Прекрасний і тривожний хаос, що стоїть за боротьбою
Коли ви вперше відчуваєте Боротьбу, на думку спадає одне слово: хаос. Саундтрек повсюдний, починаючи від дабстепу і закінчуючи музикою блюграсс. Візуально кажучи, це так само красиво, як і огидно… залежно від того, кого ви питаєте. Гра ніколи не сприймає себе серйозно, але містить глибокі знання та епічні сцени, як щось із Shadow of the Colossus. Геймплей натхненний «іграми гніву», такими як Getting Over It with Bennett Foddy, але певним чином включає симулятор побачень як боротьбу з босом. І все ж усе прораховано, кожен окремий випадковий момент, кожна пісня, яка виглядає дивно недоречною, має Боротьба — це ода всьому, що коли-небудь спонукало вас сказати «Що?» вголос.
Трой, наш м’ясистий головний герой, пройшов через багато ітерацій, намагаючись знайти свою ідентичність. Спочатку головним героєм Струглінга була рослина, яка тягнеться за допомогою своїх ліан, щоб пересуватися по пре-альфа рівнях. Дуже рано ми зрозуміли, що це не той герой, який потрібен нашій грі, ми хотіли чогось унікального, що нікого не залишить байдужим. Створення Трої почалося з двох основних принципів; по-перше, персонаж повинен був мати лише дві кінцівки та голову. По-друге, його дизайн мав належним чином передати, що ним можуть керувати два гравці одночасно. Сіл із двома плаваючими серцями, робот, яким керують маленькі тварини, інопланетянин, натхненний кайдзю, і пухнастий монстр-павук — це лише деякі з концепцій, які ми витали, коли працювали над тим, що зрештою стало купою симбіотичної плоті, схожою на фрикадельки. ; гидота.
Оскільки «Struggling» була нашою першою грою як для студії, так і для розробників, у нас було багато ідей, які ми хотіли та потребували дослідити. Ми хотіли, щоб ігровий процес, який навмисно розчаровував, залишався свіжим і захоплюючим, залучаючи гравця, незважаючи на моменти щирого гніву. Власні ми назвали ці «екзотичні моменти», веселі та складні послідовності, які дійсно змінили ваше розуміння гри. Ми неодноразово чули, як люди казали, що Struggling підходить практично до кожного жанру одночасно, і, чесно кажучи, це не так вже й далеко від істини. Жанри можуть бути дуже обмеженими, коли ми намагаємося створити веселий досвід, ми дозволяли собі виходити за рамки цього не раз, щоб створити унікальну та цікаву гру.
Один із найперших «екзотичних» моментів, з якими ви стикаєтесь у Struggling, — це бій з босом Амадеєм, поєднання плоті, опери та… пінболу. Це одна з найбільш амбітних і унікальних частин гри. До цього моменту гравці болісно повзатимуть від контрольної точки до контрольної точки в сценаріях життя чи смерті, досліджуючи схему керування персонажем. Отже, єдиний наступний логічний крок — кинути їх у м’ясистий (і, відверто кажучи, тривожний) пінбол, який використовує гігантські руки замість ласт. Це майже так, ніби вони страждали протягом останньої години, щоб підготуватися до цього самого моменту, коли тепер вони повинні грати в зовсім іншу гру, але використовуючи механіку, яка все ще разюче схожа на маневрування за допомогою дивно неефективних придатків Трої.
Більше не контролюючи тіло Троя, гравці повинні кинутися в наповнені гноєм фурункули, поки величезна безтілесна голова співає оперу, яка синхронізується з середовищем пінболу. Уся послідовність схожа на гарячковий сон, це наш погляд на те, чим би Struggling був як гра в пінбол замість дивного платформера. Ми все ще особисто вражені тим, наскільки дикою та незабутньою є вся ця сцена, навіть якщо порівнювати її з рештою цієї гри.
Через рік після першого випуску Struggling для ПК ми не можемо дочекатися, щоб представити це хаотичне та прекрасне творіння новій аудиторії на Xbox. Тож влаштуйтеся, візьміть друга та пристебніться, щоб вирушити у шалену поїздку, у яку ви не грали раніше!
Struggling запускається 8 вересня для Xbox One і Xbox Series X|S.