Когда вы впервые почувствуете Борьбу, на ум придет одно слово: хаос. Саундтрек повсюду, от дабстепа до музыки блюграсс. С визуальной точки зрения это столь же прекрасно, сколь и отвратительно… в зависимости от того, кого вы спрашиваете. Игра никогда не воспринимает себя всерьез, но привносит глубокие знания и эпические сцены, как что-то из Shadow of the Colossus. Геймплей вдохновлен «играми о ярости», такими как Getting Over It с Беннеттом Фодди, но каким-то образом включает симулятор свиданий в качестве битвы с боссом. И все же все просчитано, каждый случайный момент, каждая песня, которая кажется странно неуместной, намерение, стоящее за его существованием. Борьба — это ода всему, что когда-либо заставляло вас говорить «Что?» вслух.
Трой, наш мясистый главный герой, прошел через множество итераций, пытаясь найти свою личность. Изначально главным героем Struggling было растение, которое перетаскивало себя своими лозами, чтобы передвигаться по пре-альфа-уровням. Мы очень рано поняли, что это не тот герой, который нужен нашей игре, мы хотели чего-то уникального, что никого не оставит равнодушным. Создание Трои началось с двух основных принципов; во-первых, персонажу нужно было иметь только две конечности и голову. Во-вторых, его дизайн должен был правильно сообщать, что два игрока могут управлять им одновременно. Слизь с двумя плавающими сердцами, робот, управляемый маленькими животными, вдохновленный кайдзю инопланетянин и пушистый монстр-паук — вот лишь некоторые из концепций, которые мы использовали, пока работали над тем, что в итоге превратилось в груду симбиотической плоти, похожую на фрикадельки. ; мерзость.
Поскольку Struggling была нашей самой первой игрой, как студии, так и разработчиков, у нас было много идей, которые мы хотели и должны были исследовать. Мы хотели, чтобы игровой процесс, который намеренно разочаровывал, оставался свежим и увлекательным, зацепляя игрока, несмотря на моменты искреннего гнева. Внутри компании мы назвали эти «экзотические моменты» веселыми и сложными последовательностями, которые действительно изменили ваше представление об игре. Нам не раз приходилось слышать, что «Борьба» подходит практически ко всем жанрам одновременно, и, честно говоря, это не так уж далеко от истины. Жанры могут быть очень ограничивающими при попытке создать забавный опыт, мы позволили себе выйти за эти рамки более одного раза, чтобы создать уникальную и интересную игру.
Один из самых первых «экзотических» моментов, с которыми вы сталкиваетесь в Struggling, — это битва с боссом Амадеем, смесь плоти, оперы и… пинбола. Это одна из самых амбициозных и уникальных частей игры. До этого момента игроки будут мучительно ползать от контрольной точки к контрольной точке в сценариях жизни или смерти, исследуя схему управления персонажем. Итак, единственный следующий логический шаг — бросить их в мясистый (и, откровенно говоря, тревожный) автомат для игры в пинбол, который использует гигантские руки вместо ласт. Как будто весь последний час они страдали, готовясь к этому самому моменту, в котором теперь они должны играть в совершенно другую игру, но используя механику, которая все еще поразительно похожа на маневрирование со странно неэффективными придатками Троя.
Больше не контролируя тело Троя, игроки должны бросаться в наполненные гноем фурункулы, в то время как огромная бестелесная голова поет оперу, синхронизированную с окружающей средой пинбола. Вся последовательность похожа на лихорадочный сон, это наш взгляд на то, что Struggling будет игрой в пинбол, а не дурацким платформером. Мы до сих пор лично впечатлены тем, насколько дикой и запоминающейся является вся эта сцена, даже по сравнению с остальной частью этой игры.
Спустя год после первого выпуска Struggling для ПК нам не терпится представить это хаотичное и красивое творение новой аудитории на Xbox. Так что устраивайтесь поудобнее, берите друга и пристегивайтесь и отправляйтесь в безумную поездку, в которую вы еще не играли!
Struggling выходит 8 сентября на Xbox One и Xbox Series X|S.


