåndsbestilling)
Fokus Home Interactive
Forhåndsbestill Hood: Outlaws & Legends – Year 1 Edition for å motta: • 3 dagers tidlig tilgang – begynn å spille 7. mai • Forest Lords-pakken med eksklusive skall! Slå ned fiendene dine med 4 antrekk og 4 våpenskinn for å sikre din plass blant legender. År 1-utgaven inkluderer hele Hood: Outlaws & Legends-spillet + Year 1 Battle Pass Pack Year 1 Battle Pass Pack inkluderer 3 Battle Pass som kan låses opp i løpet av år 1, som dekker 3 sesonger: • Sesong 1 Battle Pass • Sesong 2 Battle Pass • Sesong 3 Battle Pass Hvert Battle Pass inneholder eksklusive gjenstander som kan låses opp, inkludert antrekk, våpenskinn, bannere og titler. Sesong 0 vil ikke ha et BattlePass, men vil være fylt med gratis innhold, fellesskapsarrangementer og innhold som forandrer spillet.Battle Pass vil bli låst opp i en begrenset periode – sørg for å spille når hvert Battle Pass åpner for å tjene belønningene dine. Battle Pass 1, 2 og 3, samt deres eksklusive innhold, vil være tilgjengelig i tidsbegrensede perioder i løpet av det første året etter spillets lansering. Vi er alle fredløse … men noen av oss vil bli legender.