Criando o movimento único do fogo azul
Resumo
- Uma coisa permaneceu a mesma durante todo o desenvolvimento, o foco no movimento e no controle do jogador no centro de tudo.
- Lentamente, desvendamos o DNA do Blue Fire e percebemos como essa plataforma 3D muito rápida, difícil e precisa funcionava no tipo de mundo de aventura interconectado que queríamos criar
- Nós nos divertimos muito vendo os jogadores misturando suas habilidades e power-ups favoritos para personalizar a experiência do Blue Fire, e agora estamos ansiosos para ver a comunidade Xbox dar vida ao nosso herói.
Um pequeno personagem brilhante está no meio de uma ponte, sozinho no escuro. Conforme você avança, você começa a sentir a facilidade e a fluidez nos controles, você pula e se move graciosamente pelo ar e pelo chão, realizando saltos, saltos duplos, travessões e ataques que se misturam com o impulso e dão grande satisfação bem como um controle muito rápido e preciso sobre a pequena criatura na tela.
Ao chegar ao final da ponte, você descobre uma grande plataforma e uma pilha de escombros no centro. Os escombros despertam e ganham vida, pois se assemelham à forma de um antagonista. Isso descreve muito bem a primeira demo jogável do Blue Fire que desenvolvemos!
Agora, dois anos depois, estamos empolgados em lançar o Blue Fire no Xbox! Nós nos divertimos muito vendo os jogadores usarem o conjunto de movimentos que criamos e misturar suas habilidades e power-ups favoritos para personalizar a experiência do Blue Fire, e agora estamos ansiosos para ver a comunidade Xbox dar vida ao nosso herói.
Muita coisa mudou desde o início do desenvolvimento – eu nem saberia por onde começar – mas uma coisa permaneceu a mesma: o foco no movimento e no controle do jogador no centro de tudo. Sempre imaginamos o Blue Fire como um jogo que teria um toque único e ideias inovadoras originais, juntamente com muitos elementos familiares. E muito cedo, sabíamos que nossa singularidade viria principalmente através da combinação de nosso movimento com nossa estrutura mundial e design de nível.
Mas moldar essa singularidade não foi algo que veio fácil ou que conseguimos definir desde o início. Foi uma longa exploração, muito pensamento, brainstorming e testes.
Por um bom tempo trabalhamos apenas no controle, fazendo com que parecesse muito bom, super rápido e preciso. Testamos muitas habilidades e poderes, incluindo salto duplo, ataque giratório, corrida e corrida dupla, acertos aéreos e muito mais. Teve até uma época em que a gente fez o personagem principal deslizar nas bordas como se estivesse patinando rs. Quando estávamos confortáveis com a sensação, começamos a tentar diferentes situações, distâncias e mecânicas que poderiam funcionar com isso e eram envolventes.
À medida que avançamos, lentamente desvendamos o DNA do Blue Fire e percebemos como essa plataforma 3D muito rápida, difícil e precisa funcionava no tipo de mundo de aventura interconectado que queríamos criar. Por meio de testes e iterações, aprendemos os detalhes dessa fórmula de plataforma e desenvolvemos e aprimoramos ainda mais nosso controlador.
Não tínhamos referências exatas de jogos que tivessem o tipo de controle 3D e estrutura de mundo que estávamos fazendo e só podíamos ver trechos específicos de outros jogos, principalmente plataformas hardcore 2D, jogos metroidvania e plataformas 3D. De certa forma, acho que misturamos esses gêneros, mas descobrir como seria essa mistura foi uma tarefa e tanto e havia muitas coisas que tínhamos que descobrir por conta própria.
Enfrentamos muitos desafios e tivemos muito cuidado com as batalhas que escolhemos lutar e as que decidimos passar. A capacidade de melhorar o controle do jogador ao longo do jogo, em vez do inventário do jogador ou das estatísticas reais, era difícil de equilibrar com a experiência não linear que queríamos oferecer. No final, tivemos que sacrificar um pouco da não linearidade para uma progressão bastante direta no primeiro terço do jogo, enquanto adicionamos muito conteúdo secundário e missões mais adiante, para não perder a sensação de aventura não linear.
Também tivemos tantas atualizações opcionais de plataforma que tivemos que equilibrar o design de níveis no final do jogo de uma maneira que não fosse muito fácil para os jogadores que as tivessem todas e ao mesmo tempo não fosse muito difícil para os jogadores isso não aconteceu. Eventualmente, encontramos um bom equilíbrio, garantindo que os jogadores tivessem uma boa quantidade de atualizações desde o início, recompensando a exploração e as missões secundárias e orientando-os discretamente para áreas secretas.
Outra maneira de entregarmos isso foi criando desafios opcionais, mas muito recompensadores, chamados "Voids", que eram extremamente difíceis em termos de plataforma. Isso equilibrava a dificuldade para jogadores muito bons que haviam coletado muitos power-ups, para que todos pudessem ter um desafio difícil a qualquer momento – já que fazia parte do núcleo do jogo.
Aprendemos muito sobre nossa fórmula durante o desenvolvimento e ainda mais ao lançar o jogo e ver o feedback dos jogadores. Agora estamos realmente ansiosos para aplicar essa experiência e conhecimento e começar a trabalhar em nosso próximo projeto!
Fogo azul
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