A Plague Tale: Requiem – Criando um novo cenário para Amicia e Hugo
Olá a todos, sou Sébastien Renard, escritor principal de A Plague Tale: Requiem, e estou animado para compartilhar alguns detalhes sobre a criação do nosso jogo!
Dando um sentido à história
A Plague Tale: Requiem manterá o alto padrão de realismo estabelecido pelo primeiro título. Para enraizá-lo na história, estamos construindo o mundo do Requiem através de um extenso processo. Envolveu uma estreita colaboração entre os departamentos de arte e narrativa.
Nós nos voltamos para muitas ferramentas e recursos, principalmente livros, mas também informações coletadas em toda a internet da Wikipedia (que é um lugar fantástico para começar a pesquisa!) para sites mais especializados! Também trabalhamos com Roxane Chila, doutora em História Medieval, para nos inspirarmos em uma França medieval que fosse o mais realista possível. Até recorremos às experiências pessoais de alguns dos membros da nossa equipa, que conhecem bem as partes francesas onde o jogo se passa. Nossa intuição é um elemento crucial nesse processo: precisamos dela para encontrar o equilíbrio entre nossas decisões criativas e sua credibilidade no mundo do jogo. Por exemplo, as mulheres em A Plague Tale têm uma liberdade que não é realista em comparação com o cenário histórico, ou seu papel nas cenas de diálogo não é representativo da dinâmica de discussão que ocorre naquele momento. Outro exemplo seria a roupa de Amicia, porque as mulheres não usavam calças naquela época. Estes são anacronismos deliberados.
Um novo cenário
Em A Plague Tale: Innocence, os jogadores vivenciam a história de Amicia e Hugo em ambientes sombrios e cheios de guerra. Para esta sequência direta, queríamos que o jogador experimentasse uma mudança de cenário, e muitos outros locais foram considerados antes de decidir definir o jogo na França mais uma vez. As partes do sul do país serão exploradas desta vez e permitirão uma nova experiência visual.
Deixando para trás a atmosfera nublada da Aquitânia do século XIV, a Provence fornecerá uma paleta nova, mais colorida e vibrante. Isso nos permite trazer tons marcantes e carregados de emoção para outras paisagens, criando um contraste ainda mais nítido entre a dura realidade do cenário medieval, em que eventos terríveis estão acontecendo, e ambientes bonitos, às vezes desconhecidos.
Uma decoração detalhada e contrastada
Um aspecto que quisemos trazer foi adicionar detalhes e fazê-los variar de um nível para outro, trazendo assim uma experiência mais contrastada. É um verdadeiro desafio continuar renovando o cenário para um jogo inteiro; devemos mantê-lo coerente com a história, as emoções que queremos transmitir naquele momento, mas também o que esses novos lugares implicariam em termos de jogabilidade, incluindo as possíveis mecânicas de combate ou quebra-cabeça que fariam sentido em tais ambientes. Então, investigamos possibilidades de expansão em cima do que havia sido proposto anteriormente em Innocence: o que poderíamos acrescentar aos campos, aldeias e igrejas que os jogadores já conhecem?
Junto com mercados vibrantes e movimentados, um exemplo de local único que implementamos é uma tinturaria medieval. Isso foi inspirado em nossa colaboração com Roxane. Sua contribuição foi preciosa para encontrar as ideias certas, e ela sugeriu detalhes que realmente aumentaram o impacto visual do jogo: fazer os jogadores passarem por uma tintura significa enriquecer o contexto histórico enquanto trabalha na adição de detalhes coloridos que fazem sentido no século XIV. Outro exemplo seriam os nossos grandes e movimentados portos com grandes navios, referenciando a importância do negócio mediterrâneo naquela época.
Obrigado por se juntar a nós para esta prévia – mal podemos esperar para revelar mais sobre a próxima aventura de Hugo e Amicia nos próximos meses! A Plague Tale: Requiem será lançado ainda este ano no Xbox Series X|S e PC e estará disponível no primeiro dia com o Xbox Game Pass!