10 fantastiska funktioner som skärs av våra favoritspel | Bästa klippinnehåll
Utvecklare kan inte göra allt. Även de största utvecklingsstudiorna på planeten kan inte alltid leverera allt de har bryggt i sina sockertillsatta huvuden. När idéerna blir för stora och planerna inte riktigt fungerar, måste innehållet skäras. Det är bara karaktären hos videospelutvecklare. Videospel är ett i sig experimentellt medium, det finns ingen perfekt väg till framgång, och du vet aldrig vad som är kul (och vad som inte är) förrän du har provat det. Det är därför tv -spel är fullt av imponerande coolt klippt innehåll. Ibland passar en ny förmåga eller kraft bara inte in i spelet som devs trodde att det skulle kunna. Ingen vill göra nedskärningar, men det måste hända för att producera ett färdigt spel ibland.
Och jag kan inte få nog av det. De misslyckade idéerna. De skrotade paj-i-himlen-ambitionerna. Utvecklare föreställer sig hela världar, då måste de ta reda på det bästa sättet att faktiskt presentera dessa idéer för oss, spelaren – och det är en stenig väg för att få det att hända. Det här är de idéer vi skulle vilja se mer av, även om de var helt avskurna av en anledning. Låt oss fira de idéer som inte riktigt fungerade med våra 10 favoritbitar av klippt innehåll i videospel.
Få fler spellistor på Gameranx:
-
10 hemligheter, fusk och påskägg som tog fans år att upptäcka
-
10 bästa buggar som gjorde spel roligare | Listan över mest användbara glitches
-
- *
Summonable Door To Your Very Own Base [Dishonored]
Dishonored är så full av innehåll, det är svårt att föreställa sig att helt återgivna krafter faktiskt klipptes ur spelet, och en av de tuffaste nedskärningarna för utvecklarna var en speciell kraft som gjorde det möjligt för Corvo att kalla en dörr var som helst i spelet. Den här dörren, när den väl kom in i världen, gav dig tillgång till en särskild karaktärsbas där du kunde fylla på saker eller träna på olyckliga medborgare med dina krafter. Det är en väldigt cool idé, och du kan se idén i aktion ovan. Det är galet hur långt den här kraften tog sig igenom spelet innan det klipptes – och det visade sig vara helt onödigt ändå. Vi har redan en spelarbas! Men att kunna kalla en basingång var som helst i farten? Det är så unikt, jag skulle gärna se det ändå.
Källa: [ 1 ]
Battle Gear Buddy [MGS5: The Phantom Pain]
På grund av en extremt orolig produktion på Konami är Metal Gear Solid V: The Phantom Pain väldigt uppenbart oavslutad – det är nästan mirakel att spelet är lika bra som det är. Posten efter spelet är inte komplett, men den faktiska gameplayen är så tätt utformad, det är lätt att förbise några av de element vi förlorade på vägen … som mycket röstverkande. Tillsammans med det uppenbarligen oavslutade slutet, något i princip vilken spelare som helst kommer att känna igen direkt medan han spelar, finns det två oanvända element som helt slår mig.
Och båda dessa funktioner saknas kompisar. En del av spelet handlar om att utveckla Battle Gear-ett kraftfullt tankliknande Metal Gear. Det visas till och med i en klippa, fullt modellerad … men du kommer bara att kunna skicka ut det på bortauppdrag, som bara är mini stridsimuleringar som spelas ut i enkla menyer. Inte precis den häftigaste användningen av en badass Battle Gear. Tja, ursprungligen skulle den massiva Battle Gear faktiskt vara en kompis som du kunde styra som Walker Gear. Det skars sent i utvecklingen till min oändliga frustration. Jag ville bara ta ut min egen Metal Gear för en snurr i Afghanistan!
Jag kan inte avsluta detta avsnitt utan att nämna ödet för Big Boss lilla kompis Chico. I tidigt konceptarbete planerades Chico som en kompis med ett Jack-The-Ripper- tema, täckt av knivar som en manglad vuxen. Vem skulle inte vilja rekrytera den här killen. Detta koncept kom inte långt i produktion … helt till skillnad från Mission 51, som ser praktiskt taget färdig ut.
Pest Ada [Resident Evil: Village]
Resident Evil: Village blev ett mycket, mycket större spel än RE7, och utvecklarna på Capcom blev återigen lite tokiga med idéerna. Vid ett tillfälle skulle fan-favorit superspionen Ada Wong spela en stor roll i historien. Genom att titta igenom Bonus Content -konsten kan vi se att Ada skulle dyka upp i en skrämmande Plague Doctor -förklädning, fortfarande använda sin signaturbåge för att hjälpa Ethan med. Tidigt konceptarbete visar att Ada verkar rädda Ethan från Lords of the Village – en händelse som går väldigt annorlunda i det sista spelet. Men det här är bara en av de nedskärningarna som är alldeles för coola att ignorera.
I slutändan är det vettigt varför Ada klipptes. Vi har redan Chris Redfield som en orolig allierad som ansluter oss till seriens huvudpersoner, och att lägga till Ada skulle kännas konstigt utan Leon. Det visades fler koncept – det ursprungliga Dr Moreaus område skulle bli en hel skrämmande fiskeby att utforska med sin egen unika designestetik, men tanken skedde i den översvämmade byn vi har nu. DLC har inte avslöjats ännu, så vi kan fortfarande få Plague Ada i framtiden.
Källa: [ 1 ]
Gå till månen [Dragon's Dogma]
I de allra tidigaste designdokumenten för Dragon's Dogma, Capcoms ovanliga snurr på fantasy-action-RPG-genren, skulle världen bli en mycket större plats. Det skulle bli så stort att en enda planet inte var nog – du skulle kunna nå månen. Bara ta en titt på bilden här för att se hur långt de siktade. Enligt dessa bilder var nivå 100 locket och nivån som krävs för att slå spelet. De flesta av dessa slutnivåer skulle vara på en plats som heter Endless Tower. Märkligt nog är månen märkt för nivå 80 … så inte ens det sista området!
Jag skulle döda för att klättra över hela månmonster och sticka dem tills de är nere. Vi ber fortfarande tyst (och kanske fruktlöst) om Dragon's Dogma 2.
Källa: [ 1 ]
Arthur Morgan i New Austin [Red Dead Redemption 2]
Här är en twist – en hel del av Red Dead Redemption 2 var planerad och skrotad, en som tog tillbaka spelare till en mycket välbekant plats. Genom att riva in filerna efter utgivningen kunde hackare och modders hitta ljudfiler för New Austin-uppdrag med Arthur Morgan.
Alla vet att det är omöjligt. Det finns uppdrag att slutföra i New Austin -området, som låses upp när du har slutfört huvudberättelsen, men Arthur Morgan kan aldrig gå dit. Fick Arthur Morgan ursprungligen utforska hela kartan innan slutet? Kanske övervägde de att hålla den gamla soten vid liv? Eller kanske att uttrycka dessa få questlinjer höll ryktet-mongers utanför Rockstars rygg innan den stora twist på slutet. Hur som helst, vem skulle inte vilja ta en promenad genom Gamla västern med vår vän Arthur?
Källa: [ 1 ]
Bildkälla: [ 1 ]
Ditt ansikte i spelet [Perfect Dark]
Kommer du ihåg "Big Head" -läget? Utvecklarna på Rare, skaparna av Goldeneye 64 och senare Perfect Dark älskade att kasta dumma fusk i sina spel som rörde ihop med karaktärsproportionerna. Och ursprungligen skulle det bli ännu mer ingående (och helt konstigt) tillägg till Perfect Dark som kallas ”Perfect Head" -läge, vilket gjorde att du kunde mata in ditt ansikte i spelet med Game Boy -kameran. Att se ditt eget pixelerade ansikte i spelet skulle vara en resa, och jag tänker bara extremt fåniga funktioner. I ett spel där alla skurkar redan har dumma ansikten tror jag inte att det skulle se för konstigt ut att slänga in några av dina vänner.
En öppen världens mardröm [Alan Wake]
Alan Wake är ett fantastiskt (och förvånansvärt långt) skräck-actionspel från Remedy, samma utvecklare bakom de två första Max Payne-spelen. Istället för att göra en annan linjär skjutare var Alan Wake tänkt att vara något helt annat – och du kan se det i rörelse i de tidigaste betavideorna ovan. Du skulle ha en hel stad att utforska med dag / natt cykler som förändrar miljön, livet blir mycket svårare när mörkret kryper in på natten. Du skulle kunna köra överallt där du går medan du undersöker de konstiga störningarna i staden-och tanken på ett skräckspel i den öppna världen är ganska coolt. Det närmaste vi fick var förmodligen Deadly Premonition …
Alan Wake vi fick är bra, men jag skulle fortfarande vilja se vad Remedy kan göra med en stor öppen värld att leka med. Och oändliga pengar för att få det att hända. Kanske nedskärningarna gjordes av en god anledning.
Källa: [ 1 ]
The Lake of Mud [Bloodborne]
Ett mycket läskigt vad-om-scenario finns i Bloodborne, ett annat spel som är fullt av klippt innehåll och hemligheter för spelare att utforska. Det konstigaste med Bloodborne är att mycket av det klippta innehållet faktiskt kan hittas i spelet med hjälp av Chalice Dungeons-funktionen-varelser som aldrig var tänkta att ses men var helt färdiga som att mullvad kan hittas om du är extremt lycklig eller du vet vilket frö du ska använda. Fans har plockat isär allt i Bloodborne, och det finns ett helt område som klippts … inklusive en sista chef.
Den Lake of Mud är en otrolig upptäckt eftersom dess nästan färdig, och chefen monster insidan är helt modelleras med animationer. Området liknar en tömd, lerig strand – troligen bara en chefsarena för spelets sista fiende. Själva chefen är en vriden version av spelets normala sista chef Moon Presence. Men denna månnärvaro är annorlunda. Det drar sig patetiskt på marken. I själva spelet är Moon Presence en skrämmande och aggressiv motståndare.
Idén om Lake of Mud skrotades inte helt. I Old Hunters DLC besöker du en liknande strand i Fishing Hamlet – platsen där hela förbannelsen började.
Den brittiska kampanjen [Call of Duty: World At War]
Jag är helt sugen på en bra Call of Duty -kampanj, så utsikterna till fler äventyr från andra världskriget i World At War är spännande. Spelet som verkligen satte utvecklaren Treyarch på vår COD -radar var World At War, som kastade dig i två kampanjer – delade historien mellan de svällande Stilla öarna som amerikanerna och de kyliga ruinerna som ryssarna. Men det var en tredje kampanj planerad som faktiskt kom ganska långt i utvecklingen. Tre brittiska uppdrag utspelade sig i Holland, troligen under den misslyckade operationen: Market Garden, där brittiska och amerikanska fallskärmsjägare släppte in i Holland i ett försök att få tyskarna överraskade.
Ungefär som de berömda (och misslyckade) uppdragen av de allierade lyckades Holland -uppdragen bara inte. Vi har slutat få rester av deras design i skärmdumpen ovan.
Källa: [ 1 ]
Kontrollera en Scarab [Halo Reach]
En av de mest hjärtskärande nedskärningarna jag någonsin hört. Halo Reach är den stora finalen i Bungies tid med Halo-serien, och avslutar deras lopp på en hög ton när de lämnade för grumliga Destiny / live-service-vatten. Halo Reach hade ett planerat uppdrag där din karaktär personligen fick styra en Scarab – en av de gigantiska destruktiva vandrare som används av den främmande förbundsarmén. Denna funktion gjorde det ganska långt in i spelet, eftersom modders kunde ta upp slacken och implementera den körbara Scarab på PC. Du behöver bara en riktigt, riktigt stor nivå att använda den på.
Källa: [ 1 ]
Det finns så mycket klippt innehåll i videospel som spelare har upptäckt – och till och med hemligheter som ännu inte ska upptäckas – att vi inte kan passa allt här! Berätta allt om dina favoritupptäckta innehållsupptäckter och vilket innehåll som gjorde mest ont att höra att det klipptes.





