Projektowanie systemu zbrodni i mechaniki skradania się w Hood: Outlaws & Legends
Hood: Outlaws & Legends to trzecioosobowa, kooperacyjna gra o napadach dla wielu graczy, osadzona w inspirowanym średniowieczem tle – pomyśl, że Payday spotyka się z „Grą o tron!" W grze stają do walki dwie drużyny, których celem jest bycie zespołem kradnącym bogactwa szeryfa i jego bezwzględnych strażników państwowych.
Zatrzymaj intruzów!
Istnieje wiele udanych gier akcji z widokiem z perspektywy trzeciej osoby: Metal Gear Solid, Splinter Cell i Assassin’s Creed, żeby wymienić tylko kilka. Podejście przyjęte w Hood: Outlaws and Legends polegało na wykorzystaniu mocnych podstaw określonych przez te tytuły w zakresie konsekwencji, opinii graczy i znajomości systemu.
Jednak w konkurencyjnym scenariuszu wieloosobowym systemy zbrodni i ukrycia muszą uwzględniać dwie przeciwne drużyny złożone z ośmiu indywidualnych graczy, co jest znacznie trudniejsze do zrównoważenia. Naszymi celami projektowymi było zapewnienie:
-
Penalty: kara za zaalarmowanie strażników, która tymczasowo lub na stałe stawia gracza lub drużynę w niekorzystnej sytuacji. Na przykład strażnik zauważył mnie i zaalarmował wszystkich strażników w tym obszarze. Strażnik następnie przesunie się, aby przechwycić i zaangażować mnie w walkę, zabierając cenny czas i potencjalnie oddając moją pozycję wrogiej drużynie. Celem jest ukaranie graczy, którzy biegają wszędzie i zniechęcenie ich do zaalarmowania wszystkich strażników.
-
Napięcie: Systemy ukrywania się i przestępstwa powinny zapewniać napięcie. Gracz powinien mieć możliwość uprawiania hazardu. Na przykład, jeśli szybko ucieknę przed niebezpieczeństwem i schowam się za rogiem, powinienem być w stanie wrócić do ukrytej pozycji bez wykrycia. Chodzi o zapewnienie tych ekscytujących chwil, o których gracze dyskutują, gdy po prostu udaje im się uciec z owłosionej sytuacji bez kary.
-
Zachęta: granie w ukryciu wzmacnia gracza. Powinien być satysfakcjonujący i jest optymalnym sposobem na grę. Skuteczne korzystanie z ukrycia podczas napadu powinno przypominać tryb oszustwa. Akcje wykonywane w ukryciu powinny nagradzać gracza, podając jego wskaźnik umiejętności i sprawiając, że jego ruchy między celami są wolne od tarcia.
Strażnicy Strażnicy Strażnicy!
Zacznijmy od omówienia strażników i ich głównego celu oraz tego, jak wpływa to na różne etapy napadu.
Głównym celem strażników jest ochrona skrzyni skarbów. Różnorodne archetypy strażników stawiają przed graczami inne wyzwania w rozgrywce. Niektórzy noszą broń dystansową i zajmują pozycje snajperskie, inni są mocno opancerzeni i znacznie bardziej odporni na ataki dystansowe. Dwa z najbardziej imponujących zagrożeń AI to:
-
Rycerze: Mocno opancerzeni brutale, wyspecjalizowani w walce wręcz i odporni na obrażenia od strzał i bełtów. Te chodzące czołgi poruszają się wolniej, ale zabójcze, jeśli ich ataki wylądują. Miękki punkt na ich plecach, gdzie ich zbroja jest najcieńsza, jest kluczem do ich pokonania.
-
Sheriff: Główny antagonista. Ogromny brutal, który jest odporny na obrażenia od strzał i bełtów, skrytobójcze ruchy, a także bardzo odporny na obrażenia w walce wręcz. Szeryfa nie można zabić; jednak może zostać powalony na krótki czas. Jeśli gracze zostaną złapani przez szeryfa, natychmiast zostają zabici jednym z jego ruchów egzekucyjnych. Lepiej całkowicie go ominąć lub zwabić go w stronę wrogiej drużyny, aby musiała się z nim rozprawić.
Oba typy strażników odgrywają dużą rolę w 3 różnych etapach napadu:
- Kradzież: Ukradnij klucz do skarbca od szeryfa.
- Secure: Otwórz skarbiec i podnieś skrzynię skarbów.
- Wydobycie: Zabierz skrzynię do punktu wydobycia i użyj wyciągarki, aby ją zdobyć
Ich głównym celem jest zawsze ochrona skrzyni skarbów, ale na każdym etapie jest ona inaczej prezentowana.
W pierwszym etapie drużyny muszą okraść klucz do skarbca z pasa szeryfa. Jeśli im się nie uda, ryzykują zaalarmowanie szeryfa o swojej obecności i zostanie przez niego stracony. Na tym etapie strażnicy AI nadal chronią skrzynię ze skarbem, ale robią to, strzegąc klucza, a nie samej skrzyni.
W drugim etapie rycerze są ustawiani na zewnątrz skarbca. Ich celem jest ochrona skrzyni skarbów poprzez uniemożliwienie graczom otwarcia skarbca.
W trzecim etapie, jeśli którykolwiek ze stacjonujących lub patrolujących strażników zobaczy skrzynię ze skarbem, natychmiast podniosą alarm i uruchomią blokadę na całej mapie (więcej o tym wkrótce).
Każdy z tych kluczowych bitów rozgrywki wzmacnia cele systemu zbrodni. Istnieją kary, jeśli gracz zostanie zauważony, od egzekucji przez szeryfa po zaalarmowanie wszystkich strażników w okolicy, że skarb został skradziony. Każdy etap dodaje również napięcia poprzez skalowanie poziomów konsekwencji, zarówno dla Ciebie jako jednostki, jak i dla Twojego zespołu, gdy próbujesz zrealizować swoje cele.
Nie bądź zaniepokojony
Krytycznym składnikiem systemu zbrodni jest alarm. W trakcie opracowywania zbadaliśmy kilka iteracji. W każdej wersji skupiliśmy się na:
- Kto wywołał alarm?
- Czy jest jasne, jakie działania wywołały alarm?
- Jak gracze mogą zapobiec uruchomieniu alarmu?
Przyjrzyjmy się pokrótce kilku iteracji, które wypróbowaliśmy:
Pierwszą iteracją alarmu był dzwonek alarmowy w świecie, który strażnicy mogli dzwonić: Strażnik został zaalarmowany do gracza -> Woła do wszystkich okolicznych strażników -> Strażnik znajdujący się najbliżej dzwonka alarmowego biegnie, aby go użyć -> strażnik dzwoni alarm -> System przestępstwa zostaje uruchomiony.
Mechanik dzwonka alarmowego miał mieszane wyniki. To było świetne do wskazania graczom, jak mogą zapobiec uruchomieniu alarmu, np. Zabij strażnika biegnącego do alarmu. Mieliśmy jednak problemy ze wskazaniem graczowi, ile czasu upłynie, zanim alarm zostanie uruchomiony i która drużyna lub gracz uruchomił alarm. Wynikało to głównie z tego, że strażnik musiał fizycznie podbiec do alarmu, aby go aktywować. Opóźnienie między akcją gracza a reakcją strażnika doprowadziło do zamieszania co do tego, kto faktycznie spowodował eskalację przestępstwa. W ciągu tych kilku sekund wiele może się wydarzyć i trudno jest ustalić, kto był za to odpowiedzialny.
Drugą iteracją było coś, co nazwaliśmy „czującym zamkiem”. W tej wersji usunęliśmy dzwonek alarmowy jako fizyczną lokalizację na świecie. Zostało to zastąpione założeniem, że gdy strażnik podnosi alarm, otoczenie reaguje: Strażnik zostaje zaalarmowany -> Strażnik czeka trzy sekundy na wszczęcie alarmu (zapewniając graczowi możliwość) -> Odliczanie się kończy a strażnik krzyczy, żeby wszcząć alarm -> System zbrodni zostaje uruchomiony.
Działało to lepiej niż iteracja dzwonka alarmowego, ponieważ standaryzowała czas potrzebny strażnikom na podniesienie alarmu. Poprawiło to również zrozumienie graczy, ponieważ przyczyna i skutek były bardziej widoczne od razu. Dodatkowo pomógł wskaźnik interfejsu użytkownika, który pojawił się nad głową strażników, gdy odliczali do alarmu.
Jednak ta dodatkowa wizualna informacja zwrotna (i bardziej oczywiste okno możliwości) oznaczała, że strażników można było łatwo zidentyfikować i szybko usunąć, aby zapobiec eskalacji. Straciliśmy wiele napięcia, ostrożności i obserwacji, które chcieliśmy promować.
Trzecia (i ostatnia) iteracja była udoskonaloną wersją powyższego. W przypadku tej wersji „świadomego zamku” wzięliśmy pod uwagę to, co działało w oryginalnej iteracji i zajęliśmy się jego wadami: Gracz zostaje zaalarmowany -> Strażnik natychmiast podnosi alarm (jeśli ten strażnik zostanie zabity, każdy inny zaalarmowany strażnik może podnieść alarm). alarm) -> Uruchomiony zostaje system przestępstwa.
Największą zmianą w tej wersji było usunięcie trzysekundowego timera. Usunięcie tego licznika naprawiło trzy wady poprzedniej iteracji: gracze od razu wiedzieli, czy to ich akcja spowodowała reakcję strażników. Kara była szybka i nie można jej było uniknąć. Wyczuwało się napięcie i ostrożność, ponieważ od razu było oczywiste, że jeśli zaalarmuję strażników, będą konsekwencje.
Zamknij bramy
System eskalacji przestępstw został stworzony, aby zapewnić karę graczom, którzy nie grają ukradkiem, a także aby pomóc strażnikom w ochronie skrzyni skarbów.
Aby to osiągnąć, potrzebowaliśmy wielu stanów:
-
Neutralny/domyślny: Strażnicy nie są świadomi żadnego zagrożenia.
-
Wysoki alarm: Strażnicy są świadomi, że gracz (y) infiltruje ich terytorium.
-
Blokada: Strażnicy są świadomi, że skrzynia skarbów została usunięta ze skarbca.
Naszym największym wyzwaniem było zdefiniowanie spójnego zestawu zasad zarówno dla stanów wysokiego alarmu, jak i blokady, ale także zwiększenie surowości kar między nimi.
Pierwszym zadaniem było zadecydowanie, w jaki sposób chcemy, aby system zbrodni wpłynął na strażników, świat i czy chcielibyśmy mieć dodatkowe egzotyczne zachowania. Nasze modyfikatory obejmowały:
-
Zachowanie strażnika: w jaki sposób poszczególne stany przestępcze oddziałują na zachowanie strażnika.
-
Zachowanie świata: w jaki sposób stan zbrodni współdziała z mechaniką światów gry.
-
Posiłki: Ilu strażników (i jakich typów) dodamy do mapy oprócz domyślnych patroli?
-
Lokalny/Globalny: Czy system zbrodni wpływa na określony obszar mapy, czy na całą mapę?
W przypadku stanu High Alert wszystko jest utrzymywane lokalnie w strefie, w której wyzwolono eskalację. Bramy bron w tym obszarze są zamykane, a posiłki są wysyłane do strefy, w której doszło do przestępstwa. Wysoki alarm kończy się, gdy strażnicy nie są już ostrzegani o obecności gracza. Gdy to nastąpi, strefa wraca do stanu neutralnego.
Stan blokady wpływa na całą mapę. Bramy kratek na mapie są zamknięte (blokują główne ścieżki między celami), a posiłki wezwane do lokacji na mapie, stając się blokadami dróg. Lockdown ma również dwie dodatkowe zasady, które zwiększają jego karę w porównaniu do High Alert.
-
Gdy blokada zostanie uruchomiona, szeryf skieruje się w stronę lokalizacji skrzyń ze skarbami. Gdy już tam będzie, będzie strzegł skrzyni skarbów, utrudniając graczom jej przenoszenie lub wydobywanie.
-
Po aktywowaniu blokady system zbrodni nigdy nie przestanie eskalacji do stanu neutralnego.
Wykonaliśmy dobrą robotę, utrzymując spójne zasady między poszczególnymi stanami zbrodni, jednocześnie zwiększając blokadę, aby czuć się bardziej przytłaczająco i wywierając wpływ. Zauważyliśmy jednak, że wprowadziło to kilka nowych wyzwań:
-
Uruchamianie systemu przestępstwa karze drużynę, a nie jednostkę.
-
Jeśli blokada została uruchomiona, nie ma dodatkowego sposobu na ukaranie drużyny (lub gracza).
-
Po uruchomieniu Wysokiego Alarmu lub Blokady nie było już sensu grać w ukryciu.
Mając na uwadze te problemy, przyjrzyjmy się mechanizmom, które wprowadziliśmy, aby pomóc rozwiązać te problemy…
Jeden za wszystkich, wszyscy za jednego
Dodaliśmy dwie kary dla osób, które zaalarmują strażników. To są:
-
Znakowanie AI: Gracz, który zaalarmował o tym strażnika, jest oznaczony czerwonym konturem. Czerwony znacznik wyróżnia je na świecie i na mapie, aby każdy gracz mógł je zobaczyć. Daje to przeciwnej drużynie dodatkowe informacje o tym, gdzie jest ten gracz i potencjalnie co robi.
-
Blokada umiejętności: gracz, który zaalarmował strażnika, ma tymczasowo zablokowany wskaźnik umiejętności. Nie można jej użyć, a jej postęp jest zamrożony, dopóki nie powrócą do ukrycia.
Obie te kary kończą się, gdy strażnicy nie są już ostrzegani przed graczem, zachęcając do powrotu do ukrycia.
Łącząc te dwie mechaniki z indywidualnym stanem alarmowym strażnika (a nie stanem zbrodni), pozwala nam to rozwiązać problem brakujących kar podczas blokady i wysokiego alarmu. Kary te pozostają skuteczne nawet wtedy, gdy mapa jest całkowicie zamknięta. Nadal istnieją konsekwencje, a ukrywanie się nadal ma wartość.
Skradanie się
Jednak nie chodzi tylko o kary, chcieliśmy również zachęcić do ukradkowego podejścia. Aby wzmocnić graczy, aby czuli, że jest to najkorzystniejszy sposób gry, zwłaszcza przeciwko strażnikom.
Osiągnęliśmy to, pozwalając na wykonanie następujących czynności, jeśli gracz jest w pozycji skradania.
- Zabójstwa: makabryczne ruchy egzekucyjne, które natychmiast zabijają cel.
- Kradzież kieszonkowa: Kradzież klucza do skarbca od szeryfa.
Zabójstwa są lepsze niż standardowe ataki, które wymagają wielu trafień, aby zabić strażników i mogą zaalarmować innych strażników w okolicy. Niektórzy strażnicy są odporni na różne ataki, podczas gdy tylko szeryf jest odporny na zabójstwo.
Gracze są nagradzani za zabójstwa, ponieważ zapewniają fajny filmowy moment makabrycznego zabójstwa; nagrodzić pewną ilość złota; nagroda w postaci XP; paliwo wskaźnik umiejętności gracza; szansa na zebranie drobiazgu (dodaje się do wiedzy o świecie w menu przedmiotów kolekcjonerskich)
Każda z tych nagród motywuje gracza na wielu poziomach. Istnieje natychmiastowa nagroda w postaci fajnej animacji zabójstwa, która natychmiast zabija cel. Istnieje średnioterminowa nagroda polegająca na wypełnieniu wskaźnika umiejętności postaci, aby mogli z niego skorzystać wcześniej. Istnieje również długoterminowa nagroda za wykorzystanie zdobytych PD i złota do odblokowania postępów postaci i przedmiotów w sklepie w grze.
Wreszcie ukrywanie się modyfikuje również mechanikę gry na korzyść gracza: gracz nie wydaje żadnych dźwięków podczas ukrywania się (oddając pozycję strażnikom lub wrogim graczom); szybkość ruchu w ukryciu jest duża; Strażnicy potrzebują więcej czasu na wykrycie graczy w ukryciu.
Te modyfikatory sprawiają, że ukrywanie się jest najlepszym sposobem poruszania się po mapie. Gracze mogą poruszać się szybko i cicho w ukryciu. Co sprawia, że jest mniej prawdopodobne, że strażnik zostanie ostrzeżony, że gracz będzie miał więcej opcji. Co z kolei ułatwia zabójstwo strażników.
Zabierz go!
Zabawnym i interesującym wyzwaniem było stworzenie systemów zbrodni i skradania się, które reagują na kilku graczy i wiele drużyn, a także decydowanie, kiedy i jak karać i zachęcać do pewnych zachowań.
Hood: Banici i legendy (przedsprzedaż)
Focus Home Interactive
Zamów Hood: Outlaws & Legends w przedsprzedaży, aby otrzymać: • 3 dni wczesnego dostępu – zacznij grać 7 maja • Pakiet Forest Lords z ekskluzywnymi skórkami! Pokonaj wrogów za pomocą 4 strojów i 4 skórek broni, aby zapewnić sobie miejsce wśród legend. Wszyscy jesteśmy Banitami… ale niektórzy z nas zostaną Legendami. W obliczu bezlitosnego, niekontrolowanego państwa rebelianci i łotrzykowie walczą o swoje miejsce wśród legend. Aby zdobyć wpływy u uciskanych ludzi, rywalizujące ze sobą gangi walczą w śmiałych napadach, by uderzyć bogatych tam, gdzie boli. Ludowy bohater lub żądny złota banita, tylko najlepsi uciekną z ciężko zarobionymi bogactwami. Dwie drużyny składające się z 4 graczy rywalizują o wykonanie idealnego napadu w średniowiecznych środowiskach patrolowanych przez zabójczych strażników SI. Dzięki unikalnym umiejętnościom i zdolnościom mistycznym każdej postaci, poruszanie się w ukryciu, aby kraść skarby niewidoczne lub dominujące w głośnej i brutalnej walce. Wyleje się krew. Bogactwa zostaną skradzione. Legendy odrodzą się na nowo. • Pokonaj przeciwników w intensywnych napadach wieloosobowych PvPvE • Doświadcz brutalnego średniowiecznego świata, w którym mistycyzm konkuruje z siłą i korupcją stworzoną przez człowieka • Odbieraj łupy i inwestuj w profity, broń i odważny nowy wygląd • Wsparcie po premierze dzięki nowym mapom, postaciom i grze tryby i wydarzenia
Hood: Outlaws & Legends – edycja roku 1 (przedsprzedaż)
Focus Home Interactive
Zamów Kaptur w przedsprzedaży: Outlaws & Legends – Edycja Roku 1, aby otrzymać: • 3 dni wczesnego dostępu – zacznij grać 7 maja • Pakiet Władców Lasu z ekskluzywnymi skórkami! Pokonaj wrogów za pomocą 4 strojów i 4 skórek broni, aby zapewnić sobie miejsce wśród legend. Edycja roku 1 zawiera pełną grę Hood: Outlaws & Legends + pakiet przepustki bojowej roku 1 Pakiet przepustki bojowej roku 1 zawiera 3 przepustki bojowe do odblokowania w trakcie roku 1, obejmujące 3 sezony: • Przepustka bojowa sezonu 1 • Przepustka bojowa sezonu 2 • Sezon 3 Przepustka bojowa Każda przepustka bojowa zawiera ekskluzywne elementy do odblokowania, w tym stroje, skórki broni, sztandary i tytuły. Sezon 0 nie będzie miał BattlePassu, ale będzie wypełniony darmową zawartością, wydarzeniami społecznościowymi i zawartością zmieniającą rozgrywkę.Przepustki bojowe zostaną odblokowane przez ograniczony czas – pamiętaj, aby zagrać, gdy każdy przepustka bojowa zostanie otwarta, aby zdobyć nagrody. Battle Pass 1, 2 i 3, a także ich ekskluzywna zawartość, będą dostępne przez ograniczony czas w ciągu pierwszego roku po premierze gry. Wszyscy jesteśmy Banitami… ale niektórzy z nas zostaną Legendami.