10 hämmastavat funktsiooni, mis on meie lemmikmängudest välja lõigatud | Parim lõigatud sisu
Arendajad ei saa kõike teha. Isegi planeedi suurimad arendusstuudiod ei suuda alati pakkuda kõike, mida nad on suhkrulisandiga pähe keetnud. Kui ideed lähevad liiga suureks ja plaanid ei toimi, tuleb sisu kärpida. See on lihtsalt videomängude arendaja olemus. Videomängud on oma olemuselt eksperimentaalne meedium, täiuslikku teed edu saavutamiseks pole ja enne, kui olete seda proovinud, ei tea kunagi, mis on lõbus (ja mis mitte). Sellepärast on videomängud täis muljetavaldavalt lahedat sisu. Mõnikord ei mahu uus võime või võim mängu, nagu arendajad arvasid. Keegi ei taha kärpeid teha, kuid see peab juhtuma, et mõnikord valmis mäng saada.
Ja ma ei saa sellest küllalt. Ebaõnnestunud ideed. Vanametalli pirukas taevas püüdlused. Arendajad kujutavad ette terveid maailmu, siis peavad nad välja mõtlema, kuidas neid ideid meile, mängijale, tegelikult esitada – ja see on kivine tee selle saavutamiseks. Need on ideed, mida tahaksime rohkem näha, isegi kui need on mingil põhjusel absoluutselt ära lõigatud. Tähistame ideid, mis meie videomängude 10 lemmiksisuga lõigatud sisuga ei töötanud.
Hankige Gameranxist rohkem mänguloendeid:
-
10 saladust, pettust ja lihavõttemune, mille avastamine võttis fännidel aastaid
-
20 parimat kaasaegset mängu, mida saate võita 5 tunni või vähem
-
10 kõige veidramat ja halvemat minimängu, mida sundisid mängima
-
10 parimat viga, mis muutsid mängud lõbusamaks | Kõige kasulikumate tõrgete loend
-
- *
Kutsutav uks teie enda baasi [Dishonored]
Dishonored on sisust nii täis, on raske ette kujutada, et mängust on tegelikult välja jäetud täielikult välja antud võimed, ja arendajate jaoks oli üks raskemaid kärpeid eriline jõud, mis võimaldas Corvol kutsuda ukse mängu ükskõik kuhu. See uks, kui see maailma oli jõudnud, võimaldas teil pääseda erimärkide baasi, kus saate esemeid täiendada või oma võimetega õnnetutele kodanikele treenida. See on väga lahe idee ja seda ideed saate vaadata ülalpool. See on hull, kui kaugele see jõud jõudis enne lõikamist mängust läbi – ja see osutus igatahes täiesti ebavajalikuks. Meil on juba mängijate baas! Kuid kas on võimalik lennuväljal baasi sissepääsu igal pool välja kutsuda? See on nii ainulaadne, ma tahaksin seda igal juhul näha.
Allikas: [ 1 ]
Battle Gear Buddy [MGS5: Fantoomvalu]
Konami äärmiselt murettekitava tootmise tõttu on Metal Gear Solid V: The Phantom Pain väga ilmselgelt lõpetamata – peaaegu ime, et mäng on nii hea kui see on. Mängujärgne lugu pole täielik, kuid tegelik mänguviis on nii tihedalt kujundatud, et on lihtne mööda vaadata mõnest elemendist, mille oleme teel kaotanud … nagu paljudel häälnäitustel. Koos ilmselgelt lõpetamata lõpuga, mille põhimõtteliselt iga mängija mängimise ajal koheselt ära tunneb, on kaks kasutamata elementi, mis panevad mu meele täielikult lõhki.
Ja mõlemad need omadused on kadunud sõbrad. Osa mängust on seotud Battle Geari-võimsa tankitaolise Metal Geari-arendamisega. See kuvatakse isegi stseenis, täielikult modelleeritud … kuid saate seda kunagi saata ainult välismissioonidel, mis on vaid väikesed lahingusimulatsioonid, mis esitatakse lihtsates menüüdes. Pole just kõige lahedam Battle Geari kasutamine. Noh, algselt oli massiivne Battle Gear tegelikult sõber, keda saate juhtida nagu Walker Gear. Minu lõputu pettumuse tõttu lõigati see hiljaks. Tahtsin lihtsalt oma Metal Geari Afganistani keerutama viia!
Ma ei saa seda lõiku lõpetada ilma Suure Bossi väikese sõbra Chico saatust mainimata. Algses kontseptsioonitöös kavandati Chicot Jack-The-Ripperi teemaga sõbraks, kes oli täiskasvanud mehena nugadega kaetud. Kes ei tahaks seda meest värvata. See kontseptsioon ei jõudnud kaugele tootmisse … täiesti erinevalt missioonist 51, mis näeb välja praktiliselt valmis.
Katk Ada [Resident Evil: Village]
Resident Evil: Village oli lõpuks palju -palju suurem mäng kui RE7 ja Capcomi arendajad läksid taas ideedega pisut hulluks. Ühel hetkel mängis loos suurt rolli fännide lemmik-spioon Ada Wong. Vaadates boonussisu kunsti, näeme, et Ada ilmub õudse katkuarsti maskeeringusse, kasutades endiselt Ethani aitamiseks oma allkirja. Varasem kontseptsioon näitab, et Ada näib päästvat Ethani küla isandate käest – sündmus, mis läheb lõppmängus väga erinevalt. Kuid see on vaid üks neist kärbetest, mida on liiga lahe ignoreerida.
Lõpuks on loogiline, miks Ada ära lõigati. Chris Redfield on meil juba rahutu liitlane, kes ühendab meid sarja peaosatäitjatega ning Ada lisamine tunduks ilma Leonita imelik. Näidati palju rohkem kontseptsioone – Dr. DLC -d pole veel avalikustatud, seega võime tulevikus siiski Plague Ada hankida.
Allikas: [ 1 ]
Kuule minek [Draakoni dogma]
Kõige varasemates Dragon’s Dogma disaindokumentides, Capcomi ebatavalises keerutamises fantaasia-RPG žanris, oli maailm palju suurem koht. See oli nii suur, et ühest planeedist ei piisanud – teil oleks võimalik Kuule jõuda. Vaadake lihtsalt pilti siit, et näha, kui kaugele nad sihtisid. Nende slaidide kohaselt oli tase 100 ülempiir ja tase, mis oli vajalik mängu võitmiseks. Enamik neist lõppastmetest asuks kohas nimega Endless Tower. Kummalisel kombel on Kuul märgitud tase 80 … seega isegi mitte viimane ala!
Ma tapaksin, et ronida üle kuukoletiste ja pussitada neid, kuni nad alla jäävad. Me palvetame endiselt vaikselt (ja võib -olla viljatult) Draakoni dogma 2 eest.
Allikas: [ 1 ]
Arthur Morgan New Austinis [Red Dead Redemption 2]
Siin on keerdkäik – plaaniti ja lammutati terve osa Red Dead Redemption 2 -st, üks viis mängijad tagasi väga tuttavasse kohta. Pärast avaldamist failidesse rebides suutsid häkkerid ja modifikaatorid leida helifaile New Austini külalistele koos Arthur Morganiga.
Kõik teavad, et see on võimatu. New Austini piirkonnas on saadaval ülesandeid, mis avanevad pärast põhiloo lõpetamist, kuid Arthur Morgan ei saa sinna kunagi minna. Kas Arthur Morganil lubati algselt kogu kaart enne lõppu täielikult uurida? Võib -olla kaalusid nad vana tibu elus hoidmist? Või äkki hoidis nende väheste otsinguliinide väljaütlemine kuulujutte Rockstari selja tagant enne suurt keerdumist lõpus. Igal juhul, kellele ei meeldiks koos meie sõbra Arthuriga jalutada läbi vana lääne?
Allikas: [ 1 ]
Pildi allikas: [ 1 ]
Teie nägu mängus [täiuslik tume]
Kas mäletate režiimi „Suur pea”? Rare’i arendajatele, Goldeneye 64 ja hiljem Perfect Dark’i loojatele meeldis oma mängudesse rumalaid pettusi visata, mis segasid iseloomu proportsioonidega. Ja algselt oli kavas veelgi põhjalikum (ja täiesti imelik) täiendus täiuslikule pimedale režiimile “Täiuslik pea", mis võimaldas teil sisestada oma näo mängu Game Boy kaamera abil. Kui näete mängus oma piksliga nägu, oleks see reis ja ma olen kõike äärmiselt tobedad funktsioonid. Mängus, kus kõigil pahalastel on juba rumalad näod, ei arva ma, et mõne teie sõbra sisse viskamine liiga imelik välja näeks.
Avatud maailma õudusunenägu [Alan Wake]
Alan Wake on Remedy suurepärane (ja üllatavalt pikk) õudusmäng, mis on kahe esimese Max Payne’i mängu taga. Selle asemel, et teha veel üks lineaarne laskur, pidi Alan Wake olema midagi väga erinevat – ja näete seda liikumises ülaltoodud esimestes beetavideotes. Teil oleks vaja uurida terve linn, kasutades päeva- ja öötsükleid, mis muudavad keskkonda, muutudes elu pimeduse saabudes palju raskemaks. Linna kummalisi häireid uurides saaksite sõita kõikjal, kuhu lähete-ja idee avatud maailma õudusmängust on päris lahe. Lähim asi, mis me saime, oli ilmselt surmav eelaimus …
Alan Wake, mille saime, on suurepärane, kuid tahaksin siiski näha, mida Remedy saaks suure avatud maailmaga mängida. Ja lõputu raha, et see teoks saaks. Võib -olla tehti kärpeid mõjuval põhjusel.
Allikas: [ 1 ]
Muda järv [Bloodborne]
Väga jube mis-kui-stsenaarium eksisteerib Bloodborne’is-teises mängus, mis on mängijate jaoks uuritud lõikava sisu ja saladustega. Bloodborne’i kõige kummalisem asi on see, et Chalice Dungeons’i funktsiooni abil on tegelikult võimalik leida palju lõigatud sisu mängus-olendeid, keda polnud kunagi nähtud näha, kuid mis olid täiesti valmis nagu mool, võib leida, kui teil on väga vedanud või teate, millist seemet kasutada. Fännid on Bloodborne’is kõike laiali valinud ja seal lõigati ära üks terve ala … kaasa arvatud viimane boss.
Lake Mud on uskumatu avastus, sest selle peaaegu lõppenud, ja boss koletis sees on täielikult modelleeritud animatsioone. Piirkond sarnaneb kuivendatud, mudase rannaga – tõenäoliselt ainult mängu lõpliku vaenlase bossiareen. Ülemus ise on mängu tavalise lõpubossi Moon Presence keerutatud versioon. Kuid see Kuu kohalolek on erinev. See tirib ennast haletsusväärselt maapinnale. Tegelikus mängus on Kuu kohalolek kohutav ja agressiivne vastane.
Muda järve idee ei lammutatud täielikult. Old Hunters DLC -s külastate Fishing Hamleti sarnast randa – kohta, kust kogu needus alguse sai.
Briti kampaania [Call of Duty: World at War]
Ma olen hea Call of Duty kampaania jaoks täiesti nõme, nii et väljavaade saada rohkem WW2 seiklusi World At War’is on ahvatlev. Mäng, mis pani arendaja Treyarchi meie COD -radarile, oli World At War, mis viis teid kahte kampaaniasse – jagades loo ameeriklaste palavate Vaikse ookeani saarte ja jahedate varemete vahel venelaste vahel. Kuid plaanis oli kolmas kampaania, mis jõudis arengus üsna kaugele. Kolm Briti missiooni algasid Hollandis, tõenäoliselt ebaõnnestunud operatsiooni ajal: Market Garden, kus Briti ja Ameerika langevarjurid langesid Hollandisse, püüdes sakslasi üllatuslikult tabada.
Sarnaselt liitlaste kuulsale (ja ebaõnnestunud) missioonile ei õnnestunud Hollandi missioonidel lihtsalt õnnestuda. Ülaltoodud ekraanipildil on nende kujundusest jäänuseid.
Allikas: [ 1 ]
Skarabee juhtimine [Halo Reach]
Üks südantlõhestavamaid lõike, mida ma kuulnud olen. Halo Reach on suur finaal Bungie ajale Halo seeriaga, lõpetades nende jooksu kõrgel noodil, kui nad lahkusid hämarasse Destiny / live-service vetesse. Halo Reachil oli plaanitud missioon, kus teie tegelane sai isiklikult juhtida skarabeed – üht hiiglaslikku hävitavat kõndijat, keda kasutas tulnukate pakti armee. See funktsioon viis mängu päris kaugele, sest modifikaatorid suutsid lõdvestuda ja juhtida arvutisse juhitavat Scarabit. Selle kasutamiseks on vaja tõesti tõeliselt suurt taset.
Allikas: [ 1 ]
Videomängudes on nii palju lõigatud sisu, mille mängijad on avastanud – ja isegi veel avastamata saladusi -, et me ei mahu seda kõike siia! Rääkige meile kõik oma lemmiklõigete sisu avastustest ja sellest, milline sisu oli selle lõikamise kuuldes kõige valusam.