Designing the Felony System och Stealth Mechanics in Hood: Outlaws & Legends
Hood: Outlaws & Legends är ett tredje person, kooperativ multiplayer-rajsspel, utspelat mot en medeltida-inspirerad bakgrund – tänk att Payday möter "Game of Thrones!" Spelet ställer två lag mot varandra, vars mål är att vara laget som stjäl rikedomarna från sheriffen och hans hänsynslösa statsvakter.
Stoppa inkräktare!
Det finns många framgångsrika tredjepersons stealth-actionspel: Metal Gear Solid, Splinter Cell och Assassin’s Creed för att nämna några. Tillvägagångssättet som används med Hood: Outlaws and Legends var att utnyttja de starka grunderna som fastställs av dessa titlar när det gäller konsekvenser, spelarfeedback och systemförtrogenhet.
I ett konkurrensutsatt multiplayer-scenario måste dock felony- och stealth-systemen stå för två motsatta lag med åtta individuella spelare, vilket är mycket mer utmanande att balansera. Våra designmål var att tillhandahålla:
-
Straff: Ett straff för att larma vakterna, ge spelaren eller laget en nackdel antingen tillfälligt eller permanent. En väktare har till exempel sett mig och larmat alla väktare i det området. Vakten kommer sedan att flytta för att fånga upp och engagera mig i strid, tar upp värdefull tid och potentiellt ger bort min position till fiendens lag. Målet här är att straffa spelarna som spurtar överallt och avskräcka dem från att larma alla vakter.
-
Spänning: Systemen för smygande och grovt brott bör ge spänning. Det ska finnas möjligheter för spelaren att spela. Till exempel, om jag snabbt springer från fara och gömmer mig runt ett hörn, bör jag kunna återgå till en smygposition utan att bli upptäckt. Det handlar om att ge de där spännande ögonblicken som spelare diskuterar när de bara lyckas fly från en hårig situation utan att bli straffad.
-
Incitament: Att spela i smyg ger spelaren kraft. Det ska kännas glädjande, och är det optimala sättet att spela. Att använda stealth effektivt under ett heist borde kännas som ett fuskläge. Åtgärder som utförs medan de är i smyg bör belöna spelaren genom att mata deras förmågasmätare och göra deras rörelser mellan målen friktionsfria.
Vakter Vakter Vakter!
Låt oss börja med att diskutera vakterna och deras huvudmål och hur detta påverkar de olika stadierna av rånet.
Huvudsyftet med vakterna är att skydda skattkistan. En mängd olika vaktarketyper ger spelare en annorlunda spelutmaning. Vissa bär avståndsvapen och tar upp prickskyttepositioner, andra är tungt bepansrade och mycket mer motståndskraftiga mot avståndsattacker. Två av de mest imponerande AI-hoten är:
-
Riddare: Tungt bepansrade djur, specialiserade på närstrid och immuna mot skador från pilar och bultar. Dessa gående tankar är långsammare att röra sig, men dödliga om deras attacker landar. Den mjuka punkten på ryggen där deras rustning är tunnast är nyckeln till att ta ner dem.
-
Sheriff: Huvudantagonisten. En enorm rådjur som är immun mot skador från pilar och bultar, mordrörelser och dessutom mycket motståndskraftig mot närstridsskador. Sheriffen kan inte dödas; han kan dock fällas under en kort tid. Om spelare fångas av sheriffen dödas de omedelbart med ett av hans avrättningsdrag. Det är bättre att undvika honom helt, eller locka honom mot fienden så att de måste ta itu med honom.
Båda dessa vakttyper spelar stora roller i de tre distinkta stadierna av ett rån:
- Stjäla: Ficktjuvar valvnyckeln från sheriffen.
- Säker: Öppna skattvalvet och plocka upp skattkistan.
- Extrahera: Ta kistan till en uttagningspunkt och använd vinschen för att hämta den
Deras huvudmål är alltid att skydda skattkistan, men den presenteras på olika sätt i varje steg.
I steg ett måste lagen hämta valvnyckeln från sheriffens bälte. Om de misslyckas riskerar de att larma sheriffen om deras närvaro och avrättas av honom. I det här skedet skyddar AI-vakterna fortfarande skattkistan, men de gör det genom att skydda nyckeln snarare än själva kistan.
I steg två placeras riddare utanför skattvalvet. Deras mål är att skydda skattkistan genom att förhindra spelare från att öppna valvet.
I steg tre, om några stationerade eller patrullerande vakter ser skattkistan kommer de omedelbart att höja larmet och utlösa en kartomfattande låsning (mer om det snart).
Var och en av dessa viktiga spelbeats förstärker målen för brottssystemet. Det finns straff om spelaren blir upptäckt, allt från att bli avrättad av sheriffen till att larma alla vakter i ett område till att skatten har blivit stulen. Varje steg lägger också till spänning genom dess skalande konsekvensnivåer, både för dig som individ och för ditt team när du försöker uppnå dina mål.
Var inte orolig
En kritisk ingrediens för brottssystemet är larmet. Vi utforskade flera iterationer under utvecklingens gång. I varje version fokuserade vi på:
- Vem utlöste larmet?
- Är det tydligt vilka åtgärder som utlöste larmet?
- Hur kan spelarna förhindra att larmet utlöses?
Låt oss kort undersöka några av de iterationer vi försökte:
Den första upprepningen av larmet var en larmklocka i världen som vakterna kunde ringa: Vakten larmas till spelaren -> Han ropar till alla omgivande vakter -> Vakten närmast larmklockan springer för att använda den -> vakt ringer larm ->Brottssystemet utlöses.
Larmklocksmekanikern hade blandade resultat. Det var bra för att skylta för spelare hur de kan förhindra att larmet utlöses, t.ex. döda vakten som springer till larmet. Vi hade dock problem med att skylta till spelaren hur lång tid det skulle ta innan larmet utlöses, och vilket lag eller vilken spelare som utlöste larmet. Det berodde främst på att en väktare fysiskt var tvungen att springa till ett larm för att aktivera det. Fördröjningen mellan spelarens agerande och vaktens reaktion ledde till förvirring över vem som faktiskt orsakade brottsupptrappningen. Mycket kan hända på de få sekunderna och det är svårt att hålla reda på vem som var ansvarig.
Den andra upprepningen var vad vi kallade "det kännande slottet." För den här versionen tog vi bort larmklockan som en fysisk plats i världen. Detta ersattes med föreställningen att när en väktare larmar så svarar omgivningen: Väktaren larmas till spelaren -> Väktaren väntar tre sekunder för att larma (tillhandahåller en möjlighet för spelaren) -> Timern slutar och vakten ropar för att slå larm -> Felony-systemet utlöses.
Detta fungerade bättre än larmklockans iteration eftersom det standardiserade hur lång tid det tog för vakterna att larma. Det förbättrade också spelarens förståelse eftersom orsak och verkan var mer omedelbar uppenbar. Ytterligare hjälpt av UI-mätaren som dök upp ovanför vakternas huvud när de räknade ner för att slå larm.
Denna ytterligare visuella feedback (och mer uppenbara möjlighetsfönster) innebar dock att vakter lätt kunde identifieras och skickas snabbt för att förhindra eskaleringen. Mycket av den spänning, försiktighet och observation som vi ville främja gick förlorad.
Den tredje (och sista) iterationen var en förfinad version av ovanstående. För den här versionen av "det kännande slottet" tog vi det som fungerade i den ursprungliga iterationen och åtgärdade dess nackdelar: Vakten larmas för spelaren -> Vakten larmar omedelbart (om den vakten dödas kan vilken annan larmad vakt som helst höja larmet) -> Felony-systemet utlöses.
Den största förändringen i den här versionen var att ta bort tresekunderstimern. Att ta bort den här timern åtgärdade tre nackdelar med föregående iteration: Spelare visste direkt om det var deras agerande som orsakade vakternas reaktion. Straffen var snabb och gick inte att undvika. Det fanns en känsla av spänning och försiktighet eftersom det omedelbart var uppenbart att om jag larmar vakterna kommer det att få konsekvenser.
Stäng portarna
Felony-eskaleringssystemet skapades för att ge en straff för spelare som inte spelar smygande, och även för att hjälpa vakterna att skydda skattkistan.
Vi krävde flera stater för att uppnå detta:
-
Neutral/default: Vakterna är inte medvetna om något hot.
-
High Alert: Vakterna är medvetna om en spelare som infiltrerar deras territorium.
-
Lockdown: Vakterna är medvetna om att skattkistan har tagits bort från valvet.
Vår största utmaning var att definiera en konsekvent uppsättning regler för både High Alert och Lockdown-stater, men också att öka strängheten på straffen mellan dem.
Den första uppgiften var att bestämma hur vi ville att brottssystemet skulle påverka vakterna, världen och om vi ville ha ytterligare exotiska beteenden. Våra modifierare inkluderade:
-
Vaktbeteende: Hur interagerar varje brottsstat med vaktens beteenden.
-
Världsbeteende: Hur interagerar brottsstaten med spelvärldens mekanik.
-
Förstärkningar: Hur många vakter (och vilka typer) lägger vi till på kartan utöver standardpatrullerna?
-
Lokalt/Globalt: Påverkar brottssystemet ett specifikt område på kartan eller hela kartan?
För High Alert-tillståndet hålls allt lokalt till den zon där eskaleringen utlöses. Portcullises grindar inom det området stängs och förstärkningar skickas till zonen där grovt brott utlöstes. High Alert slutar när vakterna inte längre uppmärksammas på spelarens närvaro. När detta händer går zonen tillbaka till sitt neutrala tillstånd.
Lockdown-tillståndet påverkar hela kartan. Portcullises grindar över kartan stängs (blockerar huvudvägar mellan mål) och förstärkningar kallas till platser runt kartan och blir vägspärrar. Lockdown har också två ytterligare regler som ökar dess straff jämfört med High Alert.
-
När Lockdown utlöses kommer sheriffen att ta sig mot skattkistornas plats. När han väl är där kommer han att vakta skattkistan vilket gör det svårt för spelarna att flytta eller ta ut den.
-
När Lockdown väl har utlösts kommer brottssystemet aldrig att eskalera till sitt neutrala tillstånd.
Vi gjorde ett bra jobb med att hålla reglerna konsekventa mellan varje brottsstat samtidigt som vi ringde upp Lockdown för att känna oss mer förtryckande och påverkande. Men vi fann att detta introducerade några nya utmaningar:
-
Att utlösa brottssystemet straffar laget, inte individen.
-
Om Lockdown har utlösts finns det inget ytterligare sätt att straffa laget (eller spelaren).
-
När High Alert eller Lockdown väl har utlösts var det inte längre någon mening med att spela i smyg.
Med dessa problem i åtanke låt oss titta på mekaniken vi introducerade för att hjälpa till att lösa dessa problem…
En för alla och alla för en
Vi har lagt till två straffar för individer som larmar vakterna. Dessa är:
-
AI-taggning: Spelaren som larmade en vakt om detta är taggad med en röd kontur. Den röda taggen framhäver dem i världen och på kartan för varje spelare att se. Detta ger motståndarlaget ytterligare information om var spelaren är och eventuellt vad de gör.
-
Förmågaslåsning: Spelaren som larmade vakten har sin förmågasmätare tillfälligt blockerad. Det kan inte användas, och dess framsteg fryses tills de återgår till smygande.
Båda dessa straff slutar när vakterna inte längre larmas för spelaren, vilket uppmuntrar en återgång till smyg.
Genom att länka dessa två mekaniker till vaktens individuella larmläge (snarare än brottstillståndet) tillåter det oss att lösa problemet med saknade straff under Lockdown och High Alert. Dessa påföljder förblir effektiva även när kartan är i en fullständig Lockdown. Det finns fortfarande en konsekvens och smyg har fortfarande ett värde.
Sneaky Sneak
Men det handlar inte bara om straff, vi ville också stimulera till ett smygande tillvägagångssätt. Att bemyndiga spelare så att de känner att detta är det mest fördelaktiga sättet att spela spelet, särskilt mot vakterna.
Vi uppnådde detta genom att tillåta följande åtgärder att utföras om spelaren är i stealth-ställning.
- Attentat: Grymt avrättningsdrag som dödar målet omedelbart.
- Ficktjuvning: Stjäla valvnyckeln från sheriffen.
Attentat är bättre än vanliga attacker som kräver flera träffar för att döda vakter och kan varna andra vakter inom området. Vissa vakter är immuna mot olika attacker medan endast sheriffen är immun mot ett mord.
Spelare belönas för attentat när de ger ett coolt filmiskt ögonblick av ett grymt dödande; belöna en mängd guld; belöna med XP; bränsle spelarens förmåga mätare; chans att samla en prydnadssak (lägger till världens lärdomar i samlingsmenyn)
Var och en av dessa belöningar uppmuntrar spelaren på flera nivåer. Det finns den omedelbara belöningen att få en cool dödningsanimation som omedelbart dödar målet. Det finns en mellantidsbelöning att fylla karaktärens förmågamätare så att de kan använda den tidigare. Det finns också den långsiktiga belöningen att använda XP och guld som tjänats in för att låsa upp karaktärsutveckling och butiksartiklar i spelet.
Slutligen ändrar stealth också spelets mekanik till spelarens fördel: Spelaren gör inget ljud när han är i smyg (ge bort position till vakter eller fiendespelare); smygrörelsehastigheten är snabb; Det tar längre tid för vakter att upptäcka smygande spelare.
Dessa modifierare gör stealth till det bästa sättet att ta sig runt kartan. Spelare kan röra sig snabbt och tyst i smyg. Vilket gör det mindre sannolikt att en vakt blir varnad för att spelaren ger dem fler alternativ. Vilket i sin tur gör det lättare att mörda vakterna.
Ta bort honom!
Det har varit en rolig och intressant utmaning att skapa brotts- och smygsystem som reagerar på flera spelare och flera lag, och att bestämma när och hur man ska straffa och stimulera vissa beteenden.
Hood: Outlaws & Legends (förbeställ)
Fokus Home Interactive
Förbeställ Hood: Outlaws & Legends för att få: • 3 dagars tidig tillgång – börja spela den 7 maj • The Forest Lords Pack med exklusiva skal! Slå ner dina fiender med 4 outfits och 4 vapenskinn för att säkerställa din plats bland legender. Vi är alla fredlösa… men några av oss kommer att bli legender. Inför en skoningslös, okontrollerad stat kämpar rebeller och skurkar för att ta sin plats bland legender. För att vinna inflytande med ett förtryckt folk tävlar rivaliserande gäng i vågade rån för att träffa de rika där det gör ont. Folkhjälte eller guldhungrig fredlös, bara de bästa kommer undan med surt förvärvade rikedomar. Två lag om 4 spelare tävlar om att utföra det perfekta rånet, i medeltida miljöer patrullerade av dödliga AI-vakter. Med de unika färdigheterna och mystiska förmågorna hos varje karaktär, rör sig i smyg för att stjäla skatter osedda eller dominerar genom högljudda och brutala strider. Blod kommer att spillas ut. Rikedomar kommer att stjälas. Legender kommer att återfödas. • Utspela motståndare i intensiva PvPvE multiplayer-rajningar • Upplev en våldsam medeltida värld där mystik tävlar med människoskapad makt och korruption • Gör anspråk på ditt byte och investera i förmåner, vapen och djärvt nytt utseende • Support efter lanseringen med nya kartor, karaktärer, spel lägen och händelser
Hood: Outlaws & Legends – År 1 Edition (Förbeställning)
Fokus Home Interactive
Förbeställ Hood: Outlaws & Legends – År 1 Edition för att få: • 3 dagars tidig tillgång – börja spela den 7 maj • The Forest Lords-paketet med exklusiva skinn! Slå ner dina fiender med 4 outfits och 4 vapenskinn för att säkerställa din plats bland legender. År 1 Edition innehåller hela spelet Hood: Outlaws & Legends + Year 1 Battle Pass Pack Year 1 Battle Pass Pack innehåller 3 Battle Pass att låsa upp under år 1, som täcker 3 säsonger: • Säsong 1 Battle Pass • Säsong 2 Battle Pass • Säsong 3 Battle Pass Varje Battle Pass innehåller exklusiva upplåsbara föremål, inklusive outfits, vapenskal, banderoller och titlar. Säsong 0 kommer inte att ha ett BattlePass, men kommer att vara fylld med gratis innehåll, community-evenemang och spelförändrande innehåll.Battle Pass kommer att låsas upp under en begränsad tid – se till att spela när varje Battle Pass öppnar för att tjäna dina belöningar. Battle Pass 1, 2 och 3, samt deras exklusiva innehåll, kommer att vara tillgängliga under tidsbegränsade perioder under det första året efter spelets lansering. Vi är alla fredlösa… men några av oss kommer att bli legender.